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  • Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏

Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏

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  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302436744
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 页数:    298页
  • 字数:    481千字
  • 作者: 
  • 出版社:  清华大学出版社
  • ISBN:  9787302436744
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  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
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  • 页数:  298页
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      基本信息
      书名:Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏
      定价:59.80元
      作者:[美]Joseph Hocking 著 蔡俊鸿 译
      出版社:清华大学出版社
      出版日期:2016-06-01
      ISBN:9787302436744
      字数:481
      页码:298
      版次:1
      装帧:平装
      开本:16开
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      编辑推荐
      Unity 入门经典  引用完整示例项目,快速掌握Unity游戏开发平台  免费提供书中所有源代码熟练掌握基于2D和3D驱动的游戏技能涵盖Unity 5.0
      内容提要
      本书帮助读者使用Unity游戏开发平台构建成功的游戏。你将使用强大的C#语言、Unity的可视化工作流工具和顶尖的渲染引擎来构建和部署移动、桌面和控制台游戏。Unity的单一基于代码的方式化了在开发工具间切换的影响,并将你的关注点集中在制作美妙的交互体验上。本书教授你如何编写和部署游戏。你将从头开始掌握Unity的工具集,书中介绍了从应用编码者到游戏开发者所需的技能。每个示例项目都阐述了特定的Unity特性和游戏开发策略。阅读完本书内容和完成书中练习后,你将掌握创建生动的基于2D和3D驱动的游戏应用的各方面技能。主要内容 编写跑动、跳跃和交互的角色 构建管理游戏状态的代码架构 将游戏连接到互联网以下载动态数据 将游戏部署到平台(包括网页和移动等) 涵盖Unity 5.0
      目录
      目  录 第Ⅰ部分 起 步章 初识Unity 31.1 为什么Unity如此优秀 41.1.1Unity的优势 41.1.2要意识到的缺点 51.1.3使用Unity构建的游戏案例 61.2 如何使用Unity 91.2.1Scene视图、Game视图和工具栏 101.2.2使用鼠标和键盘 111.2.3Hierarchy标签和Inspector 121.2.4Project和Console标签 121.3 开始使用Unity编程 131.3.1代码在Unity中是如何运行的:脚本组件 141.3.2使用MonoDevelop,跨平台的IDE 151.3.3打印到控制台:Hello World! 161.4 小结 18第2章 构建一个让你置身3D空间的演示 192.1 在开始之前 202.1.1对项目做计划 202.1.2了解3D坐标空间 212.2 开始项目:在场景中放置对象222.2.1第二步:地板、外墙和内墙 222.2.2灯光和摄像机 252.2.3玩家的碰撞器和视口 262.3 让东西移动:应用变换的脚本272.3.1图示说明如何通过编程实现旋转 272.3.2编写代码实现图中演示的运动 272.3.3本地和全局坐标空间 292.4 用于观察周围的组件脚本:MouseLook302.4.1跟踪鼠标运动的水平旋转 312.4.2在一定范围内的垂直旋转 322.4.3同时水平和垂直旋转 332.5 键盘输入组件:人称控件362.5.1响应按下的键 362.5.2设置独立于计算机运行速度的运动速率 372.5.3为了碰撞检测,移动CharacterController 382.5.4调整组件为走路而不是飞翔 392.6 小结 41第3章 为3D游戏添加敌人和子弹 433.1 通过射线射击 443.1.1什么是射线发射 443.1.2使用命令ScreenPointToRay来发射 453.1.3为准心和击中点添加可视化提示 463.2 脚本化反应的目标 493.2.1确定被击中的对象 493.2.2警告目标它被击中 503.3 基本漫游AI 523.3.1图解基础AI的工作原理 523.3.2使用射线发射发现障碍物 523.3.3跟踪角色状态 543.4 产生敌人预设 553.4.1什么是预设 553.4.2创建敌人预设 563.4.3在不可见的SceneController中实例化 573.5 通过实例化对象进行射击593.5.1创建子弹预设 593.5.2发射子弹并和目标碰撞 603.5.3伤害玩家 633.6 小结 63第4章 为游戏开发图形 654.1 了解美术资源 654.2 构建基础3D场景:白盒 674.2.1白盒的解释 684.2.2为关卡绘制地板平面图 684.2.3根据平面图布局几何体 694.3 使用2D图像给场景贴图 704.3.1选择文件格式 714.3.2导入图像文件 724.3.3应用图像 734.4 使用贴图图像产生天空视觉效果 754.4.1什么是天空盒 754.4.2创建一个新天空盒材质 764.5 使用自定义3D模型 774.5.1选择文件格式 784.5.2导出和导入模型 794.6 使用粒子系统创建效果 814.6.1调整默认效果的参数 824.6.2为火焰应用新贴图 834.6.3将粒子效果附加到3D对象上 844.7 小结 85第Ⅱ部分 轻 松 工 作第5章 使用Unity新的2D功能构建一款记忆力游戏895.1 设置2D图形 905.1.1为项目做准备 905.1.2显示2D图像(亦称精灵) 925.1.3将摄像机切换为2D模式 945.2 构建卡片对象并让它响应单击955.2.1从精灵构建对象 955.2.2鼠标输入代码 965.2.3当单击时显示卡片 965.3 显示不同的卡片图像 975.3.1通过程序加载图像 975.3.2通过不可见的SceneController来设置图像 985.3.3实例化一个网格的卡片 1005.3.4打乱卡片 1015.4 实现匹配和匹配得分 1035.4.1保存并比较翻开的卡片 1045.4.2隐藏错误卡片 1045.4.3显示积分的文本 1055.5 重启按钮 1065.5.1使用SendMessage编写UIButton组件 1075.5.2从SceneController中调用LoadLevel 1095.6 小结 110第6章 在3D游戏中放置2D图形用户界面 1116.1 在开始写代码之前......1126.1.1直接模式GUI还是高级2D界面 1126.1.2规划布局 1136.1.3导入UI图像 1146.2 设置GUI显示 1146.2.1为界面创建画布 1156.2.2 按钮、图像和文本标签 1166.2.3控制UI元素的位置 1186.3 编写UI中的交互 1196.3.1编写不可见的UIController 1206.3.2创建弹出窗口 1216.3.3使用滑动条和输入域设置值 1246.4 通过响应事件更新游戏1266.4.1集成事件系统 1276.4.2从场景中广播和侦听事件 1276.4.3从HUD广播和侦听事件 1286.5 小结 130第7章 创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画1317.1 调整摄像机视图为第三人称视角 1337.1.1导入一个用于观察的角色 1337.1.2将阴影添加到场景 1347.1.3摄像机环绕玩家角色 1357.2 编写程序控制camera-relative的移动 1377.2.1旋转角色,以朝向移动方向 1387.2.2朝着方向向前移动 1407.3 实现跳跃动作 1417.3.1应用垂直速度和加速度 1427.3.2修改地面检测来处理边缘和斜坡 1437.4 设置玩家角色上的动画1467.4.1 在导入的模型上定义动画剪辑 1487.4.2为动画创建动画控制器 1497.4.3编写操作Animator组件的代码 1537.5 小结 154第8章 在游戏中添加交互设施和物件1558.1 创建门和其他设施 1568.1.1由按键控制开/关的门 1568.1.2在开门之前检查距离和朝向 1578.1.3创建一个变色监控器 1598.2 通过碰撞与对象交互 1608.2.1和具有物理功能的障碍物碰撞 1608.2.2用一个压力板来触发门 1618.2.3收集当前关卡游戏中分散的物件 1638.3 管理仓库数据和游戏状态1658.3.1设置玩家和仓库管理器 1658.3.2编程实现游戏管理器 1668.3.3把物品存储在集合对象中:List与Dictionary 1708.4使用和装备物品的仓库UI 1738.4.1在UI中显示仓库物品 1738.4.2装备一个用来开门的钥匙 1758.4.3通过使用血量包来恢复玩家的血量 1778.5 小结 178第Ⅲ部分 冲 刺 阶 段第9章 将游戏连接到互联网 1819.1 创建户外场景 1829.1.1使用天空盒生成天空视觉效果 1829.1.2通过代码设置大气环境 1839.2 从互联网服务下载天气数据1859.2.1使用协程请求WWW数据 1889.2.2解析XML 1929.2.3解析JSON 1939.2.4基于天气数据影响场景 1959.3 添加一个网络布告栏 1969.3.1从互联网加载图像 1969.3.2在布告栏上显示图像 1999.3.3缓存下载的图像以供重用 2009.4 将数据发送到Web服务器 2019.4.1跟踪当前的天气:发送post请求 2029.4.2PHP中的服务器端代码 2049.5 小结 2040章 播放音频:音效和音乐20510.1导入音效 20610.1.1所支持的文件格式 20610.1.2导入音频文件 20710.2播放音效 20810.2.1音频剪辑、音源和声音侦听器 20810.2.2设定一个循环声音 20910.2.3从代码触发音效 21010.3音频控制接口 21110.3.1建立中心AudioManager 21210.3.2音量控制UI 21410.3.3播放UI声音 21710.4背景音乐 21810.4.1播放循环音乐 21810.4.2独立控制音乐的音量 22110.4.3歌曲间的淡入淡出 22310.5小结 2261章 将各部分整合为一个完整的游戏 22711.1再次利用项目来构建角色扮演RPG 22811.1.1将多个项目的资源和代码装配在一起 22811.1.2编写指向-单击的控件:移动和设备 23111.1.3使用新界面替换旧GUI 23511.2开发总体的游戏结构 24111.2.1控制任务流和多关卡 24211.2.2通过到达退出条件完成一个关卡 24511.2.3当被敌人捕捉时关卡失败 24711.3处理玩家游戏过程中的进度 24911.3.1保存并加载玩家进度 24911.3.2通过完成三个关卡打败游戏 25311.4小结 2552章 将游戏部署到玩家的设备25512.1构建桌面环境:Windows、Mac和Linux 25912.1.1构建应用 25912.1.2调整Player Settings:设置游戏的名称和图标 26012.1.3平台依赖的编译 26112.2为Web构建游戏 26212.2.1Unity Player和HTML/WebGL 26212.2.2构建Unity文件和一个测试Web页面 26212.2.3与浏览器中的JavaScript通信 26312.3构建移动应用的平台:iOS和Android 26412.3.1设置构建工具 26512.3.2贴图压缩 26812.3.3开发插件 26912.4小结 277附录A 场景导航和键盘快捷键279A.1 使用鼠标进行场景导航279A.2 一般使用键盘快捷键 280附录B 与Unity一同使用的外部工具 281B.1 编程工具 281B.1.1Visual Studio 281B.1.2Xcode 281B.1.3Android SDK 282B.1.4SVN、Git或Mercurial 282B.23D美术应用 282B.2.1Maya 282B.2.23ds Max 282B.2.3Blender 283B.32D图像编辑器 283B.3.1Photoshop 283B.3.2GIMP 283B.3.3TexturePacker 283B.4 音频软件 283B.4.1Pro Tools 284B.4.2Audacity 284附录C 在Blender中建模一个板凳 285C.1 构建网格几何体 285C.2 模型贴图映射 288附录D 在线学习资源 293D.1 附加的指南 293D.2 代码库 294后序 297
      作者介绍
      Joseph Hocking是一位交互式媒体开发方面的软件工程师。他就职于Synapse Games公司并在芝加哥哥伦比亚学院教授游戏开发课程。
      序言

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