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shader开发实战 编程语言 (英)凯尔·哈拉迪 新华正版

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  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302583349
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    32
  • 页数:    632页
  • 字数:    420千字
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  32
  • 页数:  632页
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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      xhwx_1202439257
      品相描述:全新
      正版特价新书
      商品描述:
      主编:

      "现在是时候揭开着器的神秘面纱了。hader开发实战一书循序渐进地引导游戏和图形开发人员学着器开发知识,兼顾动手实战,读者创建自己的着器,从而将数据化为令人惊叹的视觉效果。通过阅读本书,读者将学会如何创建着器,使之实现移动、着、光照和惊艳的视觉效果,而这都无须打开任何一本数学课本。
      hader开发实战一书讲解了着器的工作,展示了如何应用理论知识创建美轮美奂的视觉效果。读者将学如何配置和优化这些效果,以确保应用了所有新的视觉效果的项目也能高能地运行,还将学上佳理论,上佳实践,而不会深陷数学泥潭。
      作者kyle halladay通过深入浅出的示例和动手实践阐明了着器开发的基础。他读者如何在使用着器时发现能问题,然后解决这些问题。kyle解释(并对比)了如何将本书中学到的知识应用于当今流行的三个游戏引擎中。"

      目录:

      章 初识游戏图形 1

      1.1 什么是渲染 1

      1.2 网格是什么 2

      1.3 向量入门 3

      1.4 在计算机图形学中定义 7

      1.5 渲染管线 8

      1.6 着器是什么 10

      1.7 小结 11

      第2章 个着器 13

      2.1 在windows上安装 13

      2.2 创建项目 14

      2.3 创建个三角形 15

      2.4 个顶点着器 17

      2.4.1 #version预处理器指令 18

      2.4.2 glsl的in关键字 18

      2.4.3 glsl的vec数据类型 18

      2.4.4 写入gl_ition 19

      2.4.5 归一化的设备坐标 19

      2.5 个片元着器 20

      2.6 在项目中使用着器 21

      2.7 使用顶点属添加 23

      2.8 片元插值介绍 25

      2.9 统一变量介绍 26

      2.10 小结 28

      第3章 使用纹理 29

      3.1 创建四边形 30

      3.2 uv坐标介绍 32

      3.3 在着器中使用纹理 35

      3.4 滚动uv坐标 38

      3.5 使用统一变量调节亮度 41

      3.6 基本的数学 44

      3.7 使用mix指令混合纹理 47

      3.8 小结 50

      第4章 半透明与深度 51

      4.1 设置示例项目 52

      4.2 绘制小绿人 52

      4.3 alpha测试和丢弃 54

      4.4 使用深度测试构建场景 55

      4.5 使用alpha混合创建云朵 57

      4.6 glsl的min()函数和max()函数 59

      4.7 alpha混合的工作 60

      4.8 使用加法混合添加太阳光 62

      4.9 使用精灵表制作动画 66

      4.10 小结 68

      第5章 使物体动起来 71

      5.1 让角向前走 72

      5.2 在着器代码中缩放云朵 74

      5.3 使用顶点着器旋转物体 78

      5.4 变换矩阵 81

      5.5 为变换矩阵添加动态 84

      5.6 单位矩阵 88

      5.7 小结 89

      第6章 摄像机和坐标 91

      6.1 使用视图矩阵 91

      6.2 变换矩阵和坐标空间 95

      6.3 摄像机视锥体和投影 100

      6.4 小结 103

      第7章 个3d项目 105

      7.1 加载网格 105

      7.2 创建透视摄像机 107

      7.3 小结 110

      第8章 漫反光照 111

      8.1 使用法线滑(smooth)着与面(flat)着 113

      8.2 世界空间法线和swizzle 115

      8.3 法线矩阵 116

      8.4 为什么光照计算需要法线 117

      8.5 什么是点积 118

      8.6 点积着 119

      8.7 个行光 121

      8.8 创建轮廓光照效果 124

      8.9 小结 129

      第9章 个光照模型 131

      9.1 镜面光照 131

      9.2 个镜面着器 133

      9.3 组合漫反和镜面反光照 135

      9.4 环境光照 136

      9.5 phong光照模型 138

      9.6 blinn-phong光照 139

      9.7 使用纹理控制光照 141

      9.8 小结 144

      0章 法线贴图 147

      10.1 什么是法线贴图 148

      10.2 切线空间 149

      10.3 使用切线向量 150

      10.4 积 151

      10.5 法线贴图的工作 152

      10.6 编写水面着器 155

      10.7 法线贴图的更多信息 161

      10.8 小结 162

      1章 立方体贴图和天空盒 163

      11.1 什么是立方体贴图 163

      11.2 在openframeworks中加载立方体贴图 164

      11.3 在立方体上渲染立方体贴图 165

      11.4 天空盒 168

      11.5 透视除法 170

      11.6 天空盒和透视除法 170

      11.7 完成天空盒 171

      11.8 创建立方体贴图反 172

      11.9 立方体贴图的更多内容 174

      11.10 小结 175

      2章 深入光照 177

      12.1 定向光源 177

      12.2 点光源 178

      12.3 聚光灯 184

      12.4 多光源 190

      12.5 更灵活的多光源设置方法 196

      12.6 更进一步 201

      12.7 小结 202

      3章 剖析着器能 203

      13.1 如何衡量能 203

      13.2 cpu时间与gpu时间 204

      13.3 解决vsync(垂直同步) 204

      13.4 设置评测用的计算机 207

      13.5 剖析实践 208

      13.6 nsight graphics介绍 210

      13.7 我们是受cpu还是gpu 212

      13.8 捷径 215

      13.9 跟踪问题着器 215

      13.10 小结 218

      4章 优化着器 221

      14.1 将计算移至顶点着器 221

      14.2 避动态分支 223

      14.3 使用mad 225

      14.4 优先使用glsl函数而不是自己编写的函数 226

      14.5 使用write mask(写掩码) 227

      14.6 避不必要的overdraw(过度绘制) 228

      14.7 终想法 229

      14.8 小结 229

      5章 精度 231

      15.1 什么是浮点精度 231

      15.2 案例研究:时间轴动画 234

      15.3 使用低精度变量 238

      15.4 案例研究:点光源问题 239

      15.5 小结 242

      6章 在unity中编写着器 243

      16.1 unity中的着器和材质 243

      16.2 shaderlab简介 244

      16.3 纯着器 246

      16.4 移植blinn-phong着器 251

      16.5 unity中的半透明着器 257

      16.6 处理多个光源 258

      16.7 将数据从c#传递到着器代码 262

      16.8 下一步、shadergraph和未来 263

      16.9 小结 263

      7章 在ue4中编写着器 265

      17.1 着器、材质和实例 265

      17.2 使物体变红 268

      17.3 ue4 material node graph基础 270

      17.4 制作边缘光材质 272

      17.5 default lit材质输入 274

      17.6 顶点着器还是片元着器 275

      17.7 使用不同的着模型 278

      17.8 混合模式和纹理采样节点 279

      17.9 将数据从代码传递到材质 280

      17.10 所有这些与着器代码有何关联 280

      17.11 小结 281

      8章 在ot中编写着器 283

      18.1 着器和材质 283

      18.2 ot着语言 285

      18.3 片元着器输出变量 287

      18.4 制作自定义边缘光着器 288

      18.5 自定义顶点着器 292

      18.6 uv动画 292

      18.7 半透明着器和混合模式 293

      18.8 将数据从代码传递到着器 295

      18.9 未来:可视化着器编辑 295

      18.10 小结 296

      附录a 重要代码片段 297

      a.1 计算网格的切线 297

      a.2 ofxeasycubemap类 298


      内容简介:

      了解什么是着器以及它们的工作
      迅速深入编写顶点着器和片元着器技术
      使用混合,并了解混合方程式的工作
      了解渲染实时计算机图形时使用的坐标空间
      使用简单的数学运算为角设置动画、模拟灯光以及创建多种视觉效果
      查找并修复着器中的能问题
      .了解三种流行的游戏引擎(unity、ue4和ot)使用着器的方式

      配送说明

      ...

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