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28-04-50
杨桂民 著 / 人民邮电出版社 / 2010-04 / 平装
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Maya角色动画规律及设定(第2版)
全书分为14章,其中第1章至第4章主要讲述了动画制作原理,包括动画产生的基本知识,时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中常用工具的使用,柔软物体的运动规律,以及人体关节的活动范围等;第5章至第8章主要讲述了骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节,以及高级骨骼设置;第9章至第14章主要讲述了动画制作,包括动画的规律和技巧,以及走、跑、跳等动画的制作,最后总结了经验。本书注重实用性,书中采用的都是在实际生产中大量使用的实例。
本书在讲授上采用了原理分析配合实践操作的方式。随书的配套光盘中提供了本书中所有教学案例的分步骤的场景文件以及动画演示文件,并提供了关键教学案例的视频教学文件,最大限度地方便读者学习。
本书适用于PC用户,书中的场景适用于Maya2009及更高版本。
本书非常适合想学习Maya动画制作的读者自学,也适合从事专业动画的创作者参考使用。
目录Chapter01基础知识1.1动画产生的视觉和心理基?11.1.1眼睛的幻觉--视觉暂留11.1.2似动现象和心理补偿11.2Maya基础知识21.2.1Outliner和Hypergraph31.2.2认识坐标系41.3Maya动画模块中的常用工具及设置61.3.1动画控制模块61.3.2曲线编辑器61.3.3关键帧的编辑151.3.4DopeSheet编辑器181.4认识并理解动画曲线191.4.1网球动画191.4.2动画曲线的意义21Chapter02力、时间、节奏、空间幅度2.1力--运动产生的根本原因232.2时间、节奏、空间幅度242.3网球下落动画252.3.1动画制作前的准备252.3.2网球下落运动的受力分析262.3.3网球下落运动制作步骤272.4乒乓球下落动画302.5铁球下落动画332.6时间、节奏和空间幅度变化分析342.6.1时间和节奏342.6.2空间幅度的变化36Chapter03柔软物体的运动3.1Maya中常用的控制器工具373.1.1组和父子物体373.1.2骨骼的作用及工作原理413.1.3IK控制器433.1.4簇453.1.5约束工具483.2竖直方向上柔软物体的运动--花枝的随风摆动513.2.1创建花枝的骨骼523.2.2柔软物体在竖直方向上运动的规律563.2.3花枝摆动的动画制作步骤563.3水平方向上柔软物体的运动--飘动的带子603.3.1柔软物体在水平方向上运动的规律613.3.2带子的设置613.3.3飘动带子的动画制作步骤643.4柔软物体的跟随运动--移动的绳索663.4.1柔软物体跟随运动的动画规律673.4.2绳索的设置673.4.3跟随动画的制作步骤693.5从“力”的角度认识柔软物体的运动733.5.1移动的立方体动作分析733.5.2移动的立方体的动画制作步骤743.6可挤压拉伸的小球设置783.6.1球体动作分析783.6.2如何实现挤压拉伸效果783.6.3可挤压拉伸的小球动画制作步骤793.7有尾巴的小球设置843.7.1尾巴动作分析853.7.2如何实现尾巴摆动效果853.7.3有尾巴的小球动画制作步骤853.8有尾巴的小球跳跃933.8.1有尾巴的小球跳跃动画的力学分析933.8.2有尾巴的小球跳跃动画制作步骤943.9柔软物体运动规律总结100Chapter04人体关节的活动范围4.1人体骨骼概述1014.2主要关节的活动范围1024.2.1头部的活动范围1024.2.2肩、上臂的活动范围1024.2.3腰部的活动范围1034.2.4肘关节的活动范围1044.2.5手腕的活动范围1044.2.6手指的活动范围1054.2.7拇指的活动范围1054.2.8髋关节的活动范围1054.2.9膝关节的活动范围1074.2.10脚部踝关节的活动范围108Chapter05人体骨骼的创建5.1躯干和头部骨骼的创建1095.1.1躯干骨骼的结构1095.1.2躯干和头部骨骼的创建步骤1115.2手臂骨骼的创建1145.2.1手臂的骨骼结构1145.2.2手臂骨骼的创建步骤1165.3肩部骨骼的创建1215.3.1肩部的骨骼结构1215.3.2肩部骨骼的创建1225.4下肢骨骼的创建1235.4.1下肢骨骼的结构1235.4.2下肢骨骼的创建步骤1235.4.3另一种形式的腿部骨骼1265.5辅助骨骼的创建1275.5.1创建臀部和胸部的辅助骨骼1275.5.2辅助骨骼的作用1275.6另一侧骨骼的镜像128Chapter06骨骼的装配6.1如何添加自定义属性1306.1.1认识属性类型1306.1.2自定义属性实例操作1316.2腿部的骨骼装配1336.2.1腿部的IK控制器1336.2.2腿部的极向量约束1376.2.3脚部控制器的连接1406.3手臂的控制连接1476.3.1手臂的FK控制器连接1476.3.2肘部控制器的连接1496.3.3手腕控制器连接1506.3.4手指关节的连接1526.3.5手臂的IK控制器连接1556.3.6手臂的总控制器1566.3.7手臂的FK控制器的显现和隐藏开关1586.4眼睛和牙齿的设置1606.4.1牙齿的设置1606.4.2眼睛的设置1616.5身体部分的设置连接1626.5.1脖子部分的连接1626.5.2腰部的控制连接1646.5.3臀部的旋转连接1656.5.4锁骨的连接1656.5.5另一侧控制器会出现的问题1666.5.6身体控制器的连接1686.5.7身体的总控和文件的整理1706.6动画简模的制作1716.7高跟鞋腿的装配172Chapter07权重的调节7.1蒙皮操作1757.2调整模型权重的常用工具1777.2.1笔刷权重工具1777.2.2ComponentEditor编辑器和剪除小权重工具1787.3下肢的权重调节1807.3.1膝关节部分的权重调节1807.3.2大腿部分的权重调节1837.3.3腰部的权重调节187Chapter08高级骨骼设置8.1肩锁关节与手控制器的联动1948.1.1肩锁关节与手控制器的联动原理1948.1.2肩锁关节与手臂联动的制作步骤1958.2角色cim可伸缩的身体2008.2.1可伸缩身体原理2008.2.2Maya中实现可拉伸骨骼的方法和步骤2028.3角色cim身体骨骼的IK/FK转换开关2098.3.1控制开关原理2098.3.2IK/FK切换开关制作步骤2108.4表情控制2128.4.1BlendShape控制方式2128.4.2直接控制方式2188.4.3控制器的连接2208.4.4鼻子的控制连接2218.5角色Mike小球人的设置2228.5.1小球人Mike的身体“球”的伸缩原理2228.5.2小球人Mike的身体设置制作步骤2248.5.3小球人Mike可伸缩腿部的原理2328.5.4小球人Mike腿部设置制作步骤235Chapter09动画规律和技巧9.1挤压和拉伸2559.1.1物体重量感的一种表现方式2559.1.2卡通化的动画表现和加强动画的趣味性2569.1.3可产生夸张的戏剧化效果2579.2重心和动势线2589.2.1重心2589.2.2动势线2609.3身体中的弹簧--平衡原理2639.3.1身体、上肢、头部组成的弹簧2649.3.2整个身体的弹簧2669.4预备动作和惯性动作2669.4.1预备动作和惯性动作分析2669.4.2摆臂动作实例2689.4.3摆臂动作制作步骤2719.5弧线运动2749.5.1多个力作用的结果2749.5.2解剖结构决定动作形式2759.5.3动作的时间先后顺序2779.5.4转身动作分析2789.5.5转身动作制作步骤2799.6力在哪里2829.6.1力在物理学上的解释2829.6.2不同力的表现实例2839.7动画规律和技巧总结2859.7.1设计动作要做到心中有数2859.7.2把握好时间和节奏2869.7.3确定动作产生的根源--力在哪里2869.7.4将运动规律融入到角色的动作中2879.7.5移动身体实例2889.7.6移动身体动画制作步骤2899.7.7动画制作中需要注意的问题291Chapter10走路10.1动画影片中的走路动作29310.2普通的行走29410.2.1行走动作分析29410.2.2普通的走路循环动画制作298Chapter11变化的走路11.1简单变化的走路31111.2左右摇摆地走路31711.3无精打采地走路32611.4小心翼翼地走路33411.5以脚后跟着地的小心翼翼地走路340Chapter12跑步12.1普通的跑步34112.1.1动画影片中的跑步动作34112.1.2普通跑步动作分析34212.1.3跑步动画制作步骤34412.2快速的跑步35612.2.1动画影片中快速跑步的动作35612.2.2快跑的动画制作步骤357Chapter13跳跃动作13.1台灯的骨骼设置36713.1.1台灯的结构分析36713.1.2台灯的骨骼设置和控制方法36913.1.3骨骼设置的步骤37113.2原地向上跳跃动作38713.2.1原地向上跳跃动作分析38713.2.2台灯原地向上跳跃动作的制作步骤38813.3向前跳跃39313.3.1向前跳跃动作分析39313.3.2向前跳跃动作的制作步骤394Chapter14动画师的自我学习14.1练习动手能力39914.2生活中多观察体会40014.3参考动画大师的作品40014.4表演的重要性40014.5肢体动作库和表情库的收集401
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开播时间:09月02日 10:30