第1章概述1
1.1数字雕刻的优势与前景/2
1.2学习开始前的必要准备/2
1.3数字雕刻的流程/3
第2章怪兽的诞生5
2.1前期准备的重要性/6
2.2让幻想变得真实可信/6
2.3整合素材、制作剪影与参考图/6
第3章初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)制作怪兽身体11
3.1ZBrush的界面及基本操作/12
3.2ZSphere(Z球)基础知识/17
3.3用ZSphere(Z球)创建基本形体及ZBrush的保存类型/22
3.4ZBrush中使用变形手柄做出挤压效果/29
3.5嘴部制作: 在ZBrush中添加循环边/40
第4章Maya调整造型及SubTool(次级工具)组件的添加与制作43
4.1模型的传输与GoZ设置/44
4.2使用Maya细化造型/48
4.3ZBrush划分Polygroups(多边形组)/63
4.4制作眼球: 为模型添加SubTool(次级工具)组件以及Mirror
(镜像功能)的使用/65
4.5DynaMesh(动态网格)重新布线牙齿/70
4.6制作兽角低模,初识ZRemesher(重新拓扑)工具/77
第5章深入刻画模型组件81
5.1划分并粗雕怪兽的肌肉群/82
5.2头部细节的刻画/87〖1〗PS+ZBrush:动画形象数字创作精解〖1〗目录5.3“羊毛出在羊身上”: Extract(提取)制作毛发模型/90
5.4调整毛发造型、删除隐藏面以及细致刻画/92
5.5兽角的造型设计与细节雕刻/97
第6章装备的设计与制作99
6.1装备设计与身体、毛发组件的导出/100
6.2用Maya创建装备的低模/102
6.3MultiAppend(多种扩展)导入组件及SubTool(次级工具)的
拆分与整合/111
6.4装备的精雕/114
6.5利用Layers(层)叠加更加丰富的纹理效果/116
第7章模型减面优化与拓扑低模119
7.1使用Decimation Master(抽取大师)精简模型/121
7.2方便且强大的ZRemesher(重新拓扑)工具/123
第8章使用UV Master(UV大师)指定模型UV坐标131
8.1UV Master(UV大师)面板介绍及使用方法/132
8.2Maya辅助UV Master(UV大师)划分躯干UV坐标/135
8.3指定装备UV坐标:Work On Clone(在克隆体上操作)与UV传递/145
8.4眼球UV的制作/149
第9章Project(细节投射)、法线贴图与颜色贴图151
9.1细分低模并使用 Project(细节投射)传递细节/152
9.2ZBrush烘焙法线贴图/155
9.3画皮: 使用Polypaint(顶点着色)绘制颜色纹理贴图/159
9.4使用Texture Map(纹理贴图)生成颜色贴图/163
9.5“画龙点睛”:Spotlight(射灯)制作眼睛及鹿角的颜色纹理贴图/165
9.6Multi Map Exporter(多重贴图输出): 省时又省力的多种贴图
同时输出/171
第10章使用Photoshop制作颜色纹理贴图173
10.1制作身体部分的颜色贴图/174
10.2制作装备贴图/178
10.3高光贴图的制作/190
第11章Maya的材质、摄像机、灯光及渲染器193
11.1在Maya内为低模赋予材质/194
11.2使用3S材质制作更加通透的皮肤效果/201
11.3Maya摄像机与渲染面板设置/208
11.4三点布光法与灯光的设置/212
参考文献218