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  • 虚拟现实:接口、应用与设计(原书第2版) 普通图书/教材教辅/教材/大学教材/计算机与互联网 [美]威廉姆·R.谢尔曼,[美]阿兰·B.克雷格著,黄静,叶梦杰 译 机械工业出版社 9787111694779

虚拟现实:接口、应用与设计(原书第2版) 普通图书/教材教辅/教材/大学教材/计算机与互联网 [美]威廉姆·R.谢尔曼,[美]阿兰·B.克雷格著,黄静,叶梦杰 译 机械工业出版社 9787111694779

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  • 作者: 
  • 出版社:    机械工业出版社
  • ISBN:    9787111694779
  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 作者: 
  • 出版社:  机械工业出版社
  • ISBN:  9787111694779
  • 出版时间: 
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开

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      作者简介


      目录
      译者序<br/>序  言<br/>前  言<br/>作者简介<br/>第一部分 什么是虚拟现实<br/>第1章 虚拟现实概述  3<br/>1.1 定义虚拟现实  4<br/>1.2 虚拟现实体验的5个关键要素  4<br/>1.2.1 关键要素1和2:参与者和创作者  5<br/>1.2.2 关键要素3:虚拟世界  5<br/>1.2.3 关键要素4:沉浸感  6<br/>1.2.4 关键要素5:交互性  8<br/>1.2.5 综合5个关键要素  11<br/>1.2.6 虚拟现实范式  12<br/>1.3 虚拟现实、远程呈现、增强现实和赛博空间  14<br/>1.3.1 人工现实  14<br/>1.3.2 虚拟  15<br/>1.3.3 虚拟世界和虚拟环境  15<br/>1.3.4 赛博空间  16<br/>1.3.5 增强现实  16<br/>1.3.6 远程呈现  18<br/>1.4 虚拟现实的历史:虚拟现实技术从何而来  20<br/>1.5 本章小结  40<br/>第2章 作为媒介的虚拟现实  42<br/>2.1 通过媒介交流  42<br/>2.2 媒介的内容:虚拟世界  43<br/>2.3 沟通:思想的传递  45<br/>2.4 人类传播媒介的共性问题  50<br/>2.4.1 虚拟世界的界面  50<br/>2.4.2 语言  52<br/>2.4.3 作者关系(与创作者关系)  56<br/>2.4.4 虚拟现实有什么特别之处  57<br/>2.5 虚拟现实媒介的研究  57<br/>2.5.1 叙事:无动机与交互  57<br/>2.5.2 形式和流派  61<br/>2.5.3 体验与信息  62<br/>2.5.4 虚拟现实:吸引力媒介之一  65<br/>2.5.5 捕捉虚拟现实体验  66<br/>2.6 本章小结  71<br/>第二部分 虚拟现实系统<br/>第3章 人类参与者  77<br/>3.1 将人与模拟连接起来  78<br/>3.1.1 人机界面  79<br/>3.1.2 可供性  79<br/>3.1.3 虚拟现实中的可供性  81<br/>3.2 人类感知系统  83<br/>3.2.1 感觉:感知的生理方面  84<br/>3.2.2 视觉感知  91<br/>3.2.3 听觉感知  101<br/>3.2.4 触觉感知  105<br/>3.2.5 前庭感知  109<br/>3.2.6 嗅觉感知  111<br/>3.2.7 味觉感知  112<br/>3.2.8 跨感官效应和虚拟现实  112<br/>3.3 临场感和具身化:虚拟世界中的自我感知  114<br/>3.3.1 临场感的概念  114<br/>3.3.2 临场感的决定因素和反应  118<br/>3.3.3 测量临场感  122<br/>3.3.4 具身化  123<br/>3.3.5 增加虚拟世界的“真实性”  127<br/>3.3.6 破坏临场感:让世界变得不那么真实的因素  130<br/>3.4 本章小结  131<br/>第4章 输入:连接参与者与虚拟世界  132<br/>4.1 输入技术  133<br/>4.1.1 主动与被动输入  134<br/>4.1.2 连续与离散输入  134<br/>4.1.3 带宽:信息的数量/类型  136<br/>4.1.4 绝对与相对输入(参考系)  137<br/>4.1.5 物理与虚拟输入  139<br/>4.1.6 输入分类  139<br/>4.1.7 位置跟踪技术  144<br/>4.2 在虚拟现实系统中使用输入  158<br/>4.2.1 跟踪身体位置  158<br/>4.2.2 物理输入设备  164<br/>4.2.3 身体姿势和手势识别  175<br/>4.2.4 语音识别(音频输入)  177<br/>4.3 本章小结  180<br/>第5章 输出:连接虚拟世界与参与者  181<br/>5.1 视觉显示  182<br/>5.1.1 视觉显示的属性  182<br/>5.1.2 视觉显示范式  210<br/>5.1.3 非封闭(透视)头戴式显示器  229<br/>5.1.4 智能手机虚拟现实头戴式显示器  234<br/>5.1.5 头戴式投影显示器  237<br/>5.1.6 手持式虚拟现实  239<br/>5.1.7 视觉显示小结  242<br/>5.2 听觉显示  243<br/>5.2.1 听觉显示的属性  243<br/>5.2.2 听觉显示范式  249<br/>5.3 触觉显示  252<br/>5.3.1 触觉显示的属性  254<br/>5.3.2 触觉显示范式  259<br/>5.3.3 触觉显示器  259<br/>5.3.4 末端执行器显示器  264<br/>5.3.5 机器人形显示器  269<br/>5.3.6 被动触觉显示  272<br/>5.3.7 混合显示器  273<br/>5.3.8 3D硬拷贝  273<br/>5.3.9 触觉显示小结  274<br/>5.4 前庭和其他感官显示  275<br/>5.4.1 前庭显示  276<br/>5.4.2 嗅觉、味觉和其他感官  280<br/>5.5 本章小结  281<br/>第6章 虚拟世界的表示  282<br/>6.1 虚拟世界的表示问题  283<br/>6.1.1 逼真性  286<br/>6.1.2 人类的理解能力  291<br/>6.1.3 选择一个映射  296<br/>6.1.4 定量和定性表示  299<br/>6.1.5 与VR相关的表示问题  303<br/>6.2 VR中的视觉表示  305<br/>6.2.1 如何在VR体验中使用视觉  305<br/>6.2.2 融入现实世界  308<br/>6.3 VR中的听觉表示  309<br/>6.3.1 声音的特性  309<br/>6.3.2 如何在VR体验中使用声音  310<br/>6.4 VR中的触觉表示  314<br/>6.4.1 触觉的特点  314<br/>6.4.2 如何在VR体验中使用触觉  315<br/>6.5 其他感官表示  319<br/>6.5.1 前庭表示  319<br/>6.5.2 嗅觉和味觉表示  320<br/>6.6 表示小结  320<br/>6.7 渲染系统  321<br/>6.8 视觉渲染系统  325<br/>6.8.1 视觉渲染的方法  325<br/>6.8.2 渲染复合视觉场景  330<br/>6.8.3 视觉渲染延迟  340<br/>6.8.4 视觉渲染过程  345<br/>6.9 听觉渲染系统  350<br/>6.9.1 声音渲染方法  351<br/>6.9.2 渲染复合声音  356<br/>6.9.3 声音渲染过程  361<br/>6.10 触觉渲染系统  368<br/>6.10.1 触觉渲染方法  368<br/>6.10.2 使用力显示渲染复杂的触觉场景  375<br/>6.10.3 触觉渲染过程  376<br/>6.11 其他感官的渲染  381<br/>6.11.1 渲染前庭感知  381<br/>6.11.2 渲染嗅觉和味觉  381<br/>6.12 本章小结  382<br/>第7章 与虚拟世界交互  383<br/>7.1 交互设计基础知识  384<br/>7.2 用户界面的隐喻  387<br/>7.3 操作虚拟世界  389<br/>7.3.1 操作方法  389<br/>7.3.2 操作属性  394<br/>7.3.3 选择  408<br/>7.3.4 操作形式  422<br/>7.3.5 操作小结  427<br/>7.4 在虚拟世界中导航  427<br/>7.4.1 寻路  428<br/>7.4.2 旅行  436<br/>7.4.3 导航小结  450<br/>7.5 与他人交互  452<br/>7.5.1 共享体验  453<br/>7.5.2 协作交互  457<br/>7.6 与虚拟现实系统交互(元命令)  465<br/>7.7 本章小结  466<br/>第三部分 应用虚拟现实<br/>第8章 将虚拟世界带入生活  471<br/>8.1 沉浸感  471<br/>8.1.1 物理/感官沉浸感  471<br/>8.1.2 精神沉浸感  472<br/>8.1.3 现实主义在沉浸中的作用  473<br/>8.2 提供环境  480<br/>8.2.1 视角  480<br/>8.2.2 场地  482<br/>8.3 虚拟世界  487<br/>8.3.1 虚拟世界的实体  487<br/>8.3.2 对象建模与虚拟世界布局  490<br/>8.3.3 现实世界作为虚拟世界的一部分  493<br/>8.4 虚拟世界规则:物理学  502<br/>8.4.1 虚拟世界物理学的类型  503<br/>8.4.2 虚拟世界物理学的范围  506<br/>8.4.3 模拟/数学模型  507<br/>8.4.4 对象相互作用  507<br/>8.4.5 虚拟世界的持续性  508<br/>8.4.6 现实世界和虚拟世界的物理不一致  509<br/>8.5 呈现虚拟现实体验的软件  510<br/>8.5.1 虚拟现实软件集成  511<br/>8.5.2 游戏引擎  513<br/>8.5.3 网页传送虚拟现实  514<br/>8.6 体验创建过程  514<br/>8.7 本章小结  516<br/>第9章 体验概念与设计:应用虚拟现实解决问题  518<br/>9.1 虚拟现实能实现你的目标吗  518<br/>9.2 构思新的虚拟现实应用程序  522<br/>9.2.1 从其他媒介改编  522<br/>9.2.2 从现有的虚拟现实体验汲取灵感或改编  526<br/>9.2.3 从头开始创造新的虚拟现实体验  527<br/>9.3 丰富的应用领域  527<br/>9.4 虚拟现实体验范例  537<br/>9.5 设计虚拟现实体验  542<br/>9.5.1 设计要谨慎  542<br/>9.5.2 原型  543<br/>9.5.3 设计要考虑系统  543<br/>9.5.4 设计要考虑场地  544<br/>9.5.5 设计要考虑受众  545<br/>9.5.6 设计要吸引受众  547<br/>9.5.7 考虑社交交互  547<br/>9.5.8 考虑设计权衡  548<br/>9.5.9 设计用户目标  549<br/>9.5.10 设计体验的结束  549<br/>9.5.11 用户测试  552<br/>9.5.12 文档、部署和评估体验  552<br/>9.6 虚拟现实设计的过去与未来  553<br/>9.7 本章小结  554<br/>第10章 虚拟现实:过去,现在,未来  556<br/>10.1 虚拟现实的现状  556<br/>10.1.1 技术萌芽期  557<br/>10.1.2 期望膨胀期  558<br/>10.1.3 幻灭期  558<br/>10.1.4 复苏期  558<br/>10.1.5 成熟期  559<br/>10.2 虚拟现实的成熟  560<br/>10.2.1 实验室中的虚拟现实  560<br/>10.2.2 课堂中的虚拟现实  562<br/>10.2.3 过渡:大众用户的吸引力媒介  563<br/>10.3 虚拟现实的趋势  564<br/>10.3.1 增强现实的应用增加  565<br/>10.3.2 更少的累赘  567<br/>10.3.3 更高的感官保真度  568<br/>10.3.4 软件可用性  569<br/>10.3.5 新驱动/颠覆性技术  570<br/>10.4 对技术的回顾与预测  571<br/>10.4.1 显示技术  572<br/>10.4.2 输入技术  576<br/>10.4.3 软件  579<br/>10.4.4 应用程序软件的未来  582<br/>10.5 本章小结:未来已来  583<br/>参考文献一

      内容摘要
      本书将虚拟现实(VR)视为一种媒介,更多聚焦于内容而非技术层面,讨论如何实现虚拟现实以及如何创建成功的虚拟现实应用。书中首先介绍相关术语和背景知识;然后重点讨论界面(接口)技术,包括交互技术、内容选择和表示问题,并新增一章讨论人类用户在虚拟现实体验中扮演的重要角色;之后讨论虚拟现实的总体设计,涉及虚拟现实体验的分类以及我们可以从过去的设计中学到的经验;最后对虚拟现实系统和应用的未来进行展望。本书适合所有对虚拟现实应用及实现感兴趣的读者,包括相关产品设计人员、技术开发人员和市场营销人员等,也适合高等院校相关专业的学生阅读参考。

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