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铁钟 著 / 清华大学出版社 / 2010-01 / 平装
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Maya 2009高手之路
《Maya2009高手之路》共有20个章节,对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、非线性动画、动力学、毛发、衣料和MEL等各个模块进行了深入的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作的学习结合起来,力求深入浅出地将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。
《Maya2009高手之路》结构清晰,语言流畅,内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能,书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。
铁钟,北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生,参与及主持的项目:2004年至2005年中央电视台CCTV一6电影频道整体包装、2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统、2D06年湖北卫视频道整体包装及VI系统、2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统、鸿星尔克电视广告、五粮液电视广告、招商银行系列电视广告。
陈前,长沙理工大学计算机系学士
北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生
北京蓝月谷文化传媒特效动画师
参与制作的项目:
深圳华侨城球幕电影太空之旅项目等
第1章欢迎进入Maya的奇妙世界1.1Maya简介21.2Maya新功能31.2.1Maya2009的新功能31.2.2Maya2008的新功能41.3Maya2008新功能汇总51.3.1ViewCube(视图盒)51.3.2MakeLive(激活工具)61.3.3MoveTool(移动工具)61.3.4Shading(显示模式)61.3.5NewReplaceObjectsfeature(新的替换物体命令)61.3.6NewConvertinstancestoobjects(新的转换关联物体命令)61.3.7NewChannelBoxmenuitems(新的通道栏菜单命令)71.3.8Nicenamesforattributes(更加友好的属性命名)71.3.9Deleteunknownnodes(删除未知节点)71.3.10SmoothMeshPreviewforpolygons(多边形实时平滑显示)71.3.11CreaseToolnowcreasesvertices(新的多边形折痕工具)81.3.12Creasesets(折痕集)81.3.13User-definedvertexandUVdisplaysizes(自定义多边形点和UV显示的大小)81.3.14SlideEdgeTool(滑动边命令)81.3.15PickwalkavailableforEdgeLoops(切换连续边的选择方式)91.3.16Reducefeatureimprovements(简化命令改进)91.3.17Bevel-UVassignment(倒角后UV的分布)91.3.18UVSetEditor(UV集编辑器)91.3.19Workingwithper-instanceUVsets(每目标UV集编辑)91.4Maya2009新功能总汇101.4.1MayaAssets(Maya资产)101.4.2PreselectionHighlight(高亮显示预选择)101.4.3Enhancedreflection(增强映射)101.4.4Paneltoolbar(面板工具栏)111.4.5SoftSelection(软选择)111.4.6MergeVertexTool(融合点工具)111.4.7SmoothUVTool(平滑UV工具)111.4.8Tweakmode(妙计模式)111.4.9Enhancedloopselection(增强的环状选择)121.4.10Convertpolygonedgestocurve(转换多边形的边为曲线)121.4.11Animationlayers(动画层)121.4.12MayaMuscle(Maya肌肉系统)121.4.13NewinDynamics(全新的动力学系统)121.4.14NewinnParticles(全新的粒子系统)121.4.15Multi-renderpassesformentalrayforMaya(MB多重通道渲染)131.5Maya2009的界面131.5.1菜单栏(Menus)131.5.2状态栏(Status)141.5.3工具架(Shelf)151.5.4视图区(Workspace)151.5.5通道栏(Channel)以及图层区(Layer)161.5.6工具栏(Tools)171.5.7动画控制区(Animation)171.5.8命令栏(Commandline)和帮助栏171.6Maya基本操作171.6.1创建项目及物体181.6.2视图操作191.6.3操纵物体221.6.4物体组件241.6.5物体属性251.6.6图层操作271.6.7复制物体281.6.8查看场景信息291.6.9父子和群组311.7快捷菜单及热键311.7.1快捷菜单311.7.2自定义快捷键33第2章Polygon建模技术2.1Polygon建模简介362.1.1常用建模方式简介362.1.2Polygon的基本元素372.1.3创建和编辑多边形372.1.4Polygon建模原则382.2Polygon物体的创建与编辑382.2.1Polygon原始物体382.2.2Polygon数量392.2.3Polygon显示402.2.4Polygon法线412.2.5Polygon代理422.2.6Polygon选择422.2.7Polygon雕刻笔432.3基础Polygon工具442.3.1Combine(合并工具)442.3.2Separate(分离工具)452.3.3Extract(提取面命令)452.3.4Booleans(布尔工具)452.3.5Smooth(光滑工具)452.3.6AverageVertices(平均点命令)462.3.7TransferAttributes(属性传递工具)462.3.8PaintTransferAttributesWeightsTool(绘制传递属性权重)472.3.9CopyMeshAttributes(复制Mesh属性工具)472.3.10ClipboardActions(动态剪切板工具)472.3.11Reduce(简化工具)472.3.12PaintReduceWeightTool(简化程度绘制工具)482.3.13Cleanup(清除工具)482.3.14Triangulate(三角面工具)482.3.15Quadrangulate(四角面工具)492.3.16FillHole(洞填补工具)492.3.17MakeHoleTool(创建洞工具)492.3.18CreatePolygonTool(创建Polygon工具)492.3.19SculptGeometryTool(造型雕刻工具)502.3.20MirrorCut(镜像剪切)502.3.21MirrorGeometryTool(镜像物体工具)502.4扩展Polygon工具502.4.1KeepFacesTogether(保持面与面合并)512.4.2Extrude(拉伸工具)512.4.3Bridge(桥连接工具)522.4.4AppendtoPolygonTool(添加工具)522.4.5CutFacesTool(切面工具)522.4.6SplitPolygonTool(分离边工具)522.4.7InsertEdgeLoopTool(插入循环边工具)532.4.8OffsetEdgeLoopTool(偏移循环工具)532.4.9AddDivisions(添加分段工具)532.4.10SlideEdgeTool(滑动边工具)542.4.11TransformComponent(元素类型转换工具)542.4.12FlipTriangleEdge(翻转三边面工具)542.4.13PokeFace(面突起工具)542.4.14WedgeFace(楔入面工具)542.4.15DuplicateFace(复制面命令)542.4.16DetachComponent(拆分Polygon工具)552.4.17Merge(合并工具)552.4.18MergeToCenter(合并到中心工具)552.4.19Collapse(塌陷工具)552.4.20MergeVertexTool(合并点工具)552.4.21MergeEdgeTool(合并边工具)552.4.22DeleteEdge/vertex(删除边或点工具)562.4.23ChamferVertex(点切面转换工具)562.4.24Bevel(倒角工具)562.4.25CreaseTool(折痕工具)572.4.26RemoveSelected(移除选择)和RemoveAll(移除全部)572.4.27CreaseSets(折痕集)572.5Polygon建模常用工具572.5.1创建自己的工具架572.5.2常用命令582.6Polygon机械体建模实例592.6.1机械元件的创建602.6.2轮毂外圈的创建602.6.3轮毂的创建632.6.4轮胎的创建652.6.5车体框架的创建672.6.6车体零件的创建742.7Polygon生物体建模实例752.7.1头部的创建762.7.2躯干部分的创建832.7.3手臂部分的创建872.7.4最终的调整88第3章NURBS建模技术3.1NURBS建模简介913.1.1NURBS基础知识913.1.2NURBS曲线构成元素913.2NURBS曲线的编辑923.2.1DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)933.2.2AttachCurves(结合曲线)933.2.3DetachCurves(分离曲线)933.2.4AlignCurves(对接曲线)933.2.5Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)933.2.6MoveSeam(移动接缝)943.2.7CutCurve(剪切曲线)943.2.8IntersectCurves(相交曲线)943.2.9CurveFillet(曲线填角)953.2.10InsertKnot(插入节点)953.2.11Extend(曲线扩展)963.2.12Offset(偏移工具)963.2.13ReverseCurveDirection(反转曲线方向工具)973.2.14RebuildCurve(重建曲线工具)973.2.15FitB-Spline(匹配B样条曲线工具)973.2.16SmoothCurve(光滑曲线工具)973.2.17CVHardness(CV点硬度控制工具)983.2.18AddPointsTool(增加点工具)983.2.19CurveEditingTool(曲线编辑工具)983.2.20ProjectTangent(映射相切工具)983.2.21ModifyCurves(修改曲线工具)983.2.22Selection(选择工具)993.3NURBS曲面基础993.4NURBS原始物体的创建1003.5NURBS曲面创建1013.5.1Revolve(旋转)1023.5.2Loft(放样)1023.5.3Planar(平面)1033.5.4Extrude(挤出)1033.5.5Birail(轨道)1043.5.6Boundary(边界)1043.5.7Square(四方)1043.5.8Bevel/BevelPlus(倒角)1043.6NURBS曲面编辑1053.6.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS面片)1053.6.2ProjectCurveonSurface(投射曲线到曲面)1053.6.3IntersectSurfaces(相交曲面)1063.6.4TrimTool(剪切工具)1063.6.5UntrimSurfaces(取消剪切面)1063.6.6Booleans(布尔运算)1063.6.7AttachSurfaces(结合曲面)1073.6.8AttachWithoutMoving(非移动结合曲面)1073.6.9DetachSurfaces(分离曲面)1073.6.10AlignSurfaces(对齐曲面)1073.6.11Open/CloseSurfaces(打开或关闭曲面)1083.6.12MoveSeam(移动接缝)1083.6.13InsertIsoparms(插入ISO参数线)1083.6.14ExtendSurfaces(延伸曲面)1083.6.15OffsetSurfaces(偏移曲面)1093.6.16ReverseSurfaceDirection(反转曲面方向)1093.6.17RebuildSurfaces(重建曲面)1093.6.18RoundTool(圆化工具)1093.6.19SurfaceFillet(曲面圆角)1103.6.20Stitch(缝合)1103.6.21SculptGeometryTool(雕刻几何工具)1103.6.22SurfaceEditing(曲面编辑)1113.6.23Selection(选择)1113.7NURBS建模应用实例1123.7.1主体部分1123.7.2机械腿部分117第4章Subdivision建模技术4.1Subdivision建模简介1234.2Subdivision原始物体的创建1234.3Subdivision物体的编辑1244.4Subdivision建模应用实例126第5章灯光技术5.1灯光基础1315.1.1灯光的作用1315.1.2灯光是如何工作的1315.1.3常见的光源1325.2灯光的类型和属性1345.3灯光的效果1385.4布光的技巧1405.4.1灯光的操作技巧1405.4.2布光技巧1415.4.3灯光的连接1445.4.4HDRI1445.4.5HDRI文件在Maya中的使用146第6章材质与渲染技术6.1材质与渲染的技术基础1496.1.1相关基础知识1496.1.2Maya中材质与渲染工作流程1516.2认识Hypershade编辑器1526.2.1Hypershade菜单1536.2.2Hypershade工具栏1546.2.3Hypershade节点工具条1546.2.4Hypershade工作与显示区域1546.3材质与节点1556.3.1材质节点的基本概念1556.3.2材质节点的基本类型与属性1566.3.3常用Utilities节点的属性与编辑1586.3.4ToonShader卡通材质1626.4摄像机的操作1666.4.1摄像机的创建1666.4.2摄像机的操作与设置1676.4.3动画转盘摄像机1696.5渲染属性与设定1696.5.1渲染的属性与编辑1696.5.2RenderView1716.5.3RenderLayer(渲染层)1716.5.4批渲染1746.5.5基础材质渲染实例1746.5.6高级材质渲染实例1766.6其他渲染器1856.6.1MentalRay1856.6.2MayaVector195第7章纹理与贴图的技术7.1纹理的基础知识1977.2纹理属性1987.2.1纹理的概念1987.2.2二维纹理的布置1997.2.3三维纹理的布置2007.2.4转换纹理2017.3UV的编辑2017.3.1UV的编辑方式2017.3.2UV的映射方式2027.4UVTextureEditor2037.5UV编辑实例2047.5.1UV编辑的基本原则2047.5.2UV编辑实例205第8章Maya基本动画知识8.1制作动画的基本概念2168.1.1动画的基本原理2168.1.2动画制作流程2168.1.3Maya制作动画的种类2178.2动画控制命令2178.3创建基本的关键帧动画2188.3.1动画参数预设2188.3.2快速创建关键帧动画2208.3.3分析关键帧动画2208.3.4设置关键帧动画2218.3.5快速编辑关键帧2238.3.6动画预览2258.4创建并编辑帧序列2268.4.1理论分析2268.4.2创建弹跳动画关键帧2278.4.3DopeSheet工具2288.4.4编辑关键帧序列2298.5编辑动画曲线2308.5.1曲线编辑器2308.5.2运动曲线2318.5.3关键帧操作2318.5.4编辑曲线曲率2328.5.5优化运动曲线2348.6动画曲线高级操作2358.6.1自动循环动画2358.6.2烘培动画曲线2368.6.3曲线复制粘贴237第9章变形技术9.1变形的概念和用途2419.1.1变形的概念和原理2419.1.2变形种类和应用2419.2簇变形(Cluster)2429.2.1创建簇变形器2429.2.2簇的相对性2429.2.3簇的权重2439.2.4绘制簇权重2439.2.5编辑簇变形范围2459.2.6精确编辑簇权重2469.2.7利用变形修改模型2469.3晶格变形(Lattice)2479.3.1快速创建晶格变形2479.3.2设置晶格分割度2489.3.3群组晶格控制器2489.3.4对晶格添加变形2499.4混合变形(BlendShape)2499.4.1创建混合变形2499.4.2混合变形编辑器2509.4.3创建多个目标变形2519.4.4烘培并创建新的目标变形2519.4.5添加、删除目标物体2529.4.6系列变形和平行变形2539.5非线性变形(Nonlinear)2549.5.1弯曲变形(Blend)2549.5.2扩张变形(Flare)2559.5.3正弦变形(Sine)2569.5.4挤压变形(Squash)2579.5.5扭曲变形(Twist)2589.5.6波浪变形(Wave)2589.5.7编辑变形范围2599.6造型变形(Sculpt)2599.6.1创建造型变形2599.6.2翻转模式2609.6.3映射模式2619.6.4拉伸模式2619.6.5编辑变形范围2629.7抖动变形2629.7.1创建抖动变形2629.7.2为动画创建磁盘缓存2639.7.3绘制抖动变形权重2649.8线变形2649.8.1创建线变形2649.8.2绘制线变形权重2659.8.3创建多条线变形2659.8.4线变形属性2669.8.5基础曲线2679.8.6添加固定线2679.8.7线衰减定位器2679.9褶皱变形2689.9.1创建褶皱变形2689.9.2编辑褶皱变形2699.10包裹变形2699.10.1创建包裹变形2699.10.2编辑包裹变形2709.11曲线定位器变形2719.11.1创建定位器2719.11.2移动定位器271第10章路径动画与约束技术10.1路径动画27310.1.1路径动画的创建27310.1.2表达式约束27610.1.3快照动画27710.1.4扫描动画27810.1.5沿路径变形28010.2Constrain约束28110.2.1点约束28210.2.2目标约束28310.2.3旋转约束28510.2.4比例约束28610.2.5父子约束28610.2.6几何体约束28710.2.7法线约束28710.2.8切线约束288第11章骨骼与绑定技术11.1骨骼基本操作29011.1.1创建骨骼29011.1.2编辑骨骼29111.1.3骨骼局部坐标29311.1.4模拟手臂骨骼29411.2骨骼的控制方式29611.2.1前向动力学29611.2.2IK单线控制器29711.2.3骨骼预设角度30111.2.4IK曲线控制器30211.3模型绑定30511.3.1刚体绑定30511.3.2柔体绑定30711.3.3编辑骨骼权重30911.4骨骼动画31111.4.1快速切换FK和IK31111.4.2混合FK和IK动画31211.5创建骨骼31311.5.1分析角色骨骼31311.5.2创建腿部骨骼31411.5.3创建脊柱骨骼31511.5.4创建颈部骨骼31511.5.5创建手臂骨骼31611.6腿部装配31711.6.1创建翻转脚31711.6.2翻转脚关系设置31811.6.3创建约束控制器31911.7脊柱装配32211.7.1创建控制器32211.7.2建立约束关系32311.8手臂装配32311.8.1IK控制器32311.8.2FK控制器32411.8.3IK/FK切换32511.8.4手部控制32611.9颈部装配32811.10角色绑定32911.10.1蒙皮32911.10.2绘制权重33011.10.3添加影响物33011.10.4解除绑定33211.10.5绑定姿态33211.11面部绑定33211.11.1制作表情33211.11.2制作BlendShape33511.11.3骨骼绑定33611.11.4头部控制器33711.11.5面部控制器33811.12肌肉绑定34511.12.1肌肉系统导入34511.12.2基本骨骼元件建立34511.12.3基本肌肉创建34711.12.4肌肉系统应用348第12章角色动画技术12.1设计角色姿态35412.1.1重心35412.1.2对称性35512.1.3重量感35612.1.4剪影35612.1.5动势线35712.2动画规律35812.2.1动画的时间性35812.2.2慢入慢出35912.2.3动作弧线35912.2.4动作跟随36012.3制作动画36112.3.1基本制作方法36112.3.2创建关键姿势36212.3.3创建动画36712.3.4丰富细节36912.3.5动画循环37112.4非线性动画基础37312.4.1非线性编辑器37312.4.2创建非线性动画37412.4.3编辑非线性动画37612.4.4编辑多段非线性动画37812.5非线性动画应用38212.5.1创建角色节点38212.5.2创建角色非线性38412.5.3动作叠加38512.5.4分离动作38612.5.5导出导入动作38712.5.6创建Pose38712.5.7角色动画映射38812.5.8非线性约束动画39312.6动画层技术393第13章动力学和场应用技术13.1刚体和柔体菜单介绍39813.2RigidBody(刚体)39813.2.1刚体介绍39813.2.2创建并认识刚体39913.2.3认识刚体的属性40013.3刚体约束40313.3.1刚体约束运动简介40313.3.2创建NailConstraint(钉子约束)40313.3.3创建PinConstraint(销约束)40413.3.4创建HingeConstraint(铰链约束)40513.3.5创建SpringConstraint(弹簧约束)40613.3.6创建BarrierConstraint(屏障约束)40613.4刚体解算器40713.4.1创建刚体解算器40713.4.2修改刚体解算器属性40713.4.3刚体解算器方法40813.4.4刚体计算状态40813.4.5刚体解算器显示选项40813.4.6设置初始状态40813.4.7将动力学转化成关键帧40813.5SoftBody(柔体)40913.5.1柔体介绍40913.5.2创建柔体40913.5.3弹簧41013.6动力场41113.6.1动力场概述41113.6.2动力场分类41113.6.3添加动力场41213.6.4编辑动力场的属性41313.6.5各类动力场的应用41313.6.6动力场的综合应用实例420第14章粒子应用技术14.1粒子系统概述及属性介绍42714.1.1粒子系统概述42714.1.2粒子属性介绍42714.2创建粒子43014.2.1手动粒子工具43014.2.2创建粒子发射器43214.2.3从物体表面发射43514.2.4使用多个发射器控制相同的粒子43614.3粒子的渲染43714.3.1硬件渲染的粒子43714.3.2硬件渲染43914.3.3软件渲染的粒子44014.4粒子的每粒子属性44114.4.1粒子的每粒子属性介绍44114.4.2粒子的每粒子属性应用44314.5使用Goal命令来目标化粒子44514.6粒子的碰撞44514.6.1创建碰撞曲面44514.6.2使用碰撞事件44614.7使用实体粒子44714.7.1创建实体粒子44714.7.2编辑实体粒子的属性44814.8粒子应用实例45014.8.1粒子运动实例45014.8.2火花创建实例45414.8.3粒子融合效果实例46014.8.4扰动磁场效果实例46414.8.5火箭发射实例47014.8.6魔法效果实例48114.8.7鸟群实例491第15章笔触特效应用技术15.1PaintEffect笔触画板介绍49615.1.1笔触类型介绍49615.1.2笔触画板窗口介绍49615.1.3绘制2D笔触49715.1.4绘制3D笔触49815.2PaintEffect笔触属性介绍49915.3为笔触做动画50515.3.1使用FlowAnimation制作植物生长的动画50515.3.2使用关键帧制作笔画路径的动画506第16章流体效果应用技术16.1流体概述50916.1.1创建基础流体51016.1.2创建3D流体51216.1.3流体属性介绍51316.1.4创建流体碰撞51916.2流体海洋模块52016.3池塘效果应用52316.4使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果52416.5缓存模块的使用52416.6Maya流体系统实例讲解52616.6.1流体材质实例52616.6.2流体材质动画实例52816.6.3流体材质动画实例253116.6.4基础烟雾效果53416.6.5基础火焰效果53816.6.6运动火焰实例54216.6.7厚重的云层实例54516.6.8文字液体效果实例54816.6.9熔岩效果实例55216.6.10爆炸效果实例55616.6.11海洋效果实例563第17章头发、皮毛与布料应用技术17.1Hair(头发)56717.1.1创建头发56717.1.2制作头发56817.1.3头发的属性57017.2Fur(皮毛)57317.2.1创建皮毛57317.2.2修改皮毛属性57417.2.3给皮毛添加运动57717.2.4皮毛的渲染属性设置57817.3ClassicCloth(传统布料)58017.3.1创建布料对象58017.3.2创建衣服58217.3.3修改解算器属性58617.3.4使用约束587第18章MEL脚本语言及其应用技术18.1脚本语言的编译环境59118.1.1表达式编辑器59118.1.2脚本编辑器59218.2MEL语言的基本语法与函数介绍59418.2.1变量59418.2.2数组59418.2.3基本运算59518.2.4逻辑判断语句59618.2.5运算的优先级次序59618.2.6条件运算59618.2.7循环运算59718.2.8自定义函数59718.2.9注释59718.2.10函数59818.2.11命令59918.2.12界面编写60018.3程序实例分析60318.3.1给物体改名字60318.3.2翻板605第19章nDynamics应用技术19.1nDynamics模块面板介绍60819.2nParticle创建方式60919.2.1nParticleTool工具介绍60919.2.2nParticleEmitter介绍61119.2.3FillObject工具介绍61119.3nParticle粒子属性61219.4nMesh系统62619.4.1nCloth的创建62719.4.2nCloth节点属性62819.4.3Nucleus属性63619.5nConstraint属性63919.6nDynamic笔刷工具64419.6.1nMesh笔刷工具64519.6.2nConstraint笔刷工具64719.7nDynamic辅助功能64919.8nDynamic实例65019.8.1模拟桌布效果65019.8.2野外医疗站65219.8.3制作带拉链的角色衣服65519.8.4挤压物体65919.8.5爆炸效果66019.8.6流水效果667第20章三维动画短片制作20.1三维动画短片的制作流程67420.2前期部分67520.2.1故事脚本67520.2.2组织团队67820.2.3表现手法67920.3设定部分68220.3.1角色设计68220.3.2场景设计68320.3.3道具设计68520.4手绘故事板68620.5三维粗模与3D故事板制作69220.5.1三维粗模的制作69220.5.23D故事板的制作69320.6三维细模制作与UV伸展69620.6.1模型的细化69620.6.2模型UV伸展69820.7模型绑定69820.8测试阶段69920.8.1渲染测试69920.8.2动画测试70120.9贴图绘制与灯光材质70220.9.1贴图绘制70220.9.2灯光铺设70320.9.3赋予材质70320.10动画的制作70420.11添加特效70520.12渲染合成707
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开播时间:09月02日 10:30