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  • THREE.JS开发指南:基于WEBGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版) [美]乔斯·德克森(JosDirksen) 9787111628842 机械工业出版社

THREE.JS开发指南:基于WEBGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版) [美]乔斯·德克森(JosDirksen) 9787111628842 机械工业出版社

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  • 作者: 
  • 出版社:    机械工业出版社
  • ISBN:    9787111628842
  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • ISBN:  9787111628842
  • 出版时间: 
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开

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      1201901864
      商品描述:
      作者简介
      乔斯?德克森(Jos Dirksen),资深软件工程师和架构师,现任职于Malmberg公司,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。

      目录
      译者序前言第1章  使用Three.js创建你的个三维场景11.1  准备工作31.2  获取源码51.2.1  通过Git获取代码仓库51.2.2  下载并解压缩档案文件51.2.3  测试示例61.3  搭建HTML框架91.4  渲染并查看三维对象101.5  添加材质、光源和阴影效果141.6  让你的场景动起来161.6.1  引入requestAnimationFrame()方法161.6.2  旋转立方体181.6.3  弹跳球191.7  使用dat.GUI简化试验流程201.8  场景对浏览器的自适应221.9  总结23第2章  构建Three.js应用的基本组件242.1  创建场景242.1.1  场景的基本功能252.1.2  给场景添加雾化效果292.1.3  使用overrideMaterial属性302.2  几何体和网格322.2.1  几何体的属性和方法322.2.2  网格对象的属性和方法362.3  选择合适的摄像机402.3.1  正交投影摄像机和透视投影摄像机412.3.2  将摄像机聚焦在指定点上452.4  总结46第3章  学习使用Three.js中的光源473.1  Three.js中不同种类的光源473.2  基础光源483.2.1  THREE.AmbientLight483.2.2  THREE.SpotLight533.2.3  THREE.PointLight583.2.4  THREE.DirectionalLight623.3  特殊光源633.3.1  THREE.HemisphereLight643.3.2  THREE.AreaLight653.3.3  镜头光晕673.4  总结69第4章  使用Three.js的材质704.1  理解材质的共有属性714.1.1  基础属性714.1.2  融合属性734.1.3  不错属性734.2  从简单的网格材质开始744.2.1  THREE.MeshBasicMaterial754.2.2  THREE.MeshDepthMaterial774.2.3  联合材质794.2.4  THREE.MeshNormalMaterial804.2.5  在单几何体上使用多种材质824.3  不错材质844.3.1  THREE.MeshLambertMaterial854.3.2  THREE.MeshPhongMaterial864.3.3  THREE.MeshStandardMaterial884.3.4  THREE.MeshPhysicalMaterial894.3.5  用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器894.4  线性几何体的材质954.4.1  THREE.LineBasicMaterial954.4.2  THREE.LineDashedMaterial974.5  总结97第5章  学习使用几何体995.1  Three.js提供的基础几何体1015.1.1  二维几何体1015.1.2  三维几何体1095.2  总结120第6章  不错几何体和二元操作1226.1  THREE.ConvexGeometry1226.2  THREE.LatheGeometry1246.3  通过拉伸创建几何体1256.3.1  THREE.ExtrudeGeometry1266.3.2  THREE.TubeGeometry1276.3.3  从SVG拉伸1296.4  THREE.ParametricGeometry1316.5  创建三维文本1336.5.1  渲染文本1336.5.2  添加自定义字体1366.6  使用二元操作组合网格1376.6.1  subtract函数1396.6.2  intersect函数1426.6.3  union函数1436.7  总结143第7章  粒子和精灵1457.1  理解粒子1457.2  THREE.Points和THREE.PointsMaterial1487.3  使用HTML5画布样式化粒子1517.3.1  在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布1517.3.2  在WebGLRenderer中使用HTML5画布1527.4  使用纹理样式化粒子1557.5  使用精灵贴图1607.6  从不错几何体创建THREE.Points1637.7  总结165第8章  创建、加载不错网格和几何体1668.1  几何体组合与合并1668.1.1  对象组合1668.1.2  将多个网格合并成一个网格1688.2  从外部资源加载几何体1708.2.1  以Three.js的JSON格式保存和加载1718.2.2  使用Blender1778.3  导入三维格式文件1818.3.1  OBJ和MTL格式1818.3.2  加载Collada模型1858.3.3  从其他格式的文件中加载模型1868.3.4  展示蛋白质数据银行中的蛋白质1908.3.5  从PLY模型中创建粒子系统1928.4  总结194第9章  创建动画和移动摄像机1959.1  基础动画1959.1.1  简单动画1969.1.2  选择对象1979.1.3  使用Tween.js实现动画1989.2  使用摄像机2019.2.1  轨迹球控制器2029.2.2  飞行控制器2049.2.3  视角控制器2059.2.4  轨道控制器2079.3  变形动画和骨骼动画2089.3.1  用变形目标创建动画2099.3.2  用骨骼和蒙皮创建动画2179.4  使用外部模型创建动画2209.4.1  使用Blender创建骨骼动画2209.4.2  从Collada模型加载动画2239.4.3  从雷神之锤模型中加载动画2259.4.4  使用gltfLoader2259.4.5  利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画2279.4.6  通过xLoader加载古老的DirectX模型2289.4.7  利用BVHLoader显示骨骼动画2309.4.8  如何重用SEA3D模型2319.5  总结232第10章  加载和使用纹理23310.1  将纹理应用于材质23310.1.1  加载纹理并应用到网格23310.1.2  使用凹凸贴图创建褶皱23810.1.3  使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱23910.1.4  使用移位贴图来改变顶点位置24010.1.5  用环境光遮挡贴图实现细节阴影24110.1.6  用光照贴图产生假阴影24310.1.7  金属光泽度贴图和粗糙度贴图24410.1.8  Alpha贴图24610.1.9  自发光贴图24710.1.10  高光贴图24810.1.11  使用环境贴图创建伪镜面反射效果25010.2  纹理的不错用途25510.2.1  自定义UV映射25510.2.2  

      内容摘要
      本书将介绍如何直接在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深入讲解更多不错技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。

      主编推荐
      现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器中创建三维图形。然而,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也很好繁琐,它所提供的各种接口尽管很好丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。    Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又很好易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。    本书先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助你充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景。通过阅读本书,你将学会:?使用Three.js提供的各种材质并了解它们如何与3D模型和场景相互作用?通过Three.js提供的各种摄像机控制功能,在三维场景中轻松导航?通过直接操作顶点实现雨、雪以及宇宙星系效果?导入OBJ、STL、COLLADA等外部格式的模型和创建动画效果?创建和运行基于形态和框架的动画?在材质上应用不错纹理(凹凸贴图、法向贴图、高光贴图和光照贴图),创建逼真的三维图形?使用Physijs这个JavaScript库,实现三维物体的物理效果?创建自定义顶点和片段着色器,实现与WebGL的直接交互

      精彩内容
      在最近的几年中,浏览器的功能变得愈发强大,并且成为展现复杂的应用和图形的平台。然而其中大部分都是标准的二维图形。大多数现代浏览器已经支持WebGL,不仅可以在浏览器端创建二维应用和图形,而且可以通过GPU的功能创建好看并且运行良好的三维应用。然而,直接使用WebGL编程还是很复杂的。编程者需要知道WebGL的底层细节,并且学习复杂的着色语言来获得WebGL的大部分功能。Three.js提供了一个很简单的关于WebGL特性的JavaScript API,所以用户不需要详细地学习WebGL,就能创作出好看的三维图形。Three.js为直接在浏览器中创建三维场景提供了大量的特性和API。阅读这本书,读者将通过许多交互示例和示例代码学习Three.js提供的各种API。本书内容第1章介绍使用Three.js的基本步骤。阅读完本章就能立刻创建你的个Three.js场景,也能直接在浏览器中创建你的个三维场景并让它动起来。第2章解释使用Three.js时需要了解的基本组件。将介绍灯光、网格、几何形状、材质和摄像机。阅读本章,读者也将对Three.js提供的不同灯光和在场景中使用的摄像机有一个大概的印象。第3章深入介绍可以在场景中使用的不同灯光。本章会通过示例讲解如何使用聚光灯、平行光、环境光、点光源、半球光和区域光。此外,本章还会展示如何使用镜头光晕来影响光源。第4章讲述Three.js中可在网格中使用的材质。本章展示可以设置的所有属性,并且提供不同的交互示例来阐述Three.js中可用的材质。第5章讲述Three.js中的几何体。本章将介绍如何在Three.js中创建和配置几何体,并且提供了几何体的交互示例,包括平面、圆形、任意图形、长方体、球体、圆柱体、圆环、环状扭结和多面体。第6章接着第5章讲解如何使用几何体。本章介绍如何配置和使用Three.js提供的更不错的几何体,如凸面体和旋转体。在本章,你还能学到如何从二维形状拉伸出三维几何体,并且学会通过二元操作来组合几何体,从而创建出一个新的几何体。第7章解释如何使用Three.js中的精灵和粒子,介绍从头开始或者通过现有的几何体来创建一个粒子系统。这一章还介绍如何使用精灵或点云材质来改变单个点的外观。第8章介绍如何通过外部资源导入网格和几何体,以及如何使用Three.js内置的JSON格式来保存几何体和场景。本章还会解释如何加载不同格式的模型,如OBJ、DAE、STL、CTM、PLY等。第9章展示可以让场景动起来的各种动画,包括如何组合使用Tween.js库和Three.js,以及如何使用基于变形和骨骼的动画模型。第10章延续第4章的内容—使用Three.js材质。在第4章已经初步介绍了材质,本章着重介绍现有的各种材质以及如何把材质应用到网格中。另外,本章还介绍如何直接使用HTML5中的视频元素和画布元素作为材质来源。第11章展示如何使用Three.js对已经渲染过的场景进行后期处理。通过后期处理,你可以将模糊、倾斜移位和着色等效果添加到已经渲染过的场景中。除此之外,本章还介绍如何创建自己的后期处理效果、自定义的顶点和片段着色器。第12章解释如何将物理效果添加到Three.js场景中。通过物理效果,你能检测物体之间的碰撞,使物体对重力有响应,以及应用摩擦力。本章会展示如何用Physijs JavaScript库实现这些效果。此外,本章还会展示如何在Three.js场景中添加声音。本书的使用要求使用本书只需稍微了解JavaScript,并按照第1章的指导搭建一个本地的网络服务器和获取书中使用的示例。面向的读者这本书对于每一个知道JavaScript并且想要在浏览器中创建运行的三维图形的人来说都是很棒的。你不需要知道任何不错的数学知识或WebGL,所需的只是对JavaScript和HTML有大致的了解。书中所需要的材料和示例都可以免费下载,所用的工具都是开源的。所以,如果你想创建可以在任何现代浏览器中运行的交互的三维图形,这本书就适合你。下载示例代码及彩图本书的示例代码及彩图,可从http://www.packtpub.com通过个人账号下载,也可以访问华章公司官网http://www.hzbook.com,通过注册并登录个人账号下载。

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