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Cocos Creator 2.x 游戏开发实战

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正版新书 开电子发票

  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • ISBN:  9787302570882
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  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开

售价 49.10 6.3折

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    • 商品分类:
      童书
      货号:
      11016413
      商品描述:
      作者简介
      毛居冬,13年工作开发经验,精通游戏客户端与服务器开发,曾担任多家游戏公司CTO。掌握主流游戏引擎相关技术,精通Cocos和Unity3D等主流游戏引擎,有多款完整游戏研发经验并成功上线,如《疯狂的麦咭2》《开心赛车》《天天捕鱼》《天天斗地主》等,游戏研发与教学经验丰富,具备深厚的语言基础。

      目录
      第1章  Cocos Creator基础综述
        1.1  游戏引擎介绍
        1.2  主流游戏引擎介绍
          1.2.1  Cosos2d-x游戏引擎
          1.2.2  Cocos Creator游戏引擎
          1.2.3  Cocos Creator 3D游戏引擎
          1.2.4  LayaBox H5游戏引擎
          1.2.5  白鹭(Egret)游戏引擎
          1.2.6  Unity 3D游戏引擎
          1.2.7  虚幻游戏引擎
          1.2.8  CryEngine游戏引擎
        1.3  Cocos Creator编辑器基础
        1.4  Cocos Creator场景制作基础
          1.4.1  节点
          1.4.2  坐标系
        1.5  Cocos Creator资源基础
        1.6  Cocos Creator脚本开发工作流程
          1.6.1  组件生命周期和脚本执行顺序
          1.6.2  使用脚本创建和销毁节点
        1.7  本章小结
      第2章  Cocos Creator 2.0升级指南
        2.1  概述
        2.2  编辑器升级
          2.2.1  Texture资源配置
          2.2.2  Camera组件使用
          2.2.3  构建面板更新
          2.2.4  模块设置
          2.2.5  自定义引擎Quick Compile
        2.3  引擎模块升级
          2.3.1  底层渲染器升级
          2.3.2  启动流程升级
          2.3.3  平台代码分离和定制
          2.3.4  事件系统升级
          2.3.5  适配模式升级
          2.3.6  RenderTexture截图功能
          2.3.7  TiledMap功能简化
          2.3.8  物理引擎升级
          2.3.9  其他重要更新
        2.4  后续版本计划
        2.5  本章小结
      第3章  游戏多国语言
        3.1  工具包简介
        3.2  工具源码分析
          3.2.1  GlobalVar.js
          3.2.2  初始化GlobalVar脚本
          3.2.3  LanguageSprite精灵图片脚本
          3.2.4  LanguageButton按钮脚本
          3.2.5  LanguageLabel文字脚本
          3.2.6  LanguageRichText富文件脚本
        3.3  使用多国语言工具
        3.4  本章小结
      第4章  存储和读取用户数据
        4.1  存储数据
        4.2  读取数据
        4.3  移除键值对
        4.4  数据加密
        4.5  本章小结
      第5章  3D系统
        5.1  3D节点
          5.1.1  升级Node API
          5.1.2  开启3D节点
        5.2  3D场景
          5.2.1  3D场景编辑
          5.2.2  【游戏预览】面板
          5.2.3  3D摄像机属性
          5.2.4  摄像机方法
          5.2.5  坐标转换
        5.3  导入3D模型资源
          5.3.1  关联贴图资源
          5.3.2  关联骨骼动画资源
          5.3.3  配置模型参数
        5.4  Mesh(网格)资源参考
        5.5  Mesh Renderer组件参考
          5.5.1  Mesh Renderer组件属性
          5.5.2  调试
        5.6  Skinned Mesh Renderer组件参考
        5.7  骨骼动画组件参考
        5.8  碰撞检测
        5.9  光照
          5.9.1  添加光源
          5.9.2  光源类型
          5.9.3  平行光
          5.9.4  点光源
          5.9.5  聚光灯
          5.9.6  环境光
          5.9.7  设置阴影
        5.10  光源组件参考
        5.11  基础3D物体
          5.11.1  通过脚本创建
          5.11.2  通过编辑器创建
        5.12  本章小结
      第6章  合图处理
        6.1  UI渲染批次合并指南
          6.1.1  纹理状态
          6.1.2  静态合图
          6.1.3  静态合图的最佳实践
          6.1.4  Blend模式
          6.1.5  Blend使用的最佳实践
          6.1.6  Stencil状态
          6.1.7  Stencil使用的最佳实践
        6.2  动态合图
          6.2.1  介绍
          6.2.2  动态合图的最佳实践
          6.2.3  贴图限制
          6.2.4  调试
        6.3  本章小结
      第7章  物理系统
        7.1  碰撞系统
          7.1.1  编辑碰撞组件
          7.1.2  碰撞分组管理
          7.1.3  碰撞系统脚本控制
          7.1.4  Collider组件参考
        7.2  Box 2D物理引擎
          7.2.1  物理系统管理器
          7.2.2  刚体组件
          7.2.3  物理碰撞组件
          7.2.4  碰撞回调
          7.2.5  关节组件
          7.2.6  高级设置
        7.3  本章小结
      第8章  热更新管理器
        8.1  资源热更新简介
        8.2  设计目标和基本原理
        8.3  热更新基本流程
        8.4  技术细节解析
          8.4.1  manifest格式
          8.4.2  包内资源、本地缓存资源和临时资源
          8.4.3  进度信息
          8.4.4  断点续传
          8.4.5  控制并发
          8.4.6  版本对比函数
          8.4.7  下载后文件校验
          8.4.8  错误处理和失败重试
          8.4.9  重启的必要性
        8.5  进阶主题
          8.5.1  迭代升级
          8.5.2  更新引擎
        8.6  资源热更新案例
          8.6.1  使用场景和设计思路
          8.6.2  manifest文件
          8.6.3  在Cocos Creator项目中支持热更新
          8.6.4  部署Web服务器
          8.6.5  搭建测试场景
          8.6.6  场景结构分析
          8.6.7  Windows模拟器热更演示
          8.6.8  安卓(Android)热更新演示
        8.7  本章小结
      第9章  原生平台调用
        9.1  安卓平台原生调用
          9.1.1  类名
          9.1.2  方法名
          9.1.3  方法签名
          9.1.4  参数
          9.1.5  使用示例
          9.1.6  注意
          9.1.7  Java调用JS
        9.2  iOS 平台原生调用
          9.2.1  类
          9.2.2  方法
          9.2.3  使用示例
          9.2.4  Objective-C执行JS代码
          9.2.5  注意
        9.3  本章小结
      第10章  命令行发布项目
        10.1  命令行发布参考
        10.2  构建参数
        10.3  命令列举
          10.3.1  构建
          10.3.2  编译
        10.4  在Jenkins上部署
          10.4.1  简介
          10.4.2  安装Jenkins
          10.4.3  第一个Jenkins任务
          10.4.4  开始编译
        10.5  本章小结
      第11章  性能优化
        11.1  优化指标
          11.1.1  Draw call
          11.1.2  运行内存
          11.1.3  包体大小
        11.2  常用优化技巧
          11.2.1  Canvas分辨率
          11.2.2  资源结构规划
          11.2.3  图集压缩
          11.2.4  引擎裁切
          11.2.5  代码优化
          11.2.6  延迟加载
          11.2.7  对象池
          11.2.8  其他优化方面
        11.3  Cocos Creator 2.x渲染流
          11.3.1  v1.x渲染流程
          11.3.2  v2.x渲染流程
        11.4  本章小结
      第12章  引擎定制
        12.1  定制JavaScript引擎
          12.1.1  获取JS 引擎
          12.1.2  安装编译依赖
          12.1.3  进行修改然后编译
          12.1.4  在Cocos Creator中使用定制版引擎
        12.2  定制Cocos2d-x-lite引擎
          12.2.1  获取Cocos2d-x-lite引擎
          12.2.2  初始化
          12.2.3  在Cocos Creator中配置定制版引擎
          12.2.4  修改引擎
          12.2.5  编译模拟器
        12.3  定制Adapter
          12.3.1  获取Adapter
          12.3.2  定制jsb-adapter
          12.3.3  定制小游戏Adapter
          12.3.4  JSB绑定流程
        12.4  本章小结
      第13章  JSB 2.0绑定
        13.1  抽象层
          13.1.1  架构
          13.1.2  宏(Macro)
        13.2  API
          13.2.1  CPP命名空间(namespace)
          13.2.2  类型
          13.2.3  抽象层与Cocos引擎
        13.3  手动绑定
        13.4  自动绑定
          13.4.1  配置模块ini文件
          13.4.2   ini文件中每个字段的意义
        13.5  远程调试与Profile
          13.5.1  打开远程调试开关
          13.5.2  Chrome远程调试V8
        13.6  Q&A
        13.7  本章小结
      第14章  2048游戏
        14.1  2048游戏的特点
        14.2  2048游戏简介
          14.2.1  2048游戏规则
          14.2.2  2048游戏框架和界面
        14.3  2048游戏模块的实现
          14.3.1  创建工程
          14.3.2  目录规划
          14.3.3  资源导入
          14.3.4  搭建场景
        14.4  本章小结
      第15章  飞机大战游戏
        15.1  飞机大战游戏的特点
        15.2  飞机大战游戏简介
          15.2.1  飞机大战游戏规则
          15.2.2  飞机大战游戏框架和界面
        15.3  飞机大战游戏模块的实现
          15.3.1  创建工程
          15.3.2  目录规划
          15.3.3  资源导入
          15.3.4  搭建场景
        15.4  本章小结
      第16章  飞刀手游戏
        16.1  飞刀手游戏的特点
        16.2  飞刀手游戏简介
          16.2.1  飞刀手游戏规则
          16.2.2  飞刀手游戏框架和界面
        16.3  飞刀手游戏模块的实现
          16.3.1  创建工程
          16.3.2  目录规划
          16.3.3  资源导入
          16.3.4  搭建场景
        16.4  本章小结

      内容摘要
      本书由国内资深游戏设计师主笔,结合全国多家院校的课程设置,选用官方及业内典型实例编写而成。全书系统介绍了CocosCreator2.x引擎在游戏开发领域的应用知识,包括基础综述、数据存取、3D系统、合图、物理系统、热更新、平台调用、发布项目、性能优化及引擎定制等内容,并结合具体项目案例提高读者的学习效率。通过本书的学习,读者可以全面了解和掌握CocosCreator2.x在2D游戏开发的重要模块和技术要点,提高自己的实践能力,成为一名很好的程序员,实现制作游戏的梦想。

      主编推荐
      "Cocos Creator 引擎以内容创作为核心,它简洁小巧、快速直观,包括了 Cocos2d - x引擎的JavaScript实现以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具,是涵盖了从设计、开发、预览、调试到发布整个工作流所需的全功能一体化编辑器,支持发布游戏到Web、iOS、Android各类“小游戏”、PC客户端等平台,真正实现一个平台开发,全平台发布运行。以上种种优势,让它成为目前手机游戏开发的主流引擎之一。 《Cocos Creator 2.x 游戏开发实战》从游戏开发的实际需求出发,全面系统地介绍了Cocos Creator在游戏开发领域的理论基础和实践应用,并根据读者群体不同,采取由浅入深、逐层讲解的思路,不仅适合致力转型的程序员,也同样适合大中专在校生、社会培训人员学习。通过对本书的学习,可以帮助读者系统地掌握Cocos Creator 游戏开发的实用技术,为进入游戏开发的相关岗位打下坚实的基础。"

      精彩内容
      本书由国内资深游戏设计师主笔,结合全国多家院校的课程设置,选用官方及业内典型实例编写而成。全书系统介绍了Cocos Creator 2.x引擎在游戏开发领域的应用知识,包括基础综述、数据存取、3D系统、合图、物理系统、热更新、平台调用、发布项目、性能优化及引擎定制等内容,并结合具体项目案例提高读者的学习效率。通过本书的学习,读者可以全面了解和掌握Cocos Creator 2.x在2D游戏开发的重要模块和技术要点,提高自己的实践能力,成为一名优秀的程序员,实现制作游戏的梦想。

      媒体评论
      Cocos Creator 引擎以内容创作为核心,它简洁小巧、快速直观,包括了 Cocos2d - x引擎的JavaScript实现以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具,是涵盖了从设计、开发、预览、调试到发布整个工作流所需的全功能一体化编辑器,支持发布游戏到Web、iOS、Android各类“小游戏”、PC客户端等平台,真正实现一个平台开发,全平台发布运行。以上种种优势,让它成为目前手机游戏开发的主流引擎之一。
      《Cocos Creator 2.x 游戏开发实战》从游戏开发的实际需求出发,全面系统地介绍了Cocos Creator在游戏开发领域的理论基础和实践应用,并根据读者群体不同,采取由浅入深、逐层讲解的思路,不仅适合致力转型的程序员,也同样适合大中专在校生、社会培训人员学习。通过对本书的学习,可以帮助读者系统地掌握Cocos Creator 游戏开发的实用技术,为进入游戏开发的相关岗位打下坚实的基础。
      Cocos Creator 2.x 游戏开发实战,引领开发者进入2D游戏创作的全新时代

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