游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则
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正版全新
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作者:
曾宣凯 著
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出版社:
北京大学出版社
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ISBN:
9787301372579
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出版时间:
2022-12
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装帧:
平装
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开本:
16开
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ISBN:
9787301372579
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出版时间:
2022-12
售价
¥
120.28
7.6折
定价
¥159.00
品相
全新
上书时间2026-08-28
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商品描述:
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【书 名】 游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则
【书 号】 9787301372579
【出 版 社】 北京大学出版社
【作 者】 曾宣凯 著
【出版日期】 2026-08-01
【开 本】 16开
【定 价】 159.00元
【编辑推荐】
玩法设计+制作模式+玩家调控,游戏策划案头必备的“控制论”实战法典。
【内容简介】
本书是一本关于游戏设计与创新的实用指南。全书从理论出发,结合实例,系统阐述游戏制作的流程与方法,归纳出游戏设计的三大核心要素,并提炼为 150 个底层法则,为游戏开发者提供玩法设计指导。
本书以玩法设计为核心,同时涵盖设计前的准备工作。本书在充分考虑市场因素的基础上,针对不同规模的游戏团队,提供了多种可行的开发模式,以提高项目成功率。*后回归玩家视角,深入探讨满足玩家需求的方法,并延伸至玩法设计后的优化环节。无论是研发阶段还是运营阶段,本书的理论都能帮助开发者更好地理解用户需求,优化游戏产品。
本书既可作为游戏设计专业教材,也适合游戏开发者、运营人员及爱好者阅读。只要对游戏设计有兴趣,就能从本书中获得启发。
【目录】
第*卷玩法设计卷
第 1 章游戏是只变色龙002
1.1把握游戏的不变性002
1.2游戏的运作原理003
1.3游戏的研究方法006
1.4游戏的研究领域007
1.5本章法则概述010
第 2 章玩家为什么对游戏上瘾012
2.1科学理论与游戏012
2.2玩家进行游戏的动机014
2.3作为行为驱动的多巴胺016
2.4玩家对什么样的游戏上瘾020
2.5如何让消费者愿意消费我们的产品022
2.6本章法则概述025
第 3 章把握你的核心用户028
3.1硬核游戏哪里硬核028
3.2硬核小众与休闲大众029
3.3为什么要给核心用户做游戏031
3.4核心用户的类型划分032
3.5基于生理学的多元智能理论033
3.6对爆款进行智能需求分析034
3.7上手难度与娱乐性价比变化036
3.8本章法则概述037
第 4 章核心智能的设计040
4.1核心要素040
4.2核心概念041
4.3核心表现042
4.4核心交互044
4.5核心智能048
4.6智能制作051
4.7本章法则概述056
第 5 章推演游戏战斗交互模型058
5.1战斗内交互设计示例058
5.2游戏竞赛机制061
5.3行动机制的控制063
5.4战斗单位的设定技巧065
5.5战斗分阶段交互067
5.6多人对抗游戏的疑难069
5.7游戏中的单机进程073
5.8本章法则概述074
第 6 章游戏的操作设计与调整076
6.1操作深度的设计076
6.2操作频率的设计078
6.3操作频率的调整081
6.4操作的界面调整084
6.5操作的冲突与弥补086
6.6本章法则概述089
第 7 章关卡与视角设计092
7.1地图 — 关卡 — 视角的关系092
7.2根据战斗确定关卡092
7.3关卡设计的量产094
7.4镜头与视角的分类094
7.5视角的设计要点095
7.6视角的微调要点096
7.7视角的后续开发096
7.8本章法则概述097
第 8 章博弈与翻盘的矛盾冲突100
8.1博弈点的初步设定100
8.2博弈点与翻盘点101
8.3翻盘点的控制104
8.4容错率的设计与控制105
8.5本章法则概述110
第 9 章随机机制的应用与控制112
9.1随机机制的应用误区112
9.2随机机制的正确应用114
9.3随机机制的应用总论120
9.4本章法则概述123
第 10 章游戏深度与玩家精通125
10.1自动战斗的深度与精通125
10.2手动战斗的深度与精通129
10.3策略与技巧的总体概论138
10.4本章法则概述140
第 11 章减法性的玩法视觉化143
11.1玩法提示的目的143
11.2玩法提示的要点144
11.3玩法提示的减法145
11.4本章法则概述148
第 12 章玩家的快速认知与修正150
12.1降低玩家的学习成本150
12.2第*环:认知151
12.3第二环:反馈153
12.4第三环:修正154
12.5乐趣与深度的迁移155
12.6本章法则概述156
第 13 章对游戏进行*终简化158
13.1简化的运作剖析158
13.2增强体验快感的技巧161
13.3在叠加之后的*后删减164
13.4让选择清晰有意义167
13.5本章法则概述169
第*卷卷尾语:注意制作的优先级173
第二卷制作模式卷
第 14 章从底层认识游戏的系统与玩法176
14.1什么是系统176
14.2系统与玩法178
14.3系统的整体关联179
14.4什么在 10 年后依然不会改变181
14.5基于核心玩家的借鉴与创新182
14.6本章法则概述182
第 15 章不同的核心玩家,同样的游戏方案185
15.1别人的核心玩家185
15.2MOBA 的核心玩家186
15.3核心玩家并不存在186
15.4我们对玩家的分类187
15.5根据你的玩家类型188
15.6皮的表现与内涵189
15.7换皮的细节执行190
15.8本章法则概述191
第 16 章同样的核心玩家,不同的游戏方案193
16.1守破离与微创新193
16.2为玩家进行精进型创新195
16.3用游戏体验区分游戏195
16.4基于体验的玩家分类196
16.5基于玩家行为分类做游戏198
16.6利用后发优势做减法203
16.7本章法则概述204
第 17 章情境游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案208
17.1用自己的心去做游戏208
17.2《口袋妖怪》是如何诞生的209
17.3从情境出发210
17.4表达你的情感212
17.5有限地顾及你的玩家213
17.6本章法则概述214
第 18 章融合游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案216
18.1亚马逊是如何选择市场的216
18.2《守望先锋》是如何诞生的217
18.3机制加深219
18.4机制扩展220
18.5机制组合223
18.6机制制作225
18.7商业模式与创新226
18.8本章法则概述228
第 19 章从市场的角度去立项232
19.1市场规模,类型占比情况232
19.2产品趋势,IP 占比情况232
19.3相关竞品分析233
19.4用户定位分析235
19.5市场空间分析237
19.6本章法则概述239
第 20 章作为创新游戏基础的工业化241
20.1研发时提高效率241
20.2运转时降低损耗244
20.3创新时调动心力246
20.4管理时注意整理251
20.5本章法则概述253
第 21 章创新的非线性与限度255
21.1非线性的物竞天择255
21.2创新与更好谁更优257
21.3传音称霸非洲市场258
21.4苹果定义智能手机258
21.5库帕发明移动电话259
21.6手机研发方法论对比261
21.7本章法则概述263
第 22 章从游戏研发看用户需求264
22.1研发方式的体系统一264
22.2创新游戏做法回顾对比265
22.3游戏研发方法论267
22.4本章法则概述268
第 23 章以前文为基础的游戏立项要点269
23.1富人的战争与穷人的战争269
23.2从战略学角度看企业战略271
23.3立足优势,剑走偏锋273
23.4本章法则概述275
第二卷卷尾语:把握未来277
第三卷玩家调控卷
第 24 章从玩家角度跨越鸿沟280
24.1在测试阶段跨越鸿沟280
24.2在导入阶段跨越鸿沟285
24.3本章法则概述290
第 25 章从主播角度跨越鸿沟295
25.1那些因直播火爆的游戏295
25.2概述利用主播传播300
25.3本章法则概述306
第 26 章用户需求的确定和满足308
26.1需求的获得与分析308
26.2为什么需求预测会经常不准310
26.3以用户需求为导向的问题312
26.4基于满意度的研发思路312
26.5基于成本和收益的研发思路314
26.6本章法则概述315
第 27 章以实例分析用户需求与游戏制作318
27.1《魔兽世界》改了什么318
27.2《魔兽世界》的玩家在玩什么319
27.3《魔兽世界》满足了什么323
27.4什么东西永不可变329
27.5本章法则概述333
第 28 章表现为用户行为的用户动机336
28.1用户行为作为游戏的实际例证336
28.2人类意识的层级分类339
28.3用户动机341
28.4用户行为343
28.5需求、动机、行为三者统一344
28.6需求追求理论347
28.7本章法则概述348
第 29 章PVE 游戏的追求层级353
29.1行为模型的理论要点353
29.2玩家类型与追求分层355
29.3玩家追求路径与回归360
29.4本章法则概述364
第 30 章PVP 游戏的用户兼顾368
30.1对不同 PVE 玩家的兼顾示例368
30.2PVP 游戏的追求层级与玩家转化373
30.3对不同 PVP 玩家的兼顾示例376
30.4本章法则概述378
第 31 章用户需求与用户行为的对立统一380
31.1用户需求的真正价值380
31.2找到正确的优化点381
31.3辅助你进行决策381
31.4如何从玩家行为层次满足玩家382
31.5业界爆款对行为模式的成功应用384
31.6非法组队,分析用户行为386
31.7本章法则概述388
第 32 章让玩家本身就很喜欢你的游戏393
32.1回归游戏自身的内在动机393
32.2激发玩家的内在动机394
32.3以二次元为例谈内在角色动机的满足396
32.4内在动机的*终评述401
32.5本章法则概述403
第 33 章游戏与现实在结果达成前的对比407
33.1目标的制定对比407
33.2进行的过程对比412
33.3本章法则概述421
第 34 章游戏与现实在结果达成后的对比428
34.1结果的意义428
34.2再启动的方法对比435
34.3本章法则概述446
第 35 章本书在*新爆款游戏上的实际例证452
35.1直觉性判断产品成败452
35.2骗别人就算了,别把自己也骗了455
35.3借 IP 广告入局,靠玩法长期留存,我仍是 TCG 核心用户吗?458
35.4《宝口袋》对于游戏成本的极限压缩459
35.5《宝口袋》对于游戏快感的降维打击460
35.6《宝口袋》IP 方面的关键点464
35.7如果一个蠢办法有效,那它就不是一个蠢办法465
35.8总论《宝口袋》的成功模式466
35.9《宝口袋》凶险万分的市场与用户结合之路469
35.10基于《宝口袋》成功模式的未来市场机会470
35.11感恩玩家471
第三卷卷尾语:跨越行业与领域472
后记475
孔网啦啦啦啦啦纺织女工火锅店第三课
开播时间:09月02日 10:30
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