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  • unity游戏设计与实现 编程语言 加藤政树 新华正版
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unity游戏设计与实现 编程语言 加藤政树 新华正版

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  • 作者: 
  • 出版社:    人民邮电出版社
  • ISBN:    9787115448996
  • 出版时间: 
  • 版次:    2
  • 装帧:    其他
  • 开本:    16
  • 页数:    382页
  • 字数:    540千字
  • 出版时间: 
  • 版次:  2
  • 装帧:  其他
  • 开本:  16
  • 页数:  382页
  • 字数:  540千字

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      xhwx_1201477967
      品相描述:全新
      正版特价新书
      商品描述:
      主编:

       10个典型的开发实例,覆盖基本游戏类型
      怪物——点击动作游戏
      拼图——拼图游戏
      地牢吞噬者——吃豆游戏
      in the dark water——3d声音探索游戏
      摇滚女孩——节奏游戏
      噬星者——多方面滚动击游戏
      吃月亮——消除动作解谜游戏
      猫跳纸窗——跳跃动作游戏
      村子里的传说——角扮演游戏
      迷踪赛道——驾驶游戏
       
       南梦宫不错开发者执笔,重点讲解设计思路和实现细节,公开灵感来源
      每个实例都从一个idea开始,不断丰富,将玩法规则具体化之后,进而规划各功能模块,引导你思必要的数据结构和编程方法,让你真实感受游戏的完善过程。

      详略得当,风格细腻,附带完整的工程源码
      结合丰富的插图,重点解析各类型游戏的实现思路和核心功能,读者可下载随书附带的工程源码了解游戏的完整实现。部分章节还提供了试验工程。

      原版豆瓣评分9.3分,修订版基于unity5全面升级,并对unity的重要概念进行了梳理

      目录:

      第0章  游戏开发前的准备1
      0.1  unity入门 concept  2
      0.1.1  概要  2
      0.1.2  游戏对象  3
      0.1.3  组件  5
      0.1.4  资源  8
      0.1.5  流程  10
      0.1.6  场景  11
      0.1.7  预设  13
      0.1.8  小结  16
      0.2  先来复一下unity的基础知识吧 concept  17
      0.2.1  脚本一览  17
      0.2.2  本章小节  18
      0.2.3  本章开发的小游戏  18
      0.3  入门教程(上)——创建项目 ti  18
      0.3.1  概要  18
      0.3.2  创建新项目  19
      0.3.3  创建地面(创建游戏对象)  20
      0.3.4  创建场景,保存项目  21
      0.3.5  调整场景视图的摄像机  23
      0.3.6  创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  24
      0.3.7  运行游戏  27
      0.3.8  摄像机的便捷功能  28
      0.3.9  修改游戏对象的名字  28
      0.3.10  模拟物理运动(添加rigidbody组件)  29
      0.3.11  让玩家角跳起来(添加游戏脚本)  30
      0.3.12  修改游戏对象的(创建材质)  35
      0.3.13  调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  36
      0.3.14  小结  38
      0.4  入门教程(下)——让游戏更有趣 ti  38
      0.4.1  概要  38
      0.4.2  让小球飞起来(物理运动和速度)  38
      0.4.3  创建大量小球(预设游戏对象)  39
      0.4.4  整理项目视图  41
      0.4.5  发小球(通过脚本创建游戏对象)  43
      0.4.6  删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  46
      0.4.7  止玩家角在空中起跳(发生碰撞时的处理)  48
      0.4.8  禁止玩家角旋转(抑制旋转)  50
      0.4.9  让玩家角不被弹开(设置重量)  51
      0.4.10  让小球强烈反弹(设置物理材质)  52
      0.4.11  消除“漂浮感”(调整重力大小)  54
      0.4.12  调整摄像机的位置  56
      0.4.13  修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  57
      0.4.14  小结  63
      0.5  关于预设 ti  64
      0.5.1  概要  64
      0.5.2  改良“小方块”游戏对象  64
      0.5.3  预设与对象实例  65
      0.5.4  预设和实例的变更  67
      0.5.5  小结  70
      0.6  c#和javascript的对比 ti  71
      0.6.1  概要  71
      0.6.2  类的定义  72
      0.6.3  变量的定义  72
      0.6.4  函数的定义  73
      0.6.5  作用域  74
      0.6.6  静态函数和静态变量的定义  74
      0.6.7  泛型方法的调用  74
      0.6.8  bool类型和字符串类型  75
      0.6.9  数组  75
      0.6.10  小结  75
      章  点击动作游戏——怪物  77
      1.1  玩法介绍 how to y  78
      1.2  简单的作和爽快感 concept  80
      1.2.1  脚本一览  80
      1.2.2  本章小节  82
      1.3  无限滚动的背景 ti  82
      1.3.1  关联文件  82
      1.3.2  概要  82
      1.3.3  背景组件的显示位置  83
      1.3.4  小结  85
      1.4  无限滚动的背景的改良 ti  85
      1.4.1  关联文件  85
      1.4.2  概要  86
      1.4.3  稍作尝试  86
      1.4.4  背景组件显示位置的改良  87
      1.4.5  小结  89
      1.5  怪物出现模式的管理 ti  89
      1.5.1  关联文件  89
      1.5.2  概要  89
      1.5.3  怪物出现的时间点  90
      1.5.4  怪物出现模式的变化  92
      1.5.5  小结  96
      1.6  武士和怪物的碰撞检测 ti  96
      1.6.1  关联文件  96
      1.6.2  概要  96
      1.6.3  分别对各个怪物进行碰撞检测的问题  97
      1.6.4  把怪物编成小组  98
      1.6.5  小结  100
      1.7  得分高低的判定 ti  100
      1.7.1  概要  100
      1.7.2  武士的攻击判定  100
      1.7.3  判断在多近的距离斩杀  101
      1.7.4  小结  104
      1.8  使被砍中的怪物向四处飞散 ti  104
      1.8.1  概要  104
      1.8.2  想象一下“圆锥体”  104
      1.8.3  具体的计算方法  106
      1.8.4  小结  108
      第2章  拼图游戏——拼图  109
      2.1  玩法介绍 how to y  110
      排列拼图碎片,拼出后的图案!  110
      2.2  流畅的拖曳作 concept  112
      2.2.1  脚本一览  112
      2.2.2  本章小节  112
      2.3  点住碎片的任意位置拖动 ti  114
      2.3.1  关联文件  114
      2.3.2  概要  114
      2.3.3  透视变换和逆透视变换  114
      2.3.4  被点击处即为光标的位置  114
      2.3.5  测试拖曳碎片的中心  117
      2.3.6  小结  118
      2.4  打乱拼图碎片 ti  118
      2.4.1  关联文件  118
      2.4.2  概要  118
      2.4.3  设置拼图碎片的坐标为数  118
      2.4.4  改进策略  119
      2.4.5  小结  124
      第3章  吃豆游戏——地牢吞噬者  125
      3.1  玩法介绍 how to y  126
      3.2  适时进退和逆转的机会 concept  128
      3.2.1  脚本一览  128
      3.2.2  本章小节  130
      3.3  滑的网格移动 ti  130
      3.3.1  关联文件  130
      3.3.2  概要  130
      3.3.3  能够改变方向的时机  131
      3.3.4  穿过网格的时机  131
      3.3.5  小结  133
      3.4  地图数据 ti  134
      3.4.1  关联文件  134
      3.4.2  概要  134
      3.4.3  文本文件的格式  134
      3.4.4  扩展编辑器的功能  139
      3.4.5  小结  141
      3.5  摄像机变焦功能的运用 ti  141
      3.5.1  关联文件  141
      3.5.2  概要  141
      3.5.3  调整策略  142
      3.5.4  摄像机的视野  143
      3.5.5  缓动动画  145
      3.5.6  变焦效果的代码实现  146
      3.5.7  小结  149
      3.6  幽灵的ai ti  149
      3.6.1  关联文件  149
      3.6.2  概要  149
      3.6.3  跟踪的算法  150
      3.6.4  埋伏等待型、包围攻击型和型  153
      3.6.5  观察幽灵的行动  155
      3.6.6  小结  157
      第4章  3d声音探索游戏——in the dark water  159
      4.1  玩法介绍 how to y  160
      4.2  只依靠声音 concept  162
      4.2.1  脚本一览  162
      4.2.2  本章小节  164
      4.3  仅依靠声音定位 ti  164
      4.3.1  概要  164
      4.3.2  3d声音的特  164
      4.3.3  用于实验的项目  166
      4.3.4  小结  167
      4.4  3d声音的控制 ti  167
      4.4.1  关联文件  167
      4.4.2  概要  167
      4.4.3  3d声音的设置  167
      4.4.4  按间隔发出声音  168
      4.4.5  声音的淡出  169
      4.4.6  小结  170
      4.5  潜水艇的纵 ti  171
      4.5.1  关联文件  171
      4.5.2  概要  171
      4.5.3  作方法  171
      4.5.4  转弯速度的衰减  173
      4.5.5  小结  177
      4.6  声纳的制作方法 ti  177
      4.6.1  概要  177
      4.6.2  perspective和ortho  178
      4.6.3  “dark water”的声纳摄像机  179
      4.6.4  摄像机和对象的层  180
      4.6.5  稍作尝试  183
      4.6.6  摄像机的视  184
      4.6.7  小结  185
      第5章  节奏游戏——摇滚女孩  187
      5.1  玩法介绍 how to y  188
      5.2  band-girl的世界 concept  189
      5.2.1  脚本一览  190
      5.2.2  本章小节  190
      5.3  显示点击时刻的节拍标记 ti  192
      5.3.1  关联文件  192
      5.3.2  概要  192
      5.3.3  定位单元  192
      5.3.4  标记的显示  195
      5.3.5  小结  198
      5.4  判断是否配合了音乐点击 ti  198
      5.4.1  关联文件  198
      5.4.2  概要  198
      5.4.3  得分高低的判断  198
      5.4.4  避重复判断  200
      5.4.5  小结  205
      5.5  演出数据的管理和执行 ti  205
      5.5.1  关联文件  205
      5.5.2  概要  205
      5.5.3  事件数据的检索  205
      5.5.4  定位单元和执行单元  207
      5.5.5  小结  211
      5.6  其他调整功能 ti  211
      5.6.1  关联文件  211
      5.6.2  概要  211
      5.6.3  什么是“turn around”  212
      5.6.4  显示时刻的偏移值  212
      5.6.5  定位条  214
      5.6.6  显示标记的行号  216
      5.6.7  小结  216
      第6章  全方位滚动击游戏——噬星者  217
      6.1  玩法介绍 how to y  218
      6.2  功能强大的激光制导 concept  219
      6.2.1  脚本一览  220
      6.2.2  本章小节  220
      6.3  索敌激光的碰撞检测 ti  222
      6.3.1  关联文件  222
      6.3.2  概要  222
      6.3.3  索敌激光的碰撞检测  222
      6.3.4  碰撞网格的生成方法  224
      6.3.5  确认碰撞网格  229
      6.3.6  小结  229
      6.4  不会重复的锁定 ti  230
      6.4.1  关联文件  230
      6.4.2  概要  230
      6.4.3  锁定的管理  230
      6.4.4  小结  233
      6.5  制导激光 ti  233
      6.5.1  关联文件  233
      6.5.2  概要  233
      6.5.3  根据trailrenderer生成网格  233
      6.5.4  制导激光的移动  234
      6.5.5  稍作尝试  238
      6.5.6  小结  238
      6.6  消息窗 ti  239
      6.6.1  关联文件  239
      6.6.2  概要  239
      6.6.3  消息队列和显示缓冲区  239
      6.6.4  小结  244
      第7章  消除动作解谜游戏——吃月亮  245
      7.1  玩法介绍 how to y  246
      7.2&

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