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UnrealEngine4可视化设计:交互可视化、动画与渲染开发绝艺全彩

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正版二手,批量上传可能会有误差 图片为准 批量上书均为单本 教材类不保证没有笔记 B23AY3

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      UnrealEngine4可视化设计:交互可视化、动画与渲染开发绝艺(全彩)

      • 定价:  129.00
      • 装帧:  平装
      • 开本:  16开
      • 纸张:  胶版纸
      • 页数:  312页

      展开全部

      货号:
      B23AY3
      商品描述:
      第1 部分 虚幻引擎4 总览第1 章 虚幻引擎4 入门 31.1 虚幻引擎4 是什么 41.2 虚幻引擎简史 41.3 虚幻引擎4 简介 51.4 虚幻引擎4 可视化的亮点 61.5 使用虚幻引擎4 进行交互式可视化开发 71.5.1 UE4 给可视化带来了什么 71.5.2 UE4 开发的注意事项 101.5.3 识别适合的UE4 项目 111.6 虚幻引擎4 的开发需求 121.7 虚幻引擎4 中的团队合作 131.7.1 源代码管理概述 131.7.2 UE4 内置的版本控制支持 131.8 虚幻引擎4 开发的成本 141.8.1 硬件 141.8.2 开发时间 141.8.3 测试和QA 151.9 节省虚幻引擎4 的成本 151.10 资源和培训 151.10.1 社区支持 161.10.2 商城 161.10.3 社区活动和会议 161.11 总结 17第2 章 使用虚幻引擎4 192.1 虚幻引擎4 的组件 202.1.1 Epic.Games 启动器 202.1.2 UE4 引擎 212.1.3 UE4 编辑器 222.1.4 UE4 项目 232.1.5 源艺术 242.2 项目文件夹结构 252.2.1 Config 252.2.2 Saved 262.2.3 Plugins(可选项) 262.2.4 Content 262.2.5 Intermediate 262.3 认识.uasset 文件 272.4 虚幻引擎4 内容通道 272.4.1 建立一个新项目 272.4.2 构建内容 282.4.3 导出内容 282.4.4 导入内容到UE4 282.4.5 使用内容填充关卡 282.4.6 添加互动性(编程!) 282.4.7 测试和改进 292.4.8 打包 292.4.9 发布 292.4.10 提供支持 302.5 总结 30第3 章 内容通道 .313.1 内容通道概述 323.2 3D 场景设置 333.2.1 单位 343.2.2 统计信息 343.2.3 背面剔除与法线 343.3 为虚幻引擎4 准备几何体 353.3.1 建筑和道具网格体 353.3.2 命名 353.3.3 UV 映射 373.3.4 细节层次(LOD) 403.3.5 碰撞 413.3.6 枢轴点 423.4 FBX 网格体通道 423.4.1 导出设置 433.4.2 导出多个网格体 443.4.3 重新导入 443.4.4 FBX 文件的存放位置 453.5 纹理和材质的工作流程 453.5.1 纹理 453.5.2 多个材质 473.6 导入内容库 473.6.1 开始导入 473.6.2 网格体导入选项 473.6.3 纹理选项 493.7 摄像机工作流程 493.8 总结 50第4 章 光照和渲染 514.1 理解虚幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 524.1.1 底色 524.1.2 粗糙度(Roughness) 534.1.3 金属度 534.1.4 充分利用PBR 544.2 虚幻引擎4 中的光照 544.3 理解光源的移动性 554.3.1 可移动光源 554.3.2 固定光源 564.3.3 静态光源 584.4 实时反射 594.4.1 反射探头 594.4.2 后期处理反射 594.5 后期处理 604.5.1 抗锯齿 614.5.2 泛光、辉光和镜头眩光 614.5.3 眼部适应(自动曝光) 624.5.4 景深 624.5.5 电影效果 634.5.6 运动模糊 644.5.7 屏幕空间环境光遮蔽 644.5.8 屏幕空间反射 644.5.9 屏幕百分比 654.5.10 后期处理材质 654.6 总结 66第5 章 材质 675.1 材质概述 685.1.1 创建材质 685.1.2 应用材质 695.1.3 更改材质 695.2 虚幻引擎4 材质编辑器 695.2.1 打开材质编辑器 695.2.2 编辑器UI 695.2.3 放置节点 705.2.4 使用预览视口 705.2.5 编译着色器 715.2.6 保存 715.3 虚幻引擎的材质如何工作 715.3.1 像素和顶点着色器 715.3.2 材质是数学 725.3.3 材质函数 745.4 表面类型 755.4.1 不透明的 755.4.2 蒙版的 755.4.3 半透明的 755.5 材质实例 765.5.1 材质参数 775.5.2 继承 775.5.3 覆写参数 775.5.4 组织 775.5.5 主材质 775.6 一个简单的材质 785.6.1 放置参数节点 785.6.2 制作材质实例 795.6.3 添加粗糙度贴图 805.6.4 添加法线贴图 825.6.5 理解底色贴图 835.7 总结 84第6 章 蓝图 856.1 蓝图概述 866.2 对象、类和Actor 866.2.1 对象 866.2.2 类 876.2.3 Actor 876.3 玩家 876.4 玩家控制器 876.4.1 输入处理 886.4.2 玩家数据 886.4.3 旋转 886.4.4 鼠标接口 886.4.5 其他控制器 896.5 Pawn 896.6 世界 896.7 关卡 906.8 组件 906.9 变量和它们的类型 906.10 Tick 916.11 类的继承 916.12 生成和销毁 926.12.1 构造脚本 926.12.2 Begin.Play 事件 936.13 蓝图通信 936.13.1 直接蓝图通信 936.13.2 事件调度器 936.13.3 蓝图接口 936.13.4 蓝图转换 946.14 编译脚本 946.15 总结 94第2 部分 你的第一个虚幻引擎4 项目第7 章 建立项目 977.1 项目范围 987.2 从启动器创建一个新项目 987.3 总结 100第8 章 填充世界 1018.1 制作和保存一个新的空关卡 1028.2 放置和修改资源 1028.2.1 移动、缩放和旋转 1038.2.2 使用细节面板 1038.2.3 对齐 1048.2.4 复制 1048.2.5 从类浏览器中添加Actor 1058.3 “要有光” 1058.3.1 太阳 1058.3.2 大气雾 1058.3.3 将太阳分配到大气层 1068.3.4 天空光源 1078.4 在场景中自由移动 1088.4.1 游戏风格 1088.4.2 以对象为中心 1088.5 构造建筑 1088.6 为你的建筑添加细节 1098.6.1 放置道具 1098.6.2 放置灯源 1108.6.3 添加IES 描述文件 1118.7 总结 112第9 章 使用蓝图实现交互 1139.1 搭建项目 1149.2 按下Play 按钮 1149.2.1 运行模式 1149.2.2 默认GameMode 1159.3 创建Pawn 1159.3.1 设置玩家的视点高度 1179.3.2 设置移动速度 1189.4 输入映射 1199.4.1 动作和轴映射 1209.4.2 建立映射 1209.4.3 输入设备灵活性 1209.5 创建玩家控制器类 1209.6 使用蓝图添加输入 1219.7 旋转视图(观察) 1229.8 玩家移动 1239.8.1 引用Pawn 1239.8.2 有效性 1239.8.3 添加移动输入 1249.9 GameMode 1279.9.1 创建GameMode 1279.9.2 指定项目的GameMode 1289.10 放置玩家起始点Actor 1299.11 总结 130第10 章 打包和发布 13110.1 打包构建与编辑器构建 13210.2 项目打包 13210.2.1 内容烘焙 13210.2.2 部署 13210.3 打包选项 13310.3.1 平台 13310.3.2 构建配置 13310.4 如何打包 13310.5 启动你的应用程序 13410.6 打包中的错误 13510.7 发布项目 13610.8 使用安装程序 13610.9 总结 136第3 部分 建筑可视化项目第11 章 项目建立 13911.1 项目范围和需求 140

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