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  • 二手 三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法 周京来徐建伟 清华大学

二手 三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法 周京来徐建伟 清华大学

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  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302542964
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

售价 4.60 0.5折

定价 ¥89.00 

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      9787302542964
      品相描述:八五品
      本店销售的所有图书都为二手正版旧书,基本都在6-8成新,有部分笔记和划线!不喜欢旧书的买家请慎拍!旧书一般没有光盘和附册。激活码等.
      商品描述:
      基本信息
      书名:三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法
      定价:89.0元
      作者:周京来徐建伟
      出版社:清华大学出版社
      出版日期:2020-06-01
      ISBN:9787302542964
      字数:
      页码:
      版次:
      装帧:平装
      开本:16开
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      编辑推荐

      内容提要
      通过多年三维Maya动画项目的制作经验和院校三维教学经验,详细、透彻地剖析了Maya软件动画制作中角色骨骼绑定的高级应用技术。案例具有很强的实战性和参考性。每个案例的讲解都是以案例分析、案例实践和案例总结三个部分来划分,层次分明、步骤清晰,同时融入了企业项目制作流程,使内容更加详实。
      目录
      目录  章角色绑定概述 /  1.1软件概述 /  1.1.1Maya软件介绍 /  1.1.2Maya软件应用领域 /  1.2绑定概述 /  1.2.1绑定是什么 /  1.2.2绑定处于整个制作的什么环节 /  1.2.3绑定合理的标准 /  1.2.4绑定涉及知识领域 /  1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况 /  1.3角色绑定基础 /  1.3.1组的概念 /  1.3.2父子关系 /  1.3.3大纲视图 /  1.3.4骨骼系统 /  1.3.5FK与IK /  1.3.6约束系统 /  1.3.7蒙皮系统 /  1.3.8变形器系统 /  第2章台灯绑定 /  2.1台灯绑定分析 /  2.2台灯组的创建 /  2.3台灯父子关系的设置 /  2.4台灯约束的设置 /  第3章蝴蝶绑定 /  3.1蝴蝶绑定分析 /  3.2蝴蝶躯干骨骼创建 /  3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定 /  3.4蝴蝶添加控制器设置 /  3.5蝴蝶全局整理 /  第4章蜘蛛侠下肢骨骼绑定 /  4.1下肢骨骼绑定分析 /  4.1.1了解人体的骨架结构 /  4.1.2下肢腿部骨架结构 /  4.1.3下肢运动分析 /  4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定 /  4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建 /  4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置 /  4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制 /  第5章蜘蛛侠躯干骨骼绑定 /  5.1躯干骨骼绑定分析 /  5.1.1躯干骨骼结构 /  5.1.2躯干骨骼运动分析 /  5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建 /  5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 /  5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 /  5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 /  5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 /  5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 /  第6章蜘蛛侠上肢骨骼绑定 /  6.1认识人体上肢骨骼 /  6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建 /  6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置 /  6.4蜘蛛侠手掌驱动设置 /  6.4.1学习设置驱动关键帧 /  6.4.2手掌驱动设置 /  第7章蜘蛛侠头部骨骼绑定 /  7.1认识人体头部颈部骨骼 /  7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置 /  7.3蜘蛛侠眼睛设置 /  7.4蜘蛛侠全局整理 /  7.5蜘蛛侠绑定蒙皮 /  7.6蜘蛛侠权重编辑 /  第8章HumanIK绑定技术 /  8.1HumanIK角色绑定系统 /  8.1.1HumanIK角色绑定系统概述 /  8.1.2HIK系统创建流程 /  8.1.3HumanIK角色结构 /  8.1.4控制装配、效应器和枢轴 /  8.2设置HumanIK角色 /  8.3设置HumanIK重定目标 /  8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色 /  8.3.2调整重定目标参数 /  8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色 /  8.4HumanIK高级角色绑定案例制作 /  8.4.1模型关节定位 /  8.4.2创建角色骨骼 /  8.4.3添加关节标签名称 /  8.4.4角色绑定蒙皮 /  8.4.5HumanIK系统创建角色控制 /  8.4.6导入动画示例 /  8.4.7动画移植 /  第9章Advanced Skeleton绑定技术 /  9.1Advanced Skeleton绑定插件基础 /  9.1.1Advanced Skeleton插件概述 /  9.1.2绑定插件介绍与安装 /  9.1.3插件基本界面 /  9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 /  9.2.1创建半身适配骨骼 /  9.2.2骨骼点适配 /  9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮 /  9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 /  9.3.1阿童木身体绑定 /  9.3.2阿童木面部表情高级绑定 /  0章角色面部绑定技术 /  10.1角色面部绑定概述 /  10.2主流面部绑定制作技术 /  10.3使用Blend Shape制作角色面部表情 /  10.4创建角色面部绑定系统 /  10.4.1检查角色模型拓扑 /  10.4.2使用形变编辑器制作镜像表情 /  10.4.3角色头部骨骼设置 /  10.4.4眉毛控制 /  10.4.5眼睫毛控制 /  10.4.6创建面部控制器 /  10.4.7面部表情与控制器关联 /  10.5角色高级绑定进阶 /  10.5.1骨骼的拉伸技术 /  10.5.2MEL脚本与表达式 /  10.5.3肌肉系统 /  10.5.4布料系统 /  参考文献 /  
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