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鲁安格斯
  • 次世代游戏场景设计

次世代游戏场景设计

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  • 作者: 
  • 出版社:    北京联合出版公司
  • ISBN:    9787550200104
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 页数:    282页
  • 字数:    99999千字
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸
  • 页数:  282页
  • 字数:  99999千字

售价 12.00 1.8折

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      商品描述:
      基本信息
      书名:次世代游戏场景设计
      定价:68.00元
      作者:叶橹 著
      出版社:北京联合出版公司
      出版日期:2011-09-01
      ISBN:9787550200104
      字数:450000
      页码:282
      版次:1
      装帧:平装
      开本:16开
      商品重量:
      编辑推荐
      游戏场景制作是一个综合的设计、制作过程,不仅需要扎实的美术功底,还要掌握游戏关卡设计的相关知识。使用游戏引擎工具“虚幻3”制作次世代游戏场景是一种全新的体验。该工具提供了从美术资源导入、场景静态/交互式材质、灯光和可放置物件、物理模拟、粒子效果、动画系统可视化脚本系统和导演系统等模块的编辑功能,从而创建各种丰富的材质视觉效果,为场景制作可互动的机关、任务等。    叶橹编著的《次世代游戏场景设计》由九章组成,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计专业教材。    《次世代游戏场景设计》是北京电影学院动画学院游戏实验室(是与美国EPIC(中国)合作建立的以Unreal技术为平台的游戏教学实验室)的配套教材。全书内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处。
      内容提要
      次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。本书根据教学大纲要求,结合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计专业教材。全书由9章构成,章讲解交互式场景制作工具和流程;第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态阴影、窗户材质等游戏高级动态材质的制作技能;第五章通过实例“灯光读数控制”、“相机视角切换”、“恐怖走廊”讲解游戏可视化脚本语言Kismet的应用;第六章通过“游戏过场动画”等讲解游戏可视化脚本语言Matinee的应用;第七章通过范例“室外风景”等讲授“虚幻3”引擎地形系统的基础知识、制作原理等:第八章通过范例“旗帜”等讲解强大的物理引擎一一刚体模拟在游戏中的应用方法和技巧;第九章通过范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”讲解如何用“虚幻3”粒子系统(Cascade)宋创建综合交互式场景视觉效果的原理、方法和步骤等。配套的《游戏场景实训》是本教材关键知识点和核心技能的延伸实践,由“实训内容、实训要求、实训目的、制作流程及技巧分析、操作提示”组成,旨在提高读者的专业素质和制作技能,为曰后的专业创作打下坚实的基础。配套光盘提供了书中所有范例的源文件和练习素材。本书内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处,受益匪浅。
      目录
      章 交互式场景制作工具和流程 节 基础知识 第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention) 第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management) 第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline) 第五节 作业规范 本章小结 本章作业第二章 制作一个真正的次世代游戏场景 节 艺术指导原则 第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction) 第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室” 第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构 第五节 放置静态模型和道具 第六节 场景灯光和材质的制作 第七节 制作交互式内容 本章小结 本章作业第三章 游戏引擎材质和模块化道具制作 节 艺术指导原则 第二节 材质表达式基础知识 第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用 第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用 第五节 法线贴图的制作思路与方法 第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用 本章小结 本章作业第四章 游戏高级动态材质 节 艺术指导原则 第二节 材质通道 第三节 环境反射材质的应用 第四节 动态材质的应用 第五节 Decal(贴纸)的应用 第六节 体积雾的应用 本章小结 本章作业第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇 节 艺术指导原则 第二节 Kismet基础知识 第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列 第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列 第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊” 本章小结 本章作业第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇 节 Matinee(导演模块)的界面操作 第二节 灯光控制动画序列 第三节 实现光源屙陸和材质实例属性的动画 第四节 制作游戏里面的过场电影 本章小结 本章作业第七章 游戏地形创建一制作自然景观 节 艺术指导原则 第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础 第三节 制作“室夕讽景”自然地形 第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景 第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合 本章小结 本章作业 第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用第九章 创建游戏粒子视觉效果附录 部分习题答案
      作者介绍
      ,1964年10月生人。1984年-1988年就读于北京电影学院动画专业,现为北京电影学院动画学院院长、教授、硕士生导师,中国动画学会常务理事,中国东方文化研究会漫画分会副会长,中国电视艺术家协会卡通艺术委员会常务理事,微软亚洲研究院特约研究员,全国漫画等级考试考官。代表作有《好邻居》《越野赛》《种太阳》等。
      序言

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