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二手略褶
耿肇英 著 / 清华大学出版社 / 2009-01 / 平装
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Direct 3D和XNA游戏开发基础(C#语言版)
使用C#语言可以编写基于DirectX和微软最新游戏开发平台XNA(仅支持C#语言)的3D图形和3D游戏程序,其运行速度已接近于C++代码的运行速度,一些商业游戏已经使用C#语言创建。用C#语言编写3D图形和3D游戏程序可以降低学习和开发难度,提高开发效率,使开发人员能写出更安全的代码。本书目的是使具有C语言基础的读者通过本书学习,掌握用C#语言开发基于DirectX和XNA的3D图形和3D游戏程序。本书采用实例驱动的方式进行讲解,在例子中尽量避免罗列不相关的知识点和无关代码,使例子代码短小精悍,容易理解,书中全部例程均给出了详细设计步骤,并对每一步代码给出详细解释,读者可按照书中步骤完成例子。
本书可作为学习用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的入门书,也可作为高校计算机及游戏等相关专业教师、研究生、本专科学生的教材或参考书,对使用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的程序员也有很好的参考价值。
耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年毕业于北方交通大学电信系,获工学硕士学位。2000年晋升为教授。现任河北师范大学数学与信息科学学院计算机科学系主任。耿肇英教授目前主要从事智能仪器与虚拟仪器的研究工作。在《计算机科学》等国内外学术刊物上发表学术论文20余篇。1993年《动态智能心电监护仪》获河北省人民政府生产办公室河北新产品奖,1998年《智能远程心电监控装置》获国家专利,《SDA—1型微机实验系统》获全国普通高等工业学校CAI协作组优秀CAI软件三等奖。目前承担着三项横向研究课题。
第1章ManagedDirectX和XNA1.1DirectX1.2ManagedDirectX1.3 XNA简介1.4.NETFramework1.5事件驱动1.6 Windows应用程序框架1.7 可视化程序设计1.8 解决方案和项目1.9 键盘事件1.10 事件处理函数参数1.11鼠标事件1.12 窗体的Paint事件1.13常用结构第2章 3D图形的数学基础2.1 3D坐标系统和坐标2.2向量2.3矩阵和Matrix结构2.4 仿射矩阵2.5 Matrix结构表示3D变换矩阵第3章Direct3D程序框架3.1图形卡和GPU3.2 Device类3.3 3D程序基小框架3.4 从基小框架创建项目3.5 TransformedColored结构3.6 绘制静止三角形3.7 绘制点、线和三角形3.8 VertexBuffer类3.9 绘制静止立方体3.10 背面剔除3.11 在基本框架中使用控件第4章Direct3D图形原理4.1世界、观察和投影变换4.2 PositionColored结构4.3 显示三角形4.4 使三角形旋转4.5三角形连续旋转4.6 显示立方体4.7 从不同位置观察立方体4.8 使用顶点索引绘制立方体4.9 模拟地板和墙壁4.10 旋转的卒心圆柱4.11 复杂的变换关系第5章 灯光和材质5.1灯光5.2 材质和Material结构5.3 PostionNormal结构和法线5.4 定向光源照亮三角形5.5 定向光源照亮立方体5.6 定向光源照亮卒心圆柱5.7点光源5.8 聚光灯光源5.9 各种光源照射到地板上5.10 镜面高光5.11材质属性Emissivre第6章 纹理6.1 纹理图案和坐标6.2 包含纹理坐标的顶点结构6.3 为墙壁增加纹理6.4 纹理寻址模式6.5 光照三角形增加纹理6.6 为立方体增加纹理6.7 为空心圆柱增加纹理6.8 添加背景6.9 纹理滤波器6.10 多层纹理6.11多级渐进纹理滤波第7章 Mesh类7.1 Mesh类预定义的几何体7.2显示茶壶7.3 改变观察点和旋转茶壶7.4 增加多个茶壶7.5 克隆mesh实现纹理7.6 3D字体7.7 显示.x文件中的3D图形7.8 地形图7.9 Mesh的优化7.10 Mesh的简化7.11ProgressiveMesh类7.12 将3dsMaX文件转换为.x文件第8章 透明效果和雾化8.1深度测试8.2 透明物体的绘制原理8.3 顶点颜色透明8.4 材质颜色透明8.5 纹理透明8.6 有纹理的透明立方休8.7 多个透明体8.8雾化8.9顶点雾化8.10 像素雾化8.11 基于范围的雾化第9章 其他特殊效果9.1倒影9.2使用TextureFactor来设置顶点颜色9.3阴影9.4 后视镜9.5 广告牌技术9.6 模板测试第10章 可编程流水线入门10.1可编程流水线的基本概念10.2HLSL基础10.3fx文件10.4Effect类10.5使用HLSL程序基本框架10.6 简单HLSL渲染10.7HLSL光照模型10.8HLSL表示环境光10.9HLSL定向光源漫反射光10.10HLSL表示镜面高光10.11纹理渲染10.12effect编辑器的使用第11章移植到XNA游戏框架11.1XNA暴本框架11.2BasicEffect类11.3键盘11.4用顶点索引绘制图形11.5灯光11.6纹理11.7.x和.fbx文件11.8HLSL11.9SpriteBatch类11.10输出字符串11.11鼠标及按钮实现第12章XNA透明效果和雾化12.1深度测试12.2将顶点颜色设置为透明12.3将材质颜色设置为透明12.4纹理透明12.5像素雾化第13章XNA特殊效果13.1倒影13.2阴影13.3 广告牌技术13.4 模板测试13.5 后视镜13.6声音第14章 用XNA实现粒子系统14.1 PointSprite14.2 描述粒子的结构14.3 粒子系统原理14.4 粒子系统类14.5 模拟曳光弹14.6模拟爆炸14.7 模拟雪景14.8 HLSL粒子系统14.9 SpriteBatch粒子系统第15章 XNA实现阶层动画15.1 常用的动画技术15.2阶层关系15.3 .x文件格式分析15.4显示有阶层关系的.x文件15.5 逼真的坦克15.6 蒙皮骨骼动画第16章 XNA游戏实例16.1 显示一辆汽车16.2 汽车停在公路上16.3 汽车在公路上行驶16.4 汽车左右移动16.5 在公路上增加障碍物16.6 汽车是否碰到障碍物16.7完成游戏附录 C#语言入门
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图2
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开播时间:09月02日 10:30