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正版现货实拍品相自鉴
张波 、张松旭 编 / 人民邮电出版社 / 2011-01 / 平装
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上书时间2024-05-03
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modo印象
《modo印象视觉表现专业技法》是国内第一本modo图书,专注于建筑和工业的视觉表现,作者多年从事相关领域的设计和理论研究工作,善长在建筑和工业领域结合专业设计进行表现。书中的画面效果99%由渲染直接生成,力求将软件的能力发挥到极限,除非必要,否则不会引入Photoshop的后期处理,这对于读者专注于一个全新的3D软件是非常有益的。全书分为11章,第1章到第6章讲解modo理论,内容包括软件概述、操作基础、建模功能、材质设定、光与环境、渲染等,描述了完整的创作路线;第7章和第8章为实践案例,介绍民用建筑和古建筑的快速建模方法,并引导读者推广到更多领域的表现项目;第9章到第11章为综合案例,通过这些案例的学习,希望读者能够对建筑和工业的视觉表现有全新的认识。
《modo印象视觉表现专业技法》可以用作专业院校的培训教材,也可以作为建筑和工业设计师的技术参考图书。
第1章modo概述1.1modo历史简述1.1.1modo101/102/1031.1.2modo201/202/2031.1.3modo301/3021.1.4modo401Fur(毛发系统)Replicators(副本生成器)LightandShadow(光与影)Dispersion(色散效果)Volumetrics(体积光效)RenderCurves(渲染曲线)Resets(预设资源仓库)Model(建模)Animate(动画)1.2modo功能概述1.2.1建模高级的细分曲面高精度的细分曲面雕刻的细分曲面1.2.2雕刻造型雕刻——基于多边形的雕刻绘制雕刻——基于纹理的雕刻1.2.3绘制1.2.4渲染快速的预览渲染网络集群渲染1.3modo在中国1.3.1最初的梦想1.3.2modo401全球路演?上海站1.3.3中国总代理1.3.4中文汉化项目——modo多语言切换管理器1.3.5中国总代理发布的modo中文版1.3.6功能扩展插件1.4modo作品欣赏1.4.1工业表现1.4.2景观规划1.4.3建筑表现1.4.4幻想设计1.4.5中国创造第2章modo初露锋芒2.1界面2.2视图2.2.1状态面板选择状态2.2.2视图布局2.2.3视图变换2.2.4多边形与细分曲面的显示切换2.2.5视图信息2.2.6视图中的选择操作选择状态的切换绘制选择套索选择2.2.7扩展选择操作More(增多)/Less(减少)——由短到长/由长到短Grow(生长)/Shrink(收缩)——从少到多/从多到少LoopSelect(循环选择)/RingSelect(环选择)2.2.8视图属性2.3适应灵活的操作环境2.3.1Trackball——自由盘旋的视角2.3.2WorkPlane(工作平面)——悬浮的工作空间2.3.3Snapping(吸附)——约束无处不在2.3.4ActionCenter(动作中心)——变换由我做主2.3.5Symmetry(对称)2.3.6Backdrops(背景项目)2.3.7Falloff(衰减)Linear(线性)Cylinder(圆柱体)Radial(径向)Airbrush(喷枪)Screen(屏幕)Element(元素)Noise(噪波)VertexMap(顶点贴图)Path(路径)Lasso(套索)Image(图像)Selection(选择)Invert(反向)Add(叠加)2.4modo常用面板简介2.4.1Items(项目)——项目管理器2.4.2ToolProperties(工具属性)/Properties(属性)2.4.3List(列表)2.4.4modo首选参数2.5初识渲染第3章modo渐入佳境3.1基本建模工具箱创建几何体的工具箱创建几何体的按钮创建几何体的体验操作创建几何体的操作UnitPrimitives(单位几何体)立方体的创建参数其他几何体的创建3.2对象变换CenterSelected(置中所选)关于“Haul(拽引)”操作关于“SelectThrough(穿越选择)”操作Transformtool(自由变换工具)Movetool(移动工具)Rotatetool(旋转工具)Scaletool(缩放工具)3.3变形工具箱“变形”与“变换”ElementMove(元素移动)Shear(扭动)SoftMove(柔性移动)SoftDrag(柔性拖动)Flex(弯曲)Smooth(平滑)Jitter(抖动)Twist(扭曲)Bend(弯曲)Vortex(漩涡)Swirl(扭转)Push(凸起)Sculpt(雕刻)Taper(锥化)Bulge(凸出)3.4复制工具箱RadialSweep(径向扫描)SketchExtrude(绘制挤出)Mirror(镜像)Bridge(桥接)PatchCurves(面片曲线)CurvesExtrude(曲线挤出)CurveClone(曲线克隆)Clone(克隆)Array(阵列)RadialArray(径向阵列)MeshPaint(网格绘制)PasteTool(粘贴工具)3.5网格编辑工具箱Slice(切割)CurveSlice(曲线切割)EdgeSlice(边切割)PenSlice(钢笔切割)LoopSlice(环路切割)AxisSlice(轴切割)Bevel(倒角)TackTool(附着工具)3.6顶点工具箱VertexTool(顶点工具)Bevel(倒角)Extrude(挤出)MergeTool(合并工具)DragWeld(拖动焊接)NewVertex(新建顶点)SetPosition(设置位置)Collapse(塌陷)Remove(移除)Join(连接)JoinAverage(平均链接)Split(分割)Merge(合并)3.7边工具箱Extrude(挤出)Extend(延伸)Bevel(倒角)Bridge(桥接)Slide(滑动)3.8多边形工具箱Pen(钢笔)Bevel(倒角)SmoothShift(平滑移出)Thicken(加厚)SketchExtrude(绘制挤出)Spikey(凸出)Shift(移出)Inset(嵌入)ReductionTool(简化工具)Make(产生)Split(分割)Triple(三角化)SpinQuad(四边化)Flip(翻转)3.9UV工具箱ProjectfromView(从视图中投影)UVProjectionTool(UV投影工具)Unwraptool(展开工具)UV实践体验手动编辑工具第4章modo材质传说4.1分享材质资源材质是最有价值的素材资源4.2材质管理4.2.1ShaderTree(着色树)——渲染的“指挥中心”4.2.2“层”的概念4.2.3新建渲染项目(添加“层”)4.2.4着色树的“根”4.2.5“层”的属性4.3赋予材质4.3.1赋予材质的操作快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组)赋予“网格项目”(使用新建的材质组)赋予“多边形元素”(使用新建的材质组)4.3.2材质组的意义将“组”的概念带入D世界!“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系4.3.3材质组的参数4.4材质4.4.1MaterialRef(材质反射)基本属性——BRDF(双向反射分布函数)Diffuse(漫射属性)Specular(高光属性)Reflection(反射)属性SurfaceNormal(表面法线)4.4.2MaterialTrans(材质透明)Transparency(透明度)SubsurfaceScattering(次表面散射)Luminosity(发光)属性RayTracing(光线追踪)属性4.5纹理4.5.1ImageMap(图像贴图)纹理Antialiasing(反锯齿)属性LowandHigh(低值和高值)属性4.5.2TextureLocator(纹理坐标)Projection(投影)4.6程序纹理4.6.1Cellular(蜂窝)纹理细胞纹理的分形4.6.2Checker(棋格)纹理4.6.3Constant(常数)纹理4.6.4Dots(圆点)纹理4.6.5Gradient(渐变)纹理4.6.6GradientEditor(渐变编辑器)Channels(通道)KeyCreation(键的创建)SettingColorsforKeys(设置键颜色)DeletingKeys(键的删除)Selection(选择)Editing(编辑)Navigation[导航(视图变换)]4.6.7Grid(网格)纹理4.6.8Noise(噪波)纹理4.6.9Ripple(涟漪)纹理4.6.10Weave(编织)纹理4.6.11Wood(木材)纹理4.6.12WeightMapTexture(权重贴图纹理)4.6.13Process(处理)纹理4.7着色Visibility(可见性)第5章modo光与环境5.1光源5.1.1光源类型DirectionalLight(平行光源)SpotLight(聚光灯)AreaLight(区域光源)DomeLight(穹顶光源)CylinderLight(圆柱光源)PointLight(点光源)PhotometricLight(光域光源)5.1.2Light(光源)项目Transform(变换)DirectionalLight(平行光源)Volumetrics(体积)光效PhysicalSun(物理太阳)5.1.3LightMaterial(光源材质)Volumetrics(体积)5.2环境5.2.1EnvironmentItem(环境项目)多环境5.2.2EnvironmentMaterial(环境材质)Physically-basedDaylight(物理天空光)5.2.3EnvironmentTexture(环境纹理)添加环境纹理改变投影类型第6章modo终极渲染6.1渲染画面(帧)Render(渲染)Frame(帧)Buckets(渲染单元)Region(区域)6.2渲染设置(画面质量)6.2.1反锯齿“锯齿”产生的原因D图像的反锯齿游戏画面中的反锯齿CG渲染画面的反锯齿modo渲染画面的反锯齿6.2.2Setting(设置)Antialiasing(反锯齿)景深和运动模糊RayTracing(光线追踪)Geometry(几何体)置换贴图与凹凸贴图6.3全局照明(照明质量)6.3.1光线追踪6.3.2IndirectIllumination(间接光线)6.3.3IrradianceCaching(辐照缓存)6.3.4MonteCarlo(蒙特卡罗)6.3.5算法与设计的思考6.3.6GlobalIllumination(全局照明)AmbientLight(环境光源)IndirectIllumination(间接照明)IrradianceCaching(辐照缓存)Caustics(焦散)6.4启动渲染6.4.1渲染的预览6.4.2渲染的输出6.4.3渲染的执行第7章建筑表现的快速实践7.1提高空间的控制力7.1.1D视图的高级操作工作平面动作中心Trackball(轨迹球)7.1.2钢笔工具的功能扩展7.2民居建筑的快速建模7.2.1与CAD格式的兼容性7.2.2建筑墙体的快速创建7.2.3建筑门窗的快速创建7.2.4阵列生成完整建筑7.2.5屋顶和阁楼空间7.2.6阳台栏杆和花园围栏7.3民居类建筑的快速渲染7.3.1渲染的工作布局7.3.2使用预设环境7.3.3材质设定添加新的渲染项目直接赋予网格项目的材质组赋予多边形元素的材质组利用父级与子级关系简化着色树结构图像纹理的UV映射关系使用预设材质7.3.4寻找一个合适的视角7.3.5树木的通用创建方法秋季的枫叶树林第8章场馆表现的快速实践8.1中国馆建模8.1.1中国馆实景分析8.1.2柱子和主体轮廓8.1.3关键的幕墙分格8.1.4核心搭建结构8.1.5外部建筑结构8.1.6周边建筑元素8.1.7幕墙的通用建模方法8.2中国馆渲染8.2.1渲染设定8.2.2材质设定8.2.3画面的配景第9章“茧”建筑综合表现9.1建筑表现概述9.1.1商业化的建筑表现9.1.2自由设计表现9.1.3新时期的世界建筑9.1.48中国的建筑印象9.2“茧”建筑建模9.2.1收集资料和建模分析9.2.2主体形态猜想9.2.3立面轮廓9.2.4弧形立面的网状结构9.2.5球面立面的玻璃幕墙9.2.6弧形立面的玻璃幕墙9.2.7弧形立面的丝状缠绕9.2.8内部楼板9.2.9立面顶端的采光顶9.2.10入口球形建筑9.2.11全局布尔运算9.3“茧”建筑材质9.3.1测试阶段的预览使用预设环境开启全局照明预览的性能9.3.2材质设定城市反射环境幕墙玻璃建筑楼板金属框架幕墙竖挺室内遮光层感受景深9.4“茧”建筑环境9.4.1地面平面9.4.2近景建筑9.4.3地面区域划分9.4.4公路9.4.5城市远景视觉9.4.6抽象表现的汽车9.4.7盛夏的树木第10章“水立方”综合表现10.1膜结构建筑概述10.1.1膜结构建筑的历史10.1.2膜结构建筑的分类10.1.3膜结构的形态特点10.2膜结构形态分析10.2.1“水立方”基本信息10.2.2让膜结构鼓起来10.2.3表面张力的表现10.3“水立方”建模10.3.1气枕的分布规律10.3.2立面气枕的建模参考10.3.3基本轮廓10.3.4气枕框架建模10.3.5立面气枕建模10.3.6屋顶气枕的建模参考10.3.7屋顶气枕建模10.3.8外部景观10.3.9远景景观10.4“水立方”渲染10.4.1照明环境10.4.2材质设定水环境广场地面入口墙体摄像机视角蓝色的气枕最终渲染第11章“游艇”的综合表现11.1游艇表现的初步讨论11.1.1需求决定曲面级别11.1.2一切从曲线开始Curve(曲线)BezierCurve(贝塞尔曲线)Sketch(绘制曲线)11.1.3由曲线生成曲面11.1.4Meridian580游艇欣赏11.2船体建模11.2.1绘制船体的轮廓曲线11.2.2生成船体的曲面11.2.3创建甲板和船尾空间甲板船尾入口船体视窗侧壁洞口11.3舱体建模11.3.1绘制舱体的轮廓曲线11.3.2生成舱体曲面11.3.3修正飞桥前端的问题11.3.4创建飞桥两侧和尾部的造型11.3.5飞桥顶部结构的曲面11.3.6驾驶室的窗户曲面11.3.7舱体前端的休息区11.3.8舱体与甲板的布尔运算11.3.9飞桥上的操纵台11.3.10仪表和控制系统11.3.11飞桥尾部的休闲区11.3.12辅助设施飞桥前端的挡风玻璃通讯设备渔具探照灯和汽笛锚索舱门台阶表面装饰元素11.3.13甲板的UV贴图11.4游艇渲染11.4.1打造真实的海洋效果11.4.2鸟瞰视角11.4.3大面积置换效果的渲染优化11.4.4物理太阳光11.4.5物理天空光11.4.6材质设定游艇的主体材质游艇的挡风玻璃护栏甲板和操纵台室外的皮革家具11.4.7最终渲染11.4.8其他视角的渲染建议前端视角后端鸟瞰
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开播时间:09月02日 10:30