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  • 【正版图书】(文)游戏设计艺术 第3版 编程语言 (美)杰西·谢尔(美)杰西·谢尔9787121409271电子工业出版社2021-05-01

【正版图书】(文)游戏设计艺术 第3版 编程语言 (美)杰西·谢尔(美)杰西·谢尔9787121409271电子工业出版社2021-05-01

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绝版书 部分年份久远的有自然旧现象 可私信客服

  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • ISBN:  9787121409271
  • 出版时间: 
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开

售价 120.71 4.7折

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    • 商品分类:
      童书
      货号:
      9787121409271
      商品描述:
      作者简介
      本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监以及靠前游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名很好青年创新者。

      目录
      第1章 太初之时,有设计师 1

      咒语 1

      游戏设计师需要什么技能 3

      最重要的技能 5

      五种倾听 7

      天才的秘密 7

      拓展阅读 9

      第2章 设计师创造体验 10

      游戏不等于体验 12

      这是游戏特有的吗 13

      追寻彩虹的三种途径 14

      心理学 14

      人类学 15

      设计学 16

      反思:力量、风险和实践 17

      危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17

      危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18

      仔细分析你的想法 19

      战胜海森堡原理 21

      分析记忆 21

      两次经历 22

      暗中一瞥 22

      默默观察 22

      本质体验 23

      你的感受都是真实的 26

      第3章 体验发生于场景 27

      流沙平台 28

      私人场景 29

      壁炉边 29

      工作台 30

      读书角 30

      公共场景 31

      剧院 31

      竞技场 32

      博物馆 33

      半公共/半私人场景 33

      游戏桌 33

      操场 34

      随时随地 34

      场景之间的混合与搭配 35

      拓展阅读 35

      第4章 体验从游戏中诞生 36

      对定义的争论 37

      什么是游戏 39

      不,认真一些,什么才是游戏呢 45

      解决问题101 51

      我们努力的成果 53

      拓展阅读 54

      第5章 游戏由元素构成 55

      什么组成了小游戏 56

      四种基本元素 57

      皮肤与骨骼 62

      第6章 元素支撑起主题 64

      微不足道的游戏 65

      统一主题 66

      共鸣 71

      回归现实 75

      拓展阅读 76

      第7章 游戏始于一个创意 77

      灵感 78

      描述问题 81

      如何睡眠 83

      你的无声伙伴 84

      潜意识建议1:给予关注 87

      潜意识建议2:记录你的创意 88

      潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89

      潜意识建议4:睡眠 89

      潜意识建议5:尽力而为 90

      个人关系 91

      16个关键的头脑风暴建议 91

      头脑风暴建议1:记下答案 91

      头脑风暴建议2:写字还是打字 92

      头脑风暴建议3:草图 92

      头脑风暴建议4:玩具 92

      头脑风暴建议5:改变你的视角 93

      头脑风暴建议6:沉浸你自己 93

      头脑风暴建议7:开几个玩笑 93

      头脑风暴建议8:不惜代价 94

      头脑风暴建议9:写在墙上 94

      头脑风暴建议10:空间记忆 94

      头脑风暴建议11:记下所有东西 95

      头脑风暴建议12:为你的清单计数 95

      头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96

      头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96

      头脑风暴建议15:自言自语 98

      头脑风暴建议16:找一个搭档 98

      看看这些创意!接下来该怎么办 98

      拓展阅读 99

      第8章 游戏通过迭代提高 100

      选个创意 101

      八项测试 102

      迭代规则 105

      软件工程的简短历史 106

      风险―瀑布―回溯 106

      巴里·伯姆的爱 108

      敏捷宣言 109

      风险评估与原型设计 111

      案例:气泡城的囚徒 111

      制作有效原型的10个秘诀 115

      原型设计技巧1:回答一个问题 115

      原型设计技巧2:忘记质量 115

      原型设计技巧3:不要太过留恋 116

      原型设计技巧4:设定原型的优先级 116

      原型设计技巧5:有效的并行原型 117

      原型设计技巧6:并不总需要数字化 117

      原型设计技巧7:无须交互 118

      原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118

      原型设计技巧9:先构建玩具 119

      原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121

      完成迭代 121

      迭代1:“新型竞速”游戏 122

      迭代2:“潜艇竞速”游戏 123

      迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124

      多少次才足够 124

      你的秘密燃料 126

      拓展阅读 127

      第9章 游戏为玩家而生 128

      爱因斯坦的小提琴 129

      设身处地 130

      人群特征 131

      媒介排斥女性吗 133

      关于男性玩家的五种刻板印象 135

      关于女性玩家的五种刻板印象 135

      心理特征 141

      勒布朗的游戏乐趣分类 141

      的玩家类型分类 143

      更多的乐趣:更多 143

      拓展阅读 145

      第10章 体验源自玩家的大脑 147

      建模 149

      专注 152

      共情 158

      想象 159

      拓展阅读 161

      第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162

      需求 163

      更多需求 165

      内在动机与外在动机 166

      想做与得做 167

      新奇 170

      评价 171

      拓展阅读 172

      第12章 有些元素是游戏机制 173

      机制1:空间 174

      互相嵌套的空间 178

      零维度 178

      机制2:时间 180

      离散与连续的时间 180

      时钟与竞赛 180

      操控时间 181

      机制3:对象、属性、状态 182

      秘密 185

      机制4:行动 187

      自发玩法 188

      机制5:规则 192

      帕莱特的规则分析 192

      模式 195

      执法者 195

      可作弊性 196

      最重要的规则 196

      规则总结 198

      机制6:技巧 199

      真实技巧与虚拟技能 200

      列举技巧 201

      机制7:概率 202

      概率的发明 203

      游戏设计师必知的10大概率规则 204

      期望值 212

      仔细考虑数值 214

      人为因素 214

      技巧和概率很难分辨 217

      拓展阅读 220

      第13章 游戏机制必须平衡 221

      12种最常见的游戏平衡类型 222

      平衡类型1:公平 222

      平衡类型2:挑战与成功 227

      平衡类型3:有意义的选择 230

      平衡类型4:技巧与概率 235

      平衡类型5:头与手 236

      平衡类型6:竞争与合作 238

      平衡类型7:短与长 241

      平衡类型8:奖赏 241

      平衡类型9:惩罚 245

      平衡类型10:自由体验与受控体验 248

      平衡类型11:简单与复杂 249

      平衡类型12:细节与想象 253

      游戏平衡方法论 256

      平衡游戏经济 258

      动态游戏平衡 260

      总览全局 261

      拓展阅读 262

      第14章 游戏机制支持谜题 263

      谜题的谜题 264

      谜题难道不是死气沉沉的吗 266

      好的谜题 267

      谜题原则1:让目标变得简单易懂 267

      谜题原则2:让它容易上手 269

      谜题原则3:给予进步感 270

      谜题原则4:给予可解决感 272

      谜题原则5:逐步增加难度 272

      谜题原则6:平行性让玩家休息 274

      谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275

      谜题原则8:提示会延长兴趣 276

      谜题原则9:给出答案 277

      谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277

      最后一段 278

      拓展阅读 279

      第15章 玩家通过界面玩游戏 280

      阴阳之间 281

      条分缕析 282

      互动循环 288

      有趣 293

      首要性 294

      信息通道 296

      步骤1:列表与排列信息 296

      步骤2:列出通道 297

      步骤3:将信息映射到通道 298

      步骤4:检验维度的使用 300

      模式 301

      其他关于界面的建议 303

      拓展阅读 308

      第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309

      我的个透镜 310

      兴趣曲线 312

      模式中的模式 315

      兴趣是由什么组成的 319

      因素1:内在兴趣 320

      因素2:演出的诗歌艺术 321

      因素3:投影 321

      兴趣因素的例子 324

      总结 326

      拓展阅读 327

      第17章 有种体验叫作故事 328

      故事/游戏二象性 329

      被动娱乐的神话 330

      梦想 331

      事实 332

      真实世界方法1:珍珠串 332

      真实世界方法2:故事机器 333

      问题 334

      问题1:好的故事是统一的 334

      问题2:组合爆炸 335

      问题3:多重结局让人失望 336

      问题4:动词不够 337

      问题5:时间旅行使悲剧过时 337

      梦想重生 338

      给游戏设计师的故事秘诀 339

      故事秘诀1:尊重故事栈 339

      故事秘诀2:开始使用你的故事 342

      故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343

      故事秘诀4:做到真实 344

      故事秘诀5:提供简单和超越 345

      故事秘诀6:参考英雄的旅程 346

      故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349

      故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350

      故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353

      故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353

      故事秘诀11:惊喜和情感 354

      拓展阅读 355

      第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356

      自由的感觉 358

      间接控制方法1: 359

      间接控制方法2:目标 360

      间接控制方法3:界面 361

      间接控制方法4:视觉设计 362

      间接控制方法5:虚拟角色 367

      间接控制方法6:音乐 369

      结论 370

      拓展阅读 375

      第19章 在世界里发生的故事与游戏 376

      跨媒体世界 377

      口袋妖怪的力量 379

      跨媒体世界的特性 381

      强而有力的跨媒体世界 381

      经久不衰的跨媒体世界 382

      不断进化的跨媒体世界 383

      成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384

      第20章 世界中的角色 387

      游戏角色的本质 388

      小说角色 388

      电影角色 388

      游戏角色 389

      化身 390

      理想型 391

      白板 391

      创造令人信服的游戏角色 393

      角色窍门1:列出角色的功能 394

      角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395

      角色窍门3:运用人际关系环状图 397

      角色窍门4:创造一个角色网络 400

      角色窍门5:运用“地位” 402

      角色窍门6:运用语音的力量 405

      角色窍门7:运用面部的力量 406

      角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408

      角色窍门9:让你的角色出人意料 409

      角色窍门10:避免恐怖谷 410

      拓展阅读 412

      第21章 世界里的空间 413

      建筑的功能 414

      整理你的游戏空间 415

      简单说一下地标 418

      克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418

      亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420

      真实与虚拟的建筑 423

      知其规模 424

      第三人称空间错觉 426

      关卡设计 429

      拓展阅读 429

      第22章 一些交互界面创造临场感 430

      临场的力量 433

      6种威胁临场感的因素 433

      临场感威胁1:晕动症 434

      临场感威胁2:反直觉的互动 437

      临场感威胁3:过于紧张 438

      临场感威胁4:不真实的音效 438

      临场感威胁5:本体感受脱节 438

      临场感威胁6:缺少自我认同 439

      6种临场感营造方法 439

      临场感营造方法1:手的存在 440

      临场感营造方法2:社交临场 440

      临场感营造方法3:熟悉程度 441

      临场感营造方法4:真实的音效 441

      临场感营造方法5:本体感受一致 441

      临场感营造方法6:喜剧 442

      鼓励观察四周 442

      想一想纸箱实验 443

      不同的硬件带来不同的体验 444

      第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446

      莫奈拒绝了手术 447

      美学的价值 449

      学会观察 451

      如何让美学指导你的设计 452

      多少才够 454

      使用音效 455

      平衡艺术与技术 455

      拓展阅读 456

      第24章 一些游戏让多人同乐 457

      我们并不孤单 458

      为什么我们要与他人游戏 459

      拓展阅读 462

      第25章 其他玩家有时会形成社群 463

      不仅仅是其他玩家 464

      壮大社群的10条建议 465

      社群建议1:培养友谊 466

      社群建议2:牢记矛盾 468

      社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468

      社群建议4:创造社群财产 469

      社群建议5:让玩家表达自己 469

      社群建议6:支持3种水平 470

      社群建议7:迫使玩家互相依靠 473

      社群建议8:管理你的社群 473

      社群建议9:负起对他人的责任 474

      社群建议10:创建社群活动 474

      来自恶意破坏的挑战 475

      游戏社群的未来 478

      拓展阅读 479

      第26章 设计师常与团队合作 480

      团队成功的秘诀 481

      如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483

      共同设计 485

      团队交流 487

      拓展阅读 492

      第27章 团队有时通过文档进行沟通 493

      游戏设计文档之迷思 494

      根本没有神奇的模板 494

      文档的目的 495

      备忘 495

      沟通 495

      游戏文档的种类 495

      设计 496

      工程 497

      美术 498

      制作 498

      文案 499

      玩家 499

      那么我从哪里入手呢 500

      拓展阅读 501

      第28章 通过试玩测试创造好游戏 502

      游戏测试 503

      我尴尬的秘密 504

      试玩测试问:为什么 505

      试玩测试第二问:谁 506

      试玩测试第三问:何时 508

      试玩测试第四问:在哪儿 509

      试玩测试第五问:什么 512

      类:你明确知道要找的东西 512

      第二类:你通过测试抢先发售发现的东西 512

      试玩测试第六问:怎样 513

      你需要到场吗 513

      试玩之前,告诉他们什么 513

      要看哪里 514

      在试玩中还需要收集什么其他数据 515

      我能否打扰正在进行游戏的玩家 515

      我要在测试结束后收集哪些数据 516

      调查问卷 517

      采访 517

      FFWWDD 519

      扩展阅读 520

      第29章 制作游戏的技术 522

      终于该谈论技术了 523

      基础性技术和装饰性技术 525

      米老鼠的第一部卡通片 525

      角力棋 526

      《刺猬索尼克(音速小子)》 527

      《神秘岛》 527

      Journey 528

      布娃娃物理系统 528

      触摸屏革命 529

      技术成熟度曲线 529

      创新者的窘境 531

      分歧法则 532

      技术奇点 533

      看看你的水晶球 534

      拓展阅读 538

      第30章 你的游戏总有个客户 539

      谁在乎客户的想法呢 540

      应付客户的烂点子 541

      那块石头不行 542

      欲望的三个层面 543

      1498年的佛罗伦萨 544

      拓展阅读 546

      第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547

      为什么是我 548

      权力的谈判 549

      想法的层次 549

      成功推销的12条建议 550

      建议1:敲开客户的门 550

      建议2:展示你的认真 551

      建议3:条理分明 552

      建议4:充满激情 553

      建议5:站在听众的角度 553

      建议6:设计你的推销 555

      建议7:熟悉所有细节 555

      建议8:信心满满 557

      建议9:灵活应对 557

      建议10:事先预演 558

      建议11:让他们成为创作者 558

      建议12:跟进 559

      要不要尝试Kickstarter 559

      拓展阅读 562

      第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563

      爱与金钱 564

      了解你的商业模式 565

      零售 565

      直接下载 567

      免费游戏 568

      了解你的竞争对手 569

      了解你的受众 570

      了解财务语言 571

      一般游戏商务术语 572

      免费游戏商务术语 572

      了解销量榜单 574

      壁垒的重要性 575

      拓展阅读 578

      第33章 游戏改变玩家 579

      游戏怎么改变我们 580

      游戏有益于玩家吗 580

      情感维护 580

      连接彼此 581

      练习 581

      教育 582

      塑造性游戏 588

      塑造性建议1:定义你的改变 589

      塑造性建议2:找到领域专家 589

      塑造性建议3:教师们需要什么 589

      塑造性建议4:不要试图做太多 590

      塑造性建议5:合理地评估变化 590

      塑造性建议6:选择正确的游戏场所 591

      塑造性建议7:接受市场现状 592

      游戏会对人有害吗 592

      暴力元素 592

      成瘾性 595

      体验 596

      拓展阅读 597

      第34章 设计师担负的责任 599

      默默无闻的风险 601

      负起责任 602

      你的隐藏计划 602

      一目了然中隐藏的秘密 603

      戒指 604

      拓展阅读 605

      第35章 每个设计师都有个目标 606

      最深刻的主题 607

      再见 609

      致谢 611


      内容摘要
      不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第3版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为很好的游戏设计师!

      本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面,本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

      第3版新增许多VR和AR平台的不错范例,如《神秘海域4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面

      配送说明

      ...

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