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周炜 著 / 水利水电出版社 / 2009-05 / 平装
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上书时间2023-05-19
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动漫游戏设计系列教程:三维游戏引擎设计技术及其应用
本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础:第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。
本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。
丛书序前言第一部分游戏引擎编程基础第1章游戏引擎简介1.1游戏设计概览1.2游戏引擎概述1.3三维游戏引擎结构1.4游戏接口1.5游戏编程的预备知识本章小结第2章Windows游戏程序设计基础2.1建立WIN32框架2.2在Windows下加入DirectX组件库2.3C++编程简介本章小结第3章游戏引擎编程中的高级面向对象技术3.1设计模式3.2STL使用基础本章小结第4章三维游戏引擎中的几何基础4.1向量及其运算4.2矩阵及矩阵操作4.3坐标系介绍4.4几何变换4.53D编程中的四元数本章小结第二部分基础图形引擎设计第5章Direct3D编程基础5.1在应用程序中加入Direct3D5.2使用Direct3D渲染顶点5.3完整的实例本章小结第6章Direct3D中的坐标变换与摄像机内核6.1Direct3D中的几何变换6.2顶点变换的完整实例6.3世界坐标变换内核6.4摄像机内核本章小结第7章材质与光照内核7.1Direct3D中的颜色表示与顶点颜色7.2材质与灯光7.3材质光照的应用实例7.4光照类的封装7.5材质类的封装7.6材质光照内核应用实例本章小结第8章纹理技术及纹理内核8.1纹理映射的基本技术8.2纹理的过滤方式8.3纹理内核类8.4多层纹理混合本章小结第9章深度技术9.1深度测试及其使用9.2雾化方法本章小结第10章文本显示及文本显示内核10.1文本绘制10.2文本绘制类的设计与实现10.3精灵的基本使用第11章网格模型的使用11.1Direct3D中的网格和模型文件11.2X文件和网格模型的使用11.3网格使用的完整实例第12章渲染内核及应用12.1渲染内核类的设计12.2渲染内核类的实现第三部分游戏引擎中的高级建模技术第13章粒子系统及粒子内核封装13.1粒子系统原理介绍13.2粒子系统的基本应用13.3粒子系统内核封装13.4粒子内核的应用第14章游戏引擎中的植物建模技术14.1植物建模概述14.2游戏引擎中植物建模的实现第15章柔性物体建槿技朮15.1柔性物体建模概述15.2服饰模拟的实现第四部分游戏引擎中的地形场景综合管理技术第18章大规模室外地形的生成16.1分形地形生成方法16.2Perlin噪声生成地形数据16.3地形生成方法实例本章小结第17章大规模室外地形的实时渲染17.1地形实时渲染算法17.2基于四叉树的视点相关LOD地形算法17.3ROAM实时优化自适应网格)算法17.4地形漫游系统的设计与实现第18章室内场景管理及渲染技朮18.1室内场景管理技术18.2BSP算法的实现18.3BSP树的类的定义与实现第五部分其他引擎设计第18章DirectInPut输入基础19.1为什么使用Directlnput19.2初始化Directlnput19.3读取设备数据19.4读取数据实例19.5输入类封装附录参考文献
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开播时间:09月02日 10:30