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Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版) 关东升

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9787302457312

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      基本信息书名:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)定价:89.00元作者:关东升出版社:清华大学出版社出版日期:2017-01-01ISBN:9787302457312字数:页码:版次:装帧:平装-胶订开本:16开商品重量:编辑推荐本书是在《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发》基础上的升级,增加了*的Cocos2d-x JS API的支持,增加了Cocos2d-x的3D特性和GUI控件内容,全书分为六篇:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。从JavaScript基础语言开始,介绍了Cocos2d-x核心概念、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、GUI控件、3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布和程序代码管理,*后是项目实战,介绍迷失航线手机游戏开发过程,并且如何将该游戏上架到Google play和苹果App Store应用商店。本书不仅适合于企业一线开发人员学习和参考,也同样适合于广大高校老师和学生学习Cocos2d-x JS API开发。配套资源:本书配套提供源代码下载、勘误和技术支持,网址见书中前言。内容提要本书系统介绍了Cocos2dx游戏编程和开发技术,介绍了使用Cocos2dxJS API中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2dx GUI控件、Cocos2dx中的3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。基础篇包括第2章~第9章,介绍了JavaScript语言基础、Cocos2dx介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、、动画和用户事件。进阶篇包括0章~5章,介绍了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。数据与网络篇包括6章~8章,介绍了数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。优化篇包括9章性能优化。多平台发布篇包括第20章~第22章,介绍了发布到Web平台、发布到本地Android平台和发布到本地iOS平台。实战篇包括第23章~第26章,介绍了使用Git管理代码版本、项目实战: 迷失航线手机游戏、发布到Google play应用商店和发布到苹果App Store。目录 目录序(一)1 序(二)3 前言5 章准备开始 1.1本书学习路线图 1.2使用实例代码 篇基础篇 第2章JavaScript语言基础 2.1环境搭建 2.1.1JavaScript编辑工具 2.1.2JavaScript运行测试环境 2.1.3HelloJS实例测试 2.2标识符和保留字 2.2.1标识符 2.2.2保留字 2.3常量和变量 2.3.1常量 2.3.2变量 2.3.3命名规范 2.4注释 2.5JavaScript数据类型 2.5.1数据类型 2.5.2数据类型字面量 2.5.3数据类型转换 2.6运算符 2.6.1算术运算符 2.6.2关系运算符 2.6.3逻辑运算符 2.6.4位运算符 2.6.5其他运算符 2.7控制语句 2.7.1分支语句 2.7.2循环语句 2.7.3跳转语句 2.8数组 2.9函数 2.9.1使用函数 2.9.2变量作用域 2.9.3嵌套函数 2.9.4返回函数 2.10JavaScript中的面向对象 2.10.1创建对象 2.10.2常用内置对象 2.10.3原型 2.11Cocos2dx JS API中JavaScript继承 本章小结 第3章Cocos2dx JS API与环境搭建3.1移动平台游戏引擎介绍 3.2Cocos2d家谱 3.3Cocos2dx设计目标 3.4搭建Cocos2dx JS API开发环境 3.4.1搭建WebStorm开发环境 3.4.2安装Visual Studio开发工具 3.4.3下载和使用Cocos2dx JS API官方案例 3.4.4配置Cocos2dx环境 3.4.5使用API文档 本章小结 第4章Hello Cocos2dx 4.1个Cocos2dx JS API游戏 4.1.1创建工程 4.1.2工程文件结构 4.1.3代码解释 4.1.4本地方式运行 4.1.5调试本地代码 4.1.6Web方式运行 4.2Cocos2dx核心概念 4.2.1导演 4.2.2场景 4.2.3层 4.2.4精灵 4.2.5菜单 4.3Node与Node层级架构 4.3.1Node中重要的操作 4.3.2Node中重要的属性 4.3.3游戏循环与调度 4.4Cocos2dx坐标系 4.4.1UI坐标 4.4.2OpenGL坐标 4.4.3世界坐标和模型坐标 本章小结 第5章标签和菜单 5.1使用标签 5.1.1cc.LabelTTF 5.1.2cc.LabelAtlas 5.1.3cc.LabelBMFont 5.2使用菜单 5.2.1文本菜单 5.2.2精灵菜单和图片菜单 5.2.3开关菜单 本章小结 第6章精灵 6.1Sprite精灵类 6.1.1创建Sprite精灵对象 6.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象 6.2精灵的性能优化 6.2.1使用纹理图集 6.2.2使用精灵帧缓存 本章小结 第7章场景与层 7.1场景与层的关系 7.2场景切换 7.2.1场景切换相关函数 7.2.2场景过渡动画 7.3场景的生命周期 7.3.1生命周期函数 7.3.2多场景切换生命周期 本章小结 第8章动作、和动画 8.1动作 8.1.1瞬时动作 8.1.2间隔动作 8.1.3组合动作 8.1.4动作速度控制 8.1.5回调函数 8.2 8.2.1网格动作 8.2.2实例: 演示 8.3动画 8.3.1帧动画 8.3.2实例: 帧动画使用 本章小结 第9章用户事件 9.1事件处理机制 9.1.1事件处理机制中三个角色 9.1.2事件管理器 9.2触摸事件 9.2.1触摸事件的时间方面 9.2.2触摸事件的空间方面 9.2.3实例: 单点触摸事件 9.2.4实例: 多点触摸事件 9.3键盘事件 9.4鼠标事件 9.5加速度计与加速度事件 9.5.1加速度计 9.5.2实例: 运动的小球 本章小结 第二篇进阶篇 0章游戏背景音乐与音效 10.1Cocos2dx JS API中音频文件 10.1.1音频文件介绍 10.1.2Cocos2dx JS API跨平台音频支持 10.2使用AudioEngine引擎 10.2.1音频文件的预处理 10.2.2播放背景音乐 10.2.3停止播放背景音乐 10.3实例: 设置背景音乐与音效 10.3.1资源文件编写 10.3.2HelloWorld场景实现 10.3.3设置场景实现 本章小结 1章粒子系统 11.1问题的提出 11.2粒子系统基本概念 11.2.1实例: 打火机 11.2.2粒子发射模式 11.2.3粒子系统属性 11.3内置粒子系统 11.3.1内置粒子系统 11.3.2实例: 内置粒子系统 11.4自定义粒子系统 本章小结 2章瓦片地图 12.1地图性能问题 12.2Cocos2dx JS中瓦片地图API 12.3实例: 忍者 12.3.1设计地图 12.3.2程序中加载地图 12.3.3移动精灵 12.3.4检测碰撞 12.3.5滚动地图 本章小结 3章物理引擎 13.1使用物理引擎 13.2Chipmunk引擎 13.2.1Chipmunk核心概念 13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤 13.2.3实例: HelloChipmunk 13.2.4实例: 碰撞检测 13.2.5实例: 使用关节 本章小结 4章Cocos2dx GUI控件 14.1按钮 14.2ImageView 14.3文本控件 14.3.1Text 14.3.2TextBMFont 14.4CheckBox 14.5LoadingBar 14.6滑块控件 本章小结 5章Cocos2dx中的3D特性 15.1一些3D概念 15.1.1网格和模型 15.1.2相机 15.1.3投影 15.2使用3D精灵 15.2.1创建Sprite3D对象 15.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象 15.33D模型文件格式 15.4使用相机 15.4.1创建和设置Camera对象 15.4.2实例: 使用Camera对象 15.53D粒子系统 15.5.1创建PUParticleSystem3D对象 15.5.2实例: 创建Particle Universe3D粒子 本章小结 第三篇数据与网络篇 6章数据持久化 16.1Cocos2dx API JS中的数据持久化 16.2localStorage数据持久化 16.2.1cc.sys.localStorage API函数 16.2.2实例: MyNotes 本章小结 7章基于HTTP的网络通信 17.1网络结构 17.1.1客户端服务器结构网络 17.1.2点对点结构网络 17.2HTTP与HTTPS协议 17.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端 17.3.1使用XMLHttpRequest对象 17.3.2实例: 重构MyNotes 17.4数据交换格式 17.5JSON数据交换格式 17.5.1文档结构 17.5.2JSON解码与编码 17.5.3实例: 完善MyNotes 本章小结 8章基于Node.js的Socket.IO网络通信18.1Node.js 18.1.1Node.js安装 18.1.2Node.js测试 18.2使用Socket.IO 18.2.1Socket.IO服务器端开发 18.2.2Cocos2dx JS API的Socket.IO客户端 本章小结 第四篇优化篇 9章性能优化 19.1缓存创建和清除缓存 19.1.1场景与资源 19.1.2缓存创建和清除时机 19.2图片与纹理优化 19.2.1选择图片格式 19.2.2拼图 19.2.3纹理像素格式 19.2.4背景图片优化 19.2.5纹理缓存异步加载 19.3JSB内存管理 19.4使用Bake层 19.5使用对象池 19.5.1对象池API 19.5.2实例: 发射子弹 本章小结 第五篇多平台发布篇 第20章移植到Web平台 20.1Web服务器与移植 20.1.1Apache HTTP Server安装 20.1.2移植到Web服务器 20.2问题汇总 20.2.1JS文件的压缩与代码混淆 20.2.2判断平台 20.2.3资源不能加载问题 本章小结 第21章移植到本地Android平台 21.1搭建交叉编译和打包环境 21.1.1Android SDK安装 21.1.2管理Android SDK 21.1.3管理Android开发模拟器 21.1.4Android NDK安装 21.1.5设置环境变量 21.2交叉编译、打包和运行 21.2.1使用cocos命令行工具 21.2.2Android.mk编译文件 21.3移植问题汇总 21.3.1JavaScript文件编译问题 21.3.2横屏与竖屏设置问题 本章小结 第22章移植到本地iOS平台 22.1iOS开发环境搭建 22.1.1Xcode安装和卸载 22.1.2Xcode操作界面 22.2编译与运行 22.3移植问题汇总 22.3.1iOS平台声音移植问题 22.3.2使用PVR纹理格式 22.3.3横屏与竖屏设置问题 22.4多分辨率屏幕适配 22.4.1问题的提出 22.4.2分辨率策略 本章小结 第六篇实战篇 第23章使用Git管理程序代码版本23.1代码版本管理工具——Git 23.1.1版本控制历史 23.1.2术语和基本概念 23.1.3Git环境配置 23.1.4Git常用命令 23.2代码托管服务——GitHub 23.2.1创建和配置GitHub账号 23.2.2创建代码库 23.2.3删除代码库 23.2.4派生代码库 23.2.5GitHub协同开发 23.3实例: Cocos2dx游戏项目协同开发 23.3.1提交到GitHub代码库 23.3.2克隆GitHub代码库 23.3.3重新获得GitHub代码库 本章小结 第24章Cocos2dx JS API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏24.1迷失航线游戏分析与设计 24.1.1迷失航线故事背景 24.1.2需求分析 24.1.3原型设计 24.1.4游戏脚本 24.2任务1: 游戏工程的创建与初始化 24.2.1迭代1.1: 创建工程 24.2.2迭代1.2: 添加资源文件 24.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js 24.2.4迭代1.4: 多分辨率适配 24.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js 24.2.6迭代1.6: 发布到GitHub 24.3任务2: 创建Home场景 24.3.1迭代2.1: 添加场景和层 24.3.2迭代2.2: 添加菜单 24.4任务3: 创建设置场景 24.5任务4: 创建帮助场景 24.6任务5: 游戏场景实现 24.6.1迭代5.1: 创建敌人精灵 24.6.2迭代5.2: 创建玩家飞机精灵 24.6.3迭代5.3: 创建精灵 24.6.4迭代5.4: 初始化游戏场景 24.6.5迭代5.5: 游戏场景菜单实现 24.6.6迭代5.6: 玩家飞机发射  24.6.7迭代5.7: 与敌人的碰撞检测 24.6.8迭代5.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测 24.6.9迭代5.9: 玩家飞机生命值显示24.6.10迭代5.10: 显示玩家得分情况 24.7任务6: 游戏结束场景 本章小结 第25章把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店25.1谷歌Android应用商店Googleplay 25.2还有“后一公里” 25.2.1JavaScript文件编译 25.2.2添加图标 25.2.3生成数字签名文件 25.2.4应用程序打包 25.3发布产品 25.3.1上传APK 25.3.2填写商品详细信息 25.3.3定价和发布范围 本章小结 第26章把迷失航线游戏发布到苹果App Store26.1苹果的App Store 26.2还有“后一公里” 26.2.1添加图标 26.2.2添加启动界面 26.2.3修改发布产品属性 26.3iOS设备测试 26.3.1Xcode设置 26.3.2设备设置 26.4为发布进行编译 26.4.1创建开发者证书 26.4.2创建App ID 26.4.3创建描述文件 26.4.4发布编译 26.5发布上架 26.5.1创建应用 26.5.2应用定价 26.5.3基本信息输入 26.5.4上传应用 26.5.5提交审核 26.6常见审核不通过的原因 26.6.1功能问题 26.6.2用户界面问题 26.6.3商业问题 26.6.4不当内容 26.6.5其他问题 本章小结  作者介绍关东升知名iOS技术作家,iOS技术顾问,培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企授课。著有《iOS实战:入门与提高卷(Swift版)》《iOS实战:传感器卷(Swift版)》《iOS实战:图形图像、动画和多媒体卷(Swift版)》《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》《Cocos2d-x实战:C 卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)》《Cocos2d-x实战:工具卷(第2版)》等专业图书。序言暂无相关内容

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