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沙鹰 著 / 人民邮电出版社 / 2010-07 / 平装
售价 ¥ 160.00
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上书时间2023-03-14
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游戏编程精粹-7-附光盘
《游戏编程精粹.7》是游戏编程精粹系列的最新一本,内容涉及通用编程、数学和物理、人工智能、音频、图形学、网络和多人游戏、脚本和数据驱动系统等内容,具有较强的先进性和通用性。随书附带光盘中提供了《游戏编程精粹.7》的源程序、演示程序以及需要的各种游戏开发的第三方工具。
因此,无论你是一个刚刚起步的游戏开发新手,还是资深业界专家,都能够在《游戏编程精粹.7》中找到灵感,增强洞察力及开发的技能。将书中介绍的开发经验和技巧应用于实际项目中,将缩短开发时间,提高效率。
沙鹰,目前在腾讯互动娱乐部门工作,之前曾在EA上海、EA加拿大、JAMDAT加拿大和UbiSoft上海工作,毕业于南京大学计算机系,是本次翻译特邀监制。
ScottJacobs从1995年起就在游戏行业工作了。当前他是Destineer的高级软件工程师。在进入Destineer之前,他作为软件工程师在严肃游戏公司VirtualHeroes,以及包括RedstormEntertainment在内的两家Ubisoftm作室工作,并在InteractiveMagic.E.式进入游戏开发行业。他也是《游戏编程精粹6》中网络和多人游戏章节的编辑。他现在与他的妻子以及一些小动物住在北卡罗来纳。
第1章通用编程简介2AdamLake,图形软件架构师,高级视觉计算(AVC)小组,英特尔1.1使用年龄和成本指标的高效率缓存替换3Colt“MainRoach”McAnlis,微软Ensemble工作室1.1.1概述31.1.2缓存替换算法41.1.3年龄和成本指标51.1.4结论91.1.5致谢101.1.6参考文献101.2高性能堆分配器11DimitarLazarov,Luxoflux1.2.1简介111.2.2相关工作111.2.3我们的解决方案121.2.4参考文献181.3用网络摄像头玩的视频游戏的光流191.3.1简介191.3.2OpenCV代码201.3.3第一种方法:图像差异211.3.4第二种方法:运动历史211.3.5第三种方法:Lucas-Kanade算法221.3.6光流游戏231.3.7参考文献251.4一个多平台线程引擎的设计与实现261.4.1一个实用线程架构的系统设计261.4.2线程281.4.3线程分配策略301.4.4对象的线程311.4.5线程的安全性、重新进入、对象同步和数据访问321.4.6使用缓存线(或缓存的一致性)321.4.7如何使用GLRThreading库321.4.8结论341.4.9参考文献341.5给蜜蜂和游戏玩家:如何处理六边形贴片351.5.1简介351.5.2六边形贴片的利弊351.5.3掌握六边形网格381.5.4实现技巧391.5.5应用401.5.6结论421.5.7参考文献421.6服务于即时战略游戏的基于细胞多孔机器(CellularAutomaton)的线条主界面431.6.1关注上下文的控制等级441.6.2实现细节451.6.3结论491.6.4参考文献491.7第一人称射击游戏的脚步导航技术501.7.1介绍501.7.2用脚来导航511.7.3一个简单的游戏551.7.4玩家测试561.7.5结论571.7.6以后的工作571.7.7致谢571.8推迟函数调用的唤醒系统581.8.1时间问题581.8.2案例分析591.8.3对函数调用分类601.8.4检视这个系统601.8.5结论611.8.6参考文献611.9多线程任务和依赖系统621.9.1介绍621.9.2任务系统631.9.3依赖性管理器661.9.4后续的工作681.9.5结论691.9.6参考文献701.10高级调试技术711.10.1程序崩溃711.10.2内存泄露741.10.3Windows错误汇报(WER)751.10.4框架761.10.5结论771.10.6参考文献78第2章数学和物理简介802.1随机数生成822.1.1背景:随机数生成822.1.2随机性测试842.1.3软件漂白842.1.4不加密随机数生成算法852.1.5加密RNG方法892.1.6创造随机数生成器的常见错误902.1.7代码912.1.8结论912.1.9参考文献912.2游戏中的快速通用光线查询932.2.1光线追踪介绍932.2.2K维树概念和存储考虑942.2.3动态物体1012.2.4示例程序1012.2.5结论1022.2.6参考文献1022.3使用最远特性图的快速刚体碰撞检测1032.3.1背景1032.3.2预处理1042.3.3运行时查询1062.3.4性能分析和结束语1072.3.5致谢1072.3.6参考文献1082.4使用投影空间来提高几何计算精度1092.4.1投影空间1092.4.2R2空间中的基本对象1102.4.3RP2空间中的点和直线1102.4.4在RP2空间中的基本运算1112.4.5在RP2空间中使用整数坐标进行精确的几何运算1122.4.6在RP2空间中几何运算的数值范围限制1122.4.7RP2空间运算的例子程序1142.4.8拓展到第三维1162.4.9结论1172.4.10参考文献1172.5使用XenoCollide算法简化复杂的碰撞1182.5.1介绍1182.5.2用支撑映射来表示形体1192.5.3使用闵可夫斯基(Minkowski)差异来简化碰撞检测1212.5.4使用闵可夫斯基入口简化(MinkowskiPortalRefinement,MPR)来检测碰撞1222.5.5使用MPR算法得到相交信息1252.5.6结论1262.5.7致谢1262.5.8参考文献1262.6使用变换语义的高效碰撞检测1282.6.1仿射变换和游戏1282.6.2从矩阵中抽取语义1292.6.3在碰撞检测中使用变换语义1312.6.4结论1342.6.5参考文献1352.7三角样条1362.7.1背景知识1362.7.2讨论1392.7.3结论1392.7.4参考文献1402.8使用高斯随机性来拟真发射轨迹的变化1412.8.1高斯分布1412.8.2生成高斯随机性1422.8.3其他应用1442.8.4自然中的高斯分布1442.8.5结论1442.8.6参考文献145第3章人工智能第4章音频第5章图形学第6章网络和多人游戏第7章脚本和数据驱动系统
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开播时间:09月02日 10:30