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  • Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》 火烈鸟网络科技 人民邮电出版社 9787115317964 正版旧书
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Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》 火烈鸟网络科技 人民邮电出版社 9787115317964 正版旧书

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正版旧书 里面部分笔记 内容完好 可正常使用 旧书不附带光盘

  • 出版时间: 
  • 装帧:    线装
  • 页数:    305页
  • ISBN:  9787115317964
  • 出版时间: 
  • 装帧:  线装
  • 页数:  305页

售价 9.80

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    • 货号:
      3150906
      商品描述:
      温馨提示:亲!旧书库存变动比较快,有时难免会有断货的情况,为保证您的利益,拍前请务必联系卖家咨询库存情况!谢谢!书名:Cocos2d-x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》
      编号:3150906
      ISBN:9787115317964[十位:]
      作者:火烈鸟网络科技
      出版社:人民邮电出版社
      出版日期:2013年06月
      页数:305
      定价:59.00 元
      参考重量:0.570Kg
      -------------------------
      新旧程度:6-9成新左右,不影响阅读,详细情况请咨询店主
      如图书附带、磁带、学习卡等请咨询店主是否齐全* 图书目录 **部分 引擎基础
       第1章 Hello Cocos2d-x 2
       1.1 引擎简介 2
       1.2 搭建开发环境 3
       1.3 Hello World 5
       1.4 Hello World分析 6
       1.5 测试样例简介 10
       1.6 小结 11
       第2章 在游戏开始之前 12
       2.1 基本概念 12
       2.1.1 场景与流程控制 12
       2.1.2 层 13
       2.1.3 精灵 14
       2.1.4 节点与渲染树 14
       2.1.5 动作与动画 16
       2.2 Cocos2d-x代码风格 16
       2.2.1 命名空间与类名称 16
       2.2.2 构造函数与初始化 17
       2.2.3 选择器 18
       2.2.4 属性 19
       2.2.5 单例 20
       2.3 C++中的Cocos2d-x内存管理 21
       2.3.1 复杂的内存管理 21
       2.3.2 现有的智能内存管理技术 21
       2.3.3 Cocos2d-x的内存管理机制 22
       2.3.4 工厂方法 25
       2.3.5 关于对象传值 26
       2.3.6 释放:release()还是autorelease()? 26
       2.3.7 容器 27
       2.3.8 相关辅助宏 28
       2.3.9 Cocos2d-x内存管理原则 28
       2.4 生命周期分析 29
       2.5 小结 31
       第3章 游戏的基本元素 32
       3.1 CCDirector:大总管 32
       3.2 CCScene:场景 33
       3.3 CCLayer:层 34
       3.4 CCSprite:精灵 35
       3.4.1 纹理 35
       3.4.2 创建精灵 35
       3.4.3 设置精灵的属性 36
       3.4.4 向层中添加精灵 36
       3.4.5 常用成员 38
       3.5 CCNode与坐标系 39
       3.5.1 坐标系与绘图属性 40
       3.5.2 节点的组织 43
       3.5.3 定时器事件 44
       3.5.4 其他事件 46
       3.6 Cocos2d-x内置的常用层 46
       3.7 Cocos2d-x调度原理 49
       3.7.1 游戏主循环 50
       3.7.2 定时调度器 53
       3.8 小结 58
       第4章 动作 60
       4.1 基本概念 60
       4.2 瞬时动作 61
       4.3 持续性动作 62
       4.3.1 位置变化动作 63
       4.3.2 属性变化动作 64
       4.3.3 视觉特效动作 65
       4.3.4 控制动作 65
       4.4 复合动作 66
       4.5 变速动作 68
       4.6 使鱼动起来 70
       4.7 创建自定义动作 74
       4.7.1 一点简单的物理知识 74
       4.7.2 创建自定义动作 75
       4.8 让动作更平滑流畅 77
       4.9 Cocos2d-x动作原理 79
       4.9.1 动作类的结构 79
       4.9.2 动作的更新 80
       4.9.3 CCActionManager的工作原理 81
       4.10 小结 83
       第5章 动画与场景特效 84
       5.1 动画 84
       5.1.1 概述 84
       5.1.2 使用动画 85
       5.2 场景特效 86
       5.3 小结 87
       第6章 音乐与音效 88
       6.1 使用音效引擎 88
       6.2 支持格式 89
       6.3 播放音乐与音效 89
       6.3.1 预加载 89
       6.3.2 播放与停止 90
       6.3.3 暂停与恢复播放 90
       6.3.4 其他成员 91
       6.4 小结 92
       第7章 用户输入 93
       7.1 触摸输入 93
       7.1.1 使用CCLayer响应触摸事件 93
       7.1.2 两种Cocos2d-x触摸事件 94
       7.2 触摸分发器原理 97
       7.3 触摸中的陷阱 100
       7.4 使用触摸事件 100
       7.4.1 使炮台动起来 100
       7.4.2 识别简单的手势 103
       7.5 加速度计 105
       7.6 文字输入 107
       7.7 小结 110
       第二部分 引擎进阶
       第8章 粒子效果 114
       8.1 Cocos2d-x中的粒子系统 114
       8.2 粒子效果编辑器 117
       8.2.1 界面介绍 117
       8.2.2 制作火焰特效 121
       8.3 小结 124
       第9章 大型地图 125
       9.1 瓦片地图 125
       9.2 编辑器 126
       9.2.1 Tiled Map Editor简介 126
       9.2.2 创建水底世界 127
       9.3 导入游戏 131
       9.4 实现层次感 132
       9.5 预定义属性 135
       9.6 小结 135
       第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化 136
       10.1 OpenGL基础 136
       10.1.1 OpenGL简介 136
       10.1.2 绘图 140
       10.1.3 矩阵与变换 143
       10.2 Cocos2d-x绘图原理 145
       10.2.1 精灵的绘制 145
       10.2.2 渲染树的绘制 147
       10.2.3 坐标变换 150
       10.3 TexturePacker与优化 152
       10.3.1 绘图瓶颈 152
       10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 153
       10.3.3 批量渲染 154
       10.3.4 色彩深度优化 156
       10.4 小结 157
       第11章 OpenGL绘图技巧 159
       11.1 自定义绘图 159
       11.2 遮罩层 161
       11.3 数据交流 164
       11.4 可编程管线 168
       11.4.1 可编程着色器 168
       11.4.2 CCGLProgram 168
       11.4.3 变量传递 169
       11.5 水纹效果 170
       11.5.1 着色器程序 171
       11.5.2 ShaderNode类 172
       11.5.3 uniform变量准备 174
       11.5.4 绘制 175
       11.5.5 添加到场景 176
       11.6 CCGrid3D 177
       11.7 再议效率 178
       11.8 小结 179
       第12章 物理引擎 180
       12.1 新的超级武器 180
       12.2 Box2D引擎简介 181
       12.3 接入Box2D 181
       12.4 更新状态 184
       12.5 调试绘图 186
       12.6 碰撞检测 187
       12.7 弹射 189
       12.8 精确碰撞 190
       12.9 小结 191
       第三部分 游戏开发进阶
       第13章 数据持久化 194
       13.1 CCUserDefault 194
       13.2 格式化存储 194
       13.3 本地文件存储 196
       13.4 XML与JSON 196
       13.5 加密与解密 200
       13.6 SQLite 201
       13.7 小结 205
       第14章 网络 206
       14.1 网络传输架构 206
       14.2 CURL 206
       14.3 简单传输 207
       14.4 非阻塞传输 209
       14.5 用户记录 211
       14.6 多人对战与同步问题 211
       14.6.1 时间同步 212
       14.6.2 鱼群同步 212
       14.7 校验 213
       14.8 小结 213
       第15章 缓存与池 215
       15.1 移动设备昂贵的CPU与内存 215
       15.2 缓存机制:预加载与重复使用 216
       15.3 Cocos2d-x中的缓存 216
       15.3.1 CCTextureCache 216
       15.3.2 CCSpriteFrameCache 217
       15.3.3 CCAnimationCache 217
       15.4 对象池机制:可回收与重复使用 218
       15.5 对象池实现 218
       15.6 落实到工厂方法 221
       15.7 一个简单的性能测试 222
       15.8 使用时机 223
       15.9 小结 224
       第16章 并发编程 225
       16.1 单线程的尴尬 225
       16.2 pthread 225
       16.3 线程安全 226
       16.4 线程间任务安排 227
       16.5 并发编程辅助 228
       16.6 小结 233
       第四部分 多平台
       第17章 多平台下的Cocos2d 236
       17.1 Windows 8 236
       17.2 Windows Phone平台 237
       17.3 Cocos2d-HTML5 237
       17.4 移植 238
       17.5 小结 238
       第18章 可视化开发 239
       18.1 CocosBuilder可视化开发 239
       18.2 使用CocosBuilder创建场景 239
       18.3 在Cocos2d-x项目中使用场景 241
       18.4 小结 242
       第19章 Cocos2d-HTML5 243
       19.1 概述 243
       19.2 开发流程 244
       19.2.1 开发环境介绍 245
       19.2.2 搭建开发环境 245
       19.2.3 开始开发 249
       19.3 代码安全 255
       19.4 小结 257
       第20章 移植 258
       20.1 命名原则 258
       20.1.1 类名称 258
       20.1.2 类函数 259
       20.1.3 属性 259
       20.1.4 选择器 260
       20.1.5 全局变量、函数与宏 260
       20.2 跨语言移植 262
       20.2.1 *阶段:代码移植 262
       20.2.2 第二阶段:消除平台差异 265
       20.2.3 第三阶段:优化 268
       20.3 小结 269
       第五部分 实战篇
       第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》 272
       21.1 开发前的准备 273
       21.1.1 视图 273
       21.1.2 模型 274
       21.1.3 控制器 275
       21.2 开始开发 275
       21.2.1 *轮迭代 275
       21.2.2 第二轮迭代 289
       21.2.3 第三轮迭代 293
       附录A 把游戏部署到Android平台 299

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