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天舞宝輪
  • Max高级特效火星课堂·粒子、破碎、流体和烟雾

Max高级特效火星课堂·粒子、破碎、流体和烟雾

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  • 作者: 
  • 出版社:    人民邮电出版社
  • ISBN:    9787115334404
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 页数:    410页
  • 字数:    99999千字
  • 作者: 
  • 出版社:  人民邮电出版社
  • ISBN:  9787115334404
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
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  • 页数:  410页
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售价 30.00 2.3折

定价 ¥128.00 

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
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      基本信息
      书名:Max高级特效火星课堂·粒子、破碎、流体和烟雾
      定价:128.00元
      作者:亓鑫辉 著
      出版社:人民邮电出版社
      出版日期:2014-01-01
      ISBN:9787115334404
      字数:792000
      页码:410
      版次:1
      装帧:平装
      开本:16开
      商品重量:
      编辑推荐
      火星图书的品牌影响力。
      目前建筑表现行业仍炙手可热,市场前景良好。
      由资深建筑表现师精心打造,全程视频讲解。
      介绍3ds Max、VRay、RealFlow、TREE STORM、Photoshop、After Effects等主流软件工具。
      配有16小时的高清晰视频教学。
      光盘中配有案例制作中要用到的所有素材文件,方便读者实战操作。
      强大的火星技术支持平台,高效解决读者在学习过程中的疑问。
      内容提要
      《3ds Max高级特效火星课堂——粒子、破碎、流体和烟雾》是“火星课堂”系列教材中的一本。全书共分8篇37课,主要讲述3ds Max高级特效技术,包括3ds Max 2014新增的mParticles粒子动力学和Advanced Data高级数据粒子,也就是先前的Particle Flow Tools Box#2和Particle Flow Tools Box#3中的粒子特效插件;此外本书还讲解了常用的3ds Max特效插件,包括RayFire爆破射击系统、FumeFX气态流体系统、AfterBurn烟云爆炸系统、Realflow液态流体系统和Krakatoa粒子加速渲染器。《3ds Max高级特效火星课堂——粒子、破碎、流体和烟雾》以实例的方式进行讲解,由浅入深,层层剖析,内容详实而丰富,让复杂而枯燥的特效学习变得简单有趣。  随书配套光盘中提供了超过1 000分钟的高清教学视频,由火星时代资深教师亲自录制,为学习3ds Max高级特效的读者带来全新的学习体验。  《3ds Max高级特效火星课堂——粒子、破碎、流体和烟雾》适用于具备3ds Max基本操作技能的用户,也可以作为高、中等院校与CG培训机构的参考教材。
      目录

      作者介绍
      "亓鑫辉 火星时代实训基地3ds Max资深讲师,Autodesk教育专家(Training Master),具有多年教学和动画制作经验。主讲3ds Max认证教师培训、3ds Max高级特效等课程,同时担任火星网社区3ds Max技术论坛版主。先后独立编著和参与编写出版了《3ds Max高级特效火星课堂》、《Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材I/II》、《Autodesk 3ds Max 2012标准培训实战手册I/II》 、《3ds Max 2011白金手册》系列、《3ds Max影视特效火星课堂》系列、《3ds Max建筑动画与特效火星课堂》系列等丛书。

      "

      序言
      第1篇 Particle Flow基础特效第1课 金毛狮王1.1 锁定与粘着控制器1.2 制作流程1.3 实现步骤1.3.1 建立球体1.3.2 设置粒子1.3.3 调试终效果第2课 万箭穿心2.1 万箭穿心案例效果2.2 制作思路分析2.3 原始场景2.4 制作步骤第3课 翻云覆雨3.1 本例效果及主要技术3.2 制作思路与步骤3.2.1 制作模型动画3.2.2 设置粒子3.2.3 渲染输出第2篇 Particle Flow mParticles粒子动力学第1课 刚柔并济1.1 刚柔并济效果分析1.2 制作思路1.3 场景分析1.4 制作步骤详解1.4.1 制作小球掉落动画1.4.2 制作布料第2课 落叶归根2.1 案例效果展示2.2 制作思路2.3 场景分析2.4 制作步骤第3课 呼啸而来3.1 玻璃撞击效果3.2 制作思路3.3 场景分析3.4 制作步骤3.4.1 制作球体击碎玻璃动画3.4.2 制作玻璃3.4.3 制作慢镜头3.4.4 赋予材质3.4.5 设置玻璃可见性动画3.4.6 渲染输出第4课 石破天惊4.1 地裂效果4.2 制作思路4.3 制作步骤4.3.1 设置粒子4.3.2 粒子碰撞4.3.3 设置渲染并赋予材质第3篇 Particle Flow Advanced Data高级数据粒子第1课 拥抱蓝天1.1 气球飞翔效果1.2 制作流程1.2.1 设置粒子1.2.2 粒子受力1.2.3 气球建模1.2.4 设置粒子1.2.5 材质指定1.2.6 渲染设置1.2.7 后期调整第2课 翩翩起舞2.1 粒子躁动动画效果2.2 制作步骤2.2.1 平面上的粒子2.2.2 用贴图的黑白控制粒子的高度2.2.3 让效果更加实例化第3课 时光轮回3.1 表针与刻度的互动动画3.2 制作思路3.3 制作步骤3.3.1 创建表盘3.3.2 设置刻度3.3.3 创建指针3.3.4 复制指针3.3.5 设置表达式3.3.6 控制刻度位置3.3.7 刻度位移动画第4课 锣鼓喧天4.1 音响的环形排列效果4.2 思路分析4.3 场景分析4.3.1 编辑圆柱体4.3.2 设置粒子4.3.3 调整外形4.3.4 调整尺寸4.3.5 用Shape Facing控制器设置粒子朝向第4篇 RayFire爆破射击系统第1课 山崩地裂1.1 地面碎块飞溅效果1.2 制作步骤1.2.1 模型创建1.2.2 RayFire破碎1.2.3 利用Particle Flow制作小碎块第2课 深度破坏2.1 子弹射击效果2.2 场景分析2.3 制作步骤2.3.1 创建发射子弹的物体2.3.2 制作子弹击打物体的动画2.3.3 设置RayFire并进行模拟2.3.4 对效果进行默认的渲染2.3.5 进行细部调整2.3.6 将小球变成真正的碎块2.3.7 让碎块落在地面上2.3.8 Debris[碎片]参数设置2.3.9 Sparks[火花]参数设置2.3.10 Decals,Bullets[焦痕,子弹]参数设置2.3.11 设置击打之后的凹痕2.3.12 还原默认参数的设置2.3.13 模拟真实的打孔碎裂效果2.3.14 渲染终效果第3课 联柱崩击3.1 水泥柱崩塌效果3.2 场景分析3.3 制作流程3.3.1 物体破碎3.3.2 空间扭曲第4课 精准打击4.1 特定区域的碎块散落效果4.2 制作流程4.2.1 贴图与光源设置4.2.2 制作破碎4.2.3 碰撞模拟4.2.4 材质与输出设置4.2.5 后期调整第5篇 FumeFX气态流体系统第1课 淬炼圆环1.1 火焰腾空效果1.2 场景分析1.3 制作步骤1.3.1 创建FumeFX的计算区域1.3.2 让场景中的圆环产生火焰和烟雾1.3.3 创建灯光,为当前的效果产生照明1.3.4 设置FumeFX UI面板1.3.5 计算初步效果1.3.6 初步渲染效果1.3.7 再度调节细部参数1.3.8 加入流体贴图第2课 火炬效果2.1 火炬效果展示2.2 场景分析2.3 思路分析2.4 制作步骤2.4.1 将着火的区域显示出来2.4.2 对当前的效果进行计算2.4.3 将输出图像导入After Effects进行后期调整第3课 烟锁重楼3.1 模拟冷气下落效果3.2 制作思路3.3 场景分析3.4 制作步骤3.4.1 赋予材质3.4.2 设置FumeFX3.4.3 测试渲染3.4.4 利用After Effects进行后期处理第4课 吞云吐雾4.1 烟雾腾冲效果4.2 制作步骤4.2.1 创建FumeFX的计算区域4.2.2 进行模拟并调节细部参数4.2.3 继续调整运动模糊与粒子流系统的搭配第5课 浴火走廊5.1 爆炸后的火焰效果5.2 场景分析5.3 制作步骤5.3.1 设置FumeFX的烟雾产生范围5.3.2 创建FumeFX的发射器5.3.3 制作发射器的旋转动画,让它产生来回摆头的效果5.3.4 进入FumeFX的设置面板5.3.5 创建灯光,对当前产生的烟雾进行照明5.3.6 观察默认计算结果5.3.7 调整细部参数5.3.8 对烟的参数进行细致调节5.3.9 排除灯光对房盖的照明5.3.10 得到更好的效果5.3.11 进行终渲染的设置第6课 吞火纳烟6.1 喷火效果6.2 场景分析6.3 制作步骤6.3.1 设置Particle Flow火焰载体6.3.2 在Fume FX中设置火焰6.3.3 分层输出6.3.4 在After Effects中进行合成第7课 填充成字7.1 初始场景文件7.1.1 模型7.1.2 灯光7.2 发射器的制作7.3 FumeFX设置7.3.1 烟雾生成7.3.2 渲染设置7.4 终渲染第6篇 AfterBurn烟云爆炸系统第1课 翱翔天际1.1 云雾穿梭效果1.2 场景分析1.3 制作步骤1.3.1 制作云的基础--创建粒子与灯光1.3.2 在环境效果中加入AfterBurn1.3.3 调整球体大小与天空1.3.4 渲染终效果1.3.5 后期调整第2课 变形金刚2.1 火焰飞进大气层的效果2.2 思路分析2.3 制作步骤2.3.1 创建粒子系统与设置动画2.3.2 调整粒子系统参数2.3.3 建立灯光摄影机2.3.4 加入大气效果2.3.5 进行细致的调节2.3.6 利用爆炸使前方有火光的效果2.3.7 渲染输出与镜头抖动2.3.8 分层进行输出第3课 综合运用3.1 碎块炸开与烟雾效果3.2 制作思路3.3 场景分析3.4 制作步骤3.4.1 破碎文字3.4.2 粒子视图3.4.3 制作文字上方粒子3.4.4 设置AfterBurn渲染第7篇 RealFlow液态流体系统第1课 五彩铅笔1.1 五彩铅笔的坠落效果1.2 场景分析1.3 制作步骤1.3.1 输出物体到RealFlow进行模拟1.3.2 RealFlow的动力学模拟1.3.3 材质与渲染1.3.4 导入到After Effects第2课 晶莹剔透2.1 液体文字动画2.2 流程思路2.3 场景分析2.4 制作步骤2.4.1 文字顶点变形动画2.4.2 RealFlow的动力学模拟2.4.3 导入3ds Max调节2.4.4 After Effects后期调校与视频处理第3课 逆流而上3.1 抽水效果动画3.2 场景分析3.3 制作步骤3.3.1 抽水机模型的制作流程3.3.2 整理场景并说明水槽制作方式3.3.3 输出到RealFlow中进行模拟第4课 退晕焦散4.1 风吹水雾效果的文字动画4.2 场景分析4.3 制作步骤4.3.1 文字模型的制作流程4.3.2 将模型输出到RealFlow中4.3.3 流体模拟4.3.4 将液体网格导入3ds Max4.3.5 在After Effects中进行后期处理第5课 分层流体5.1 粒子流的碰撞与渲染5.2 场景分析5.3 制作步骤5.3.1 将场景中的物体输出到RealFlow中进行模拟5.3.2 将RealFlow模拟完成的数据导回3ds Max中5.3.3 将RealFlow中导出的数据使用Krakatoa进行加速第6课 有容乃大6.1 范例分析6.2 场景分析6.3 制作步骤6.3.1 将球体指定为mCloth布料6.3.2 为球体设置体积特性6.3.3 输出动画6.3.4 将动态效果输出到RealFlow中6.3.5 流体模拟6.3.6 在3ds Max中输入网格并进行调整6.3.7 设置渲染与制作材质第7课 波涛汹涌7.1 流沙冲入房屋的效果7.2 场景分析7.3 制作步骤7.3.1 将模型导出到RealFlow中制作粒子效果7.3.2 在3ds Max中进行正常的动力学模拟7.3.3 After Effects后期处理第8课 水溶变形8.1 初始场景分析8.2 3ds Max输出至RealFlow8.3 RealFlow特效制作8.3.1 文字「Q」变形为「X」8.3.2 文字「X」变形为「H」8.4 3ds Max渲染设置8.4.1 设置文字材质8.4.2 摄影机、灯光及地面8.4.3 材质细节8.5 After Effects后期调校第8篇 Krakatoa--粒子加速之王第1课 魔幻魔方1.1 粒子旋转下落的效果1.2 思路分析1.3 场景分析1.4 制作步骤1.4.1 制作魔方1.4.2 制作魔方粒子1.4.3 制作蓝色魔方粒子1.4.4 用标准粒子流实现魔方粒子散落效果1.4.5 用Krakatoa渲染粒子动画1.4.6 模拟堆积效果第2课 肢体爆破2.1 肢体爆破效果2.2 制作思路2.3 场景分析2.3.1 设置粒子2.3.2 复制修改2.3.3 粒子加速第3课 琴声悠扬3.1 吉他形状的粒子飞扬效果3.2 制作思路3.3 制作步骤3.3.1 导出轮廓3.3.2 挤出形体3.3.3 设置粒子3.3.4 粒子贴图3.3.5 风吹粒子3.3.6 粒子加速3.3.7 后期调整第4课 耀眼光芒4.1 粒子光效渲染4.2 场景分析4.3 制作步骤4.3.1 设置Fume FX4.3.2 设置粒子流4.3.3 进行粒子加速4.3.4 后期处理

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