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山頭斜照
  • 游戏设计的100个原理

游戏设计的100个原理

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  • 作者: 
  • 出版社:    人民邮电出版社
  • ISBN:    9787115376879
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 页数:    362页
  • 字数:    99999千字
  • 作者: 
  • 出版社:  人民邮电出版社
  • ISBN:  9787115376879
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
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  • 页数:  362页
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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      商品描述:
      基本信息
      书名:游戏设计的100个原理
      定价:59.0元
      作者:(美)迪斯潘,肖心恰
      出版社:人民邮电出版社
      出版日期:2015-02-01
      ISBN:9787115376879
      字数:293000
      页码:362
      版次:1
      装帧:平装
      开本:大16开
      商品重量:
      编辑推荐
      世界知名的游戏设计界的见解和阐释深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值本书整合了众多游戏设计秘籍,概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。本书首次将游戏设计师的想法中好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这4个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。经验丰富的设计师终于不用把的想法和经验全都封存在自己脑子里,而刚刚起步的新手可以通过本书来学习具有价值的专业知识。当遇到困难时,每个人都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。本书具有以下特色■包含世界知名的游戏设计界的见解和阐释。■方便查阅,为深入研究每个专题提供一个起点。■这些原理来源于不同的领域,包括建筑、精神医学、经济学等,本书揭示它们对于游戏设计的价值。■每一个原理都配有图片说明,易于理解和记忆。■永不过时的话题,包括反馈循环、游戏机制、原型、规模经济、以用户为中心的设计等。
      内容提要
      本书整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。  本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式点出了该原理所蕴含的真谛。  本书为全彩设计,适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。
      目录
      篇 游戏创新的一般原理 原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性 原理2 A ,鬼 原理3 巴特尔的玩家分类理论 原理4 合作与对抗 原理5 公平 原理6 反馈循环 原理7 加德纳的多元智能理论 原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 原理9 信息 原理10 科斯特的游戏理论 原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 原理12 魔法圈 原理13 采取行动 原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 原理15 记忆和技巧 原理16 “极小极大”与“极大极小” 原理17 纳什均衡 原理18 帕累托 原理19 得益 原理20 囚徒困境 原理21 解谜游戏的设计 原理22 石头剪刀布 原理23 7 种通用情感 原理24 斯金纳箱 原理25 社会关系 原理26 公地悲剧 原理27 信息透明 原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 原理29 志愿者困境第2篇 游戏创作的一般原理 原理30 80/20 法则 原理31 头脑风暴的方法 原理32 消费者剩余 原理33 核心游戏循环 原理34 定义问题 原理35 委员会设计 原理36 环境叙事 原理37 体验设计 原理38 心流 原理39 4 种创意方法 原理40 游戏体裁 原理41 游戏的核心 原理42 游戏中的“约定俗成” 原理43 格式塔 原理44 补充规则 原理45 迭代 原理46 魔杖 原理47 超游戏思维 原理48 对象,属性,状态 原理49 吸引注意力的方法 原理50 纸上原型 原理51 三选二:快速,便宜,优质 原理52 游戏测试 原理53 解决问题的障碍 原理54 原型 原理55 风险评估 原理56 供需关系 原理57 协同效应 原理58 主题 原理59 时间和金钱 原理60 以用户为中心的设计 原理61 路径指示第3篇 游戏平衡的一般原理 原理62 成瘾途径 原理63 注意与感知 原理64 平衡和调试 原理65 细节 原理66 加倍和减半 原理67 规模经济 原理68 玩家的错误 原理69 不被惩罚的错误 原理70 希克定律 原理71 兴趣曲线 原理72 学习曲线 原理73 损失规避 原理74 马斯洛需求层次理论 原理75 / 化 原理76 惩罚 原理77 沙盒与导轨 原理78 持续注意力 原理79 可变奖励第4篇 解决问题的一般原理 原理80 先行组织者 原理81 功能可见性暗示 原理82 巴斯特原则 原理83 认知偏差 原理84 占优策略 原理85 菲兹定律 原理86 基本归因错误 原理87 黄金比例 原理88 破坏者 原理89 前期宣传 原理91 即时满足与延迟满足 原理91 别让我思考—克鲁克的 可用性第一定律 原理92 音乐与多巴胺 原理93 节奏 原理94 解决问题的方法 原理95 满意与优化 原理96 成就感 原理97 空间感知 原理98 时间膨胀 原理99 工作记忆 原理100 零和博弈附录:解决问题的方法关于供稿人
      作者介绍
      温迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩?罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
      序言

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