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扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

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全新正版现货

  • 作者: 
  • 出版社:    电子工业出版社
  • ISBN:    9787121423024
  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 作者: 
  • 出版社:  电子工业出版社
  • ISBN:  9787121423024
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  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      29342175
      品相描述:全新
      正版全新
      商品描述:

      【编辑推荐】:

      1.本书提供了一套全面且易于遵循的叙事基础指南,并帮助游戏团队每个成员充分理解故事并发挥自己的作用。
      2.本书包含大量来自优秀游戏和优秀电影等媒介的示例,可帮助读者轻松理解和掌握知识。
      3.本书行文风格诙谐幽默,阅读轻松愉悦。
      4.本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。

      【内容简介】:

      作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。
      本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。
      本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。

      【作者简介】:

      Evan Skolnick
      在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。
      李天颀
      电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。
      李享
      电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。

      【目录】:

      目录 

      部分 基本训练 
      1 冲突:故事的燃料 2 
      冲突的规模 6 
      关于冲突的后思考 7 
      2 三幕结构 8 
      起源与基础 9 
      幕:开始/铺陈 9 
      第二幕:中间/对抗 10 
      第三幕:结尾/解决 11 
      转场/情节点 11 
      张力图 12 
      结构的应用 14 
      应用到游戏中 16 
      其他游戏形式 22 
      关于三幕结构的后思考 23 
      3 单一神话 24 
      简史 24 
      原型 25 
      故事结构 30 
      关于单一神话的后思考 36 
      4 角色与角色弧 37 
      英雄 37 
      关于英雄的后思考 44 
      反派 44 
      关于反派的后思考 53 
      角色弧 53 
      应用到游戏中 55 
      关于角色弧的后思考 58 
      5 阐述 59 
      “秀”出来,不要讲出来 59 
      播种 61 
      被终结 69 
      兑现 71 
      植入 72 
      伏笔 76 
      关于阐述的后思考 78 
      6 可信度 79 
      可信度挑战 79 
      一致性 80 
      巧合 85 
      出其不意 97 
      奇观 99 
      关于可信度的后思考 100 
      7 对白 102 
      对白的功能 102 
      关于对白的后思考 107 


      第二部分 进入实际工作 
      8 团队领导者 110 
      为什么游戏叙事经常会很糟糕 110 
      你能做些什么呢 119 
      应该聘请什么样的人呢 123 
      关于团队领导者的后思考 125 
      9 整体游戏设计 126 
      要多注重叙事 128 
      让玩家的“动词”与叙事匹配 129 
      游戏故事与玩家故事 130 
      所以,到底是谁的故事 138 
      关于整体游戏设计的后思考 139 
      10 游戏角色开发 141 
      设计 142 
      角色描述文档 146 
      概念美术 147 
      2D美术/建模/材质工作 148 
      动画 148 
      关于游戏角色开发的后思考 149 
      11 关卡与任务开发 151 
      共同的目的 152 
      游戏叙事协调 155 
      当叙事影响到设计时 158 
      三幕式任务 159 
      惊喜、可信度……和公平 159 
      关于关卡与任务开发的后思考 161 

      12 环境 162 
      把一切都融入其中 163 
      结构 163 
      环境叙事 166 
      关于环境的后思考 177 
      13 构建故事 178 
      AI 178 
      物理 182 
      工具与流程 183 
      关于构建故事的后思考 185 
      14 音效 187 
      台词(VO) 188 
      音乐 199 
      关于音效的后思考 200 
      15 质量控制(QA) 201 
      后记 带着灵药回来 203 
      附录A 角色描述文档示例 206 
      附录B 环境描述文档示例 211 
      致谢 213

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