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[美]科(Co P.) 著; 姚晓光 、 孙泱 译 / 机械工业出版社 / 2007-01 / 平装
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品相 九品
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上书时间2024-05-04
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游戏关卡设计:暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
——RobPardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁
“《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
——ToddRobinson旧金山艺术学院游戏设计讲师
PhilCo拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娱乐公司以及ValveSoftware公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
第1章怎样制作一个游戏1.1产品准备阶段:做好准备1.1.1开发团队组成1.1.2高度概念化1.1.3设计文档1.1.4资源生产线1.1.5产品介绍1.2产品开发阶段:最主要的阶段1.2.1演示核心玩法1.2.2整合美术效果1.2.3音效的整合1.2.4反复去粕存精1.3Alpha阶段1.4Beta阶段1.5追逐金牌第2章定义游戏2.1视角的问题:游戏角色的视角2.2第一人称视角2.3选择游戏类型2.3.1动作类游戏2.3.2射击游戏2.3.3格斗游戏2.3.4冒险类游戏2.3.5角色扮演类游戏2.3.6跳台游戏2.3.7策略游戏2.3.8竞速类游戏2.4选择游戏主题2.4.1幻想类主题2.4.2现代类主题2.4.3科幻类主题2.4.4另类现实类主题2.5针对用户进行开发2.5.1按年龄为玩家分级2.5.2本地化:将游戏推向世界2.6目标平台:游戏机型的选择2.6.1处理游戏平台的限制2.6.2游戏操作练习题第3章关卡挑战性的选择3.1挑战玩家3.2给予玩家们真正需要的3.2.1最早接触的技能3.2.2加入新技能3.2.3组合技能3.3定好关卡类型3.3.1基础:标准关卡3.3.2过渡:枢纽区域3.3.3高潮:boss关卡3.3.4额外奖励的关卡练习题第4章关卡创意头脑风暴4.1关卡故事编写4.2收集原画和参考图片4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉4.2.2加入地标4.2.3写下关卡描述4.3设计谜题4.4加入过场动画练习题第5章用图表来设计5.1理解关卡的承接关系5.1.1决定关卡的范围5.1.2了解关卡的顺序5.1.3使用特殊关卡5.2处理关卡的进程5.2.1线性关卡:有向导的关卡5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡5.3制作关卡图5.3.1关卡图应该是怎样的5.3.2布置关卡区域5.3.3把所有区域粘合起来5.3.4加入可玩要素5.3.5关卡图评估5.3.6提交工作练习题第6章模板6.1转换关卡图6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形6.1.2使用临时贴图6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具练习题6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素练习题第7章改进关卡7.1设立可玩性测试的阶段性安排7.1.1谁来做可玩性测试7.1.2创建一个测试计划7.1.3通常的测试计划问题举例7.1.4专项的测试计划问题举例7.1.5观察者的角色7.2从可玩性测试中学习7.2.1回收反馈7.2.2解决关卡中的常见问题7.2.3使关卡感觉正常练习题第8章更上一层楼8.1增加视觉层次8.1.1遵从一种建筑风格8.1.2使用装饰、边沿和框架8.1.3不完美的美感8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法8.3添加功能层8.3.1听见你能看到的8.3.2布置特效练习题第9章发行9.1Alpha阶段的任务9.1.1替换美术资源9.1.2优化关卡9.1.3平衡游戏9.2beta和最终bug测试9.3终点线——就在眼前9.3.1资料归档9.3.2项目总结:从错误中学习练习题
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开播时间:09月02日 10:30