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[韩] 韩正贤 (JungHyun Han) 著; 刘鹏 译 / 清华大学出版社 / 2012-11 / 平装
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上书时间2022-03-24
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计算机图形学:基于3D图形开发技术
《计算机图形学:基于3D图形开发技术》详细阐述了与计算机游戏设计相关的基本解决方案及相应的数据结构和法,主要包括游戏模型、顶点处理机制、光栅化操作、片元处理和输出合并、光照着色、参数曲线和表面、着色器模型、图像纹理、凹凸贴图、高级纹理操作、角色动画以及物理模拟等内容。此外,《计算机图形学:基于3D图形开发技术》还提供了相应代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
《计算机图形学:基于3D图形开发技术》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
作者:(韩)韩正贤译者:刘鹏
第1章游戏模型1.1游戏制作流程1.2多边形网格1.2.1创建多边形网格1.2.2多边形网格的表达方式1.2.3表面法线1.3模型导出和导入1.4坐标系统本章练习第2章顶点处理机制2.1世界转换2.1.1仿射转换以及齐次坐标2.1.2世界矩阵2.1.3欧拉转换2.1.4表面法线的转换2.2视见转换2.2.1相机空间2.2.2空间转换和视见矩阵2.3逐顶点光照2.4投影转换2.4.1视见体2.4.2投影矩阵2.4.3投影矩阵的推导过程本章练习第3章光栅化操作3.1剪裁操作3.2透视除法3.3背面剔除操作3.4再访坐标系统+3.4.13dsMax至OpenGL-翻转坐标轴3.4.20penGL至Direct3D-反射3.4.30penGL至Direct3D-顶点重排列3.5视口转换3.6扫描转换3.7应用:对象拾取操作3.7.1计算世界空间中的光线3.7.2光线对象相交测试本章练习第4章片元处理和输出合并4.1纹理操作4.1.1纹理坐标4.1.2表面参数化操作4.1.3纹理坐标与纹素地址4.2输出合并4.2.1z缓冲区机制4.2.2Alpha混合4.3z剔除操作4.3.1单元(tile)剔除4.3.2预写Z值本章练习第5章光照和着色5.1Phong光照模型5.1.1漫反射5.1.2镜面反射……第6章参数曲线和表面第7章着色器模型第8章图像纹理第9章凹凸贴图第10章高级纹理操作第11章角色动画第12章物理模拟
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开播时间:09月02日 10:30