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AI助力游戏设计与开发:游戏关卡设计

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  • 作者: 
  • 出版社:    化学工业出版社
  • ISBN:    9787122516060
  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 出版时间: 
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      5091725
      商品描述:
      【书    名】 AI助力游戏设计与开发:游戏关卡设计
      【书    号】 9787122516060
      【出 版 社】 化学工业出版社
      【作    者】 杨亨冉、谭彦君 编著
      【出版日期】 2027-01-01
      【开    本】 16开
      【定    价】 79.00元

      【目录】 
      第1章 关卡设计基础与AI思维    001

      1.1 什么是关卡设计    001

      1.2 好关卡的5个标准    005

      1.3 传统关卡设计的痛点    009

      1.4 AI辅助设计的正确心态    011

      1.5 本章速查    015

      第2章 AI工具认识与环境准备    016

      2.1 AI工具全景地图    016

      2.2 核心工具详解:对话式AI    023

      2.3 核心工具详解:图像生成AI    033

      2.4 辅助工具速览    041

      2.5 本章速查    045

      第3章 关卡设计Prompt工程    046

      3.1 Prompt基础:像跟设计师同事沟通一样    046

      3.2 关卡设计Prompt四要素的框架    049

      3.3 六大场景Prompt模板    052

      3.4 Prompt进阶技巧    062

      3.5 建立你的Prompt知识库    065

      3.6 本章速查    067

      第4章 【实战】2D平台跳跃关卡设计    068

      4.1 品类速览与设计要素    068

      4.2 第*步:用AI构思关卡概念    069

      4.3 第二步:用AI生成概念图    075

      4.4 第三步:细化布局与配置    077

      4.5 第四步:AI辅助评审与优化    081

      4.6 成果展示与设计复盘    085

      第5章 【实战】Roguelike地牢关卡设计    087

      5.1 品类速览与设计要素    087

      5.2 第*步:用AI设计地牢拓扑规则    089

      5.3 第二步:用AI设计锁钥机制    091

      5.4 第三步:用AI设计怪物生态与难度曲线    094

      5.5 第四步:组装与评审    097

      5.6 成果展示与设计复盘    101

      第6章 【实战】开放世界区域设计    103

      6.1 品类速览与设计要素    103

      6.2 第*步:用AI规划区域主题与分区    105

      6.3 第二步:用AI设计兴趣点网络    108

      6.4 第三步:用AI设计探索激励系统    111

      6.5 第四步:AI辅助生成概念美术    113

      6.6 成果展示与设计复盘    115

      第7章 【实战】解谜关卡设计    118

      7.1 品类速览与设计要素    118

      7.2 第*步:用AI设计谜题机制库    119

      7.3 第二步:用AI设计谜题依赖链    123

      7.4 第三步:用AI验证谜题的可解性    125

      7.5 第四步:用AI添加叙事包装    127

      7.6 成果展示与设计复盘    130

      第8章 你的AI关卡设计工作流    132

      8.1 标准工作流总结    132

      8.2 给不同读者的建议    145

      8.3 AI工具的局限性与应对    148

      8.4 结语:设计师与AI的共同进化    151

      【前言】 
      我入行的第*份职业,是游戏场景设计师,每天的工作就是在编辑器里一格一格地摆放地形、调整光影、搭建空间。这份工作的重复劳动远比想象中多。我是个不太“安分”的人,很快就受不了那种纯手工的低效率,于是自己去学了编程语言,“啃”了引擎的底层逻辑,硬是给自己的场景工作做了一套辅助编辑工具。初衷很简单:少一点重复劳动,多一点个人时间。在接下来的几年里,我几乎成了项目组里那个“专门给别人做工具的人”,美术要工具,策划要工具,测试也要工具。
      从2004年从业到现在,我亲眼见证了这个行业在生产力和生产效率上一次又一次的激进变革,从*早的纯手工搭建到程序化生成、可视化脚本工具,再到资产商店和中间件生态。每一次工具革命,都让设计师把更多的精力从“怎么做出来”挪到了“做出来的东西好不好玩”。
      而AI技术的爆发,是我入行以来感受*剧烈的一次范式剧变。它不是又一个“更快的工具”,它改变的是设计师和创意之间的距离。这种感受促使我开始认真梳理:AI到底在游戏生产的各个环节里能帮上什么忙?从*初的概念头脑风暴到美术概念图、文档撰写,再到测试分析,几乎每个工种都已经能感受到它的存在。但我发现,关于“关卡设计”这个*终把所有工作汇聚在一起呈现给玩家的环节,市场上系统地讲怎么用AI的内容却出奇地少。
      这就是这本书写作的起点。
      关卡设计其实就是在设计游戏世界中的一个小世界。有一天,我突发奇想:是否可以为一个不存在的游戏设计关卡。我先打开了对话式AI,然后丢给它一堆设定,随口问一句“有什么想法”,没想到那次对话持续了将近两小时。它没有给我一个“想法”,但它逼着我把模糊的思绪一句一句说清楚,而当我把设计意图讲明白的那一刻,那个不存在的游戏其实已经在我的脑子里浮现出来了。
      那一刻我意识到,AI对关卡设计师真正的价值,可能跟大多数人想象的不太一样,它不是来替代那个调难度曲线的人,而是像20年前我自己写的那套编辑工具一样,先把重复和琐碎接过去,把真正需要人去判断的部分,更干净地留给设计师自己。
      这几年,“AI会不会取代设计师”这个问题被讨论得有些疲惫了,坦白地说,我不知道未来会怎样,但我知道今天的AI做不到什么:它不知道一次跳跃的手感好不好,不知道发现隐藏房间那一刻的心跳是什么感觉,不知道“放松”的喘息该留多长时间才恰到好处。这些属于人心和体感的东西,AI暂时还不及格,但它确实能在几分钟内帮你生成十数个创意方向,能扮演新手玩家、硬核玩家、QA测试员,从多个角度审视你的设计,能把你脑子里那些散落的想法,迅速整理成一份结构清晰的文档。
      因此,这本书想回答的,不是“AI能不能设计关卡”,而是一个更实际的问题:关卡设计师该怎么跟AI打交道,才能既借到力,又不丢掉自己的判断?
      本书的结构其实就是我自己摸索这套方法论的路径。前三章打基础,让大家理解关卡设计到底是什么,认识工具,学会跟AI“说话”的方式。中间四章是实战,我特意选了4种风格迥异的品类——平台跳跃、Roguelike、开放世界、解谜关卡。因为方法论只有在不同的土壤里都能扎根,才算真正成立。*后一章,把所有技能组合起来,搭建一套你随时可以复用的工作流,也聊了AI做不到的事,以及它接下来可能会走向哪里。
      本书不会让你的关卡自动变得好玩——没有任何工具能做到这件事,但它能帮你更快地把模糊的灵感落地,更快地发现自己设计里的漏洞,更快地走完一轮又一轮的迭代。但*终决定一个关卡是不是真的“好玩”的,永远是你的审美、你的表达、你对玩家心理的理解。AI是一把很好用的工具,但握住工具的还是你的手。
      如果你是独立开发者,希望本书能帮你把设计周期从几周压缩到几天。如果你是设计专业的学生,希望你把AI当作老师,而不是代笔,在每一次对话里多问一句“为什么”。如果你在团队里负责关卡设计,希望书里的工作流和Prompt库能帮你和同事们用上同一种“语言”。
      *后,我想说,知道和做到之间的距离,永远比想象中要大。这本书里有方法、有模板、有案例,但它们都只是地图,不是旅程本身。
      希望你读完这本书后做的第*件事,不是把它放回书架,而是打开你的AI工具,开始设计你的第*个关卡。
      世界在等着被创造。

      杨亨冉

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