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[美]Prateek、Mehta 著; 周建娟 译 / 清华大学出版社 / 2015-12 / 平装
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上书时间2024-03-24
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Android三维程序设计:基于OpenGL ES的图形应用程序设计
《Android三维程序设计:基于OpenGL ES的图形应用程序设计》详细阐述了与Android移动设备以及OpenGL ES开发相关的基本解决方案,主要包括ES 2.0基础知识、3D建模、Blender软件应用、纹理和着色、Tank Fence游戏开发等内容。此外,《Android三维程序设计:基于OpenGL ES的图形应用程序设计》还提供了丰富的示例以及代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
《Android三维程序设计:基于OpenGL ES的图形应用程序设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
第1章 新型API的优势1.1 图形渲染API1.2 设备需求1.3 创建OpenGL表面视图1.4 确定OpenGL ES版本1.5 创建OpenGL表面1.6 ES 2.0的强大功能1.7 关于开发人员1.8 本章小结第2章 预备知识2.1 选择开发设备2.2 选择输入2.3 Tank Fence游戏2.4 创建游戏菜单2.5 利用setContentView和addContentView创建视图2.6 XML视图设计2.7 与按钮和计数器类协同工作2.8 通过触摸实现旋转操作2.9 基于Android传感器的旋转操作2.10 本章小结第3章 ES 2.0基础知识3.1 Android中的EGL3.1.1 GL SurfaceView类3.1.2 构建渲染器3.2 渲染器线程3.2.1 性能分离3.2.2 线程安全3.3 实现方法3.3.1 渲染器解析3.3.2 变化的GL表面3.4 帧缓冲区3.4.1 双缓冲区机制3.4.2 清除颜色缓冲区3.4.3 设置视口3.5 GLSL3.5.1 着色器程序3.5.2 顶点着色器示例3.5.3 数据类型3.5.4 片元着色器示例3.6 GL POINT BASIC应用程序3.6.1 使用loadShader方法3.6.2 属性3.7 绘制直线和三角形图元3.7.1 varying变量3.7.2 三角形图元3.8 标准化设备坐标系3.9 3D转换3.9.1 转换类型3.9.2 矩阵类3.10 状态管理3.10.1 剔除表面3.10.2 深度测试3.11 本章小结第4章 3D建模4.1 通过glDrawElements绘制几何形状4.1.1 GL POINT ELEMENTS应用程序4.1.2 绘制直线和三角形图元4.2 Blender建模软件4.2.1 默认布局4.2.2 对象模式4.2.3 3D View窗口中的面板4.2.4 平移对象4.2.5 使用套索选择命令4.3 游戏对象建模4.3.1 构建等边三角形4.3.2 tank Fence Blender文件4.3.3 导出网格数据4.4 基于OpenGL ES的对象解释操作4.4.1 安装Perl4.4.2 下载解释器4.4.3 使用解释器4.5 使用网格数据4.6 Blender界面中的基本组件:截图效果4.7 本章小结第5章 纹理和着色5.1 顶点缓冲区对象5.2 对象缓冲区类型5.3 使用缓冲区对象5.4 使用颜色蒙版5.5 纹理5.5.1 2D纹理5.5.2 使用纹理和颜色5.5.3 立方体贴图5.5.4 多重纹理5.6 基于着色器程序的光照效果5.6.1 光照模型5.6.2 光照模型5.6.3 顶点着色器中的光照方程5.6.4 顶点法线的插值计算5.7 本章小结第6章 游戏扩展6.1 确定渲染模式6.2 添加FIRE按钮6.3 平移和旋转的整合结果6.4 向Tank对象中加入Missile对象6.4.1 initMissiles方法6.4.2 更新导弹对象的数组列表6.5 Enemy类6.5.1 生成敌方角色6.5.2 Enemy对象源位置的插值计算6.6 通过碰撞检测消除Enemy对象6.7 本章小结
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开播时间:09月02日 10:30