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  • 游戏设计概论(第2版第二版) 胡昭民 清华大学出版社 9787302169659 正版旧书

游戏设计概论(第2版第二版) 胡昭民 清华大学出版社 9787302169659 正版旧书

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正版旧书 里面部分笔记 内容完好 可正常使用 旧书不附带光盘

  • 出版时间: 
  • 装帧:    线装
  • 页数:    328页
  • ISBN:  9787302169659
  • 出版时间: 
  • 装帧:  线装
  • 页数:  328页

售价 0.42

品相 九五品

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    • 商品分类:
      艺术
      货号:
      408578
      商品描述:
      温馨提示:亲!旧书库存变动比较快,有时难免会有断货的情况,为保证您的利益,拍前请务必联系卖家咨询库存情况!谢谢!书名:游戏设计概论(第2版)
      编号:408578
      ISBN:9787302169659[十位:]
      作者:胡昭民
      出版社:清华大学出版社
      出版日期:2008年03月
      页数:328
      定价:38.00 元
      参考重量:0.617Kg
      -------------------------
      新旧程度:6-9成新左右,不影响阅读,详细情况请咨询店主
      如图书附带、磁带、学习卡等请咨询店主是否齐全* 图书目录 *第1章 游戏设计高手快易通 
       1-1 游戏的组成要素 
       1-1-1 行为模式 
       1-1-2 条件规则 
       1-1-3 娱乐身心 
       1-1-4 输赢胜负 
       1-1-5 总结 
       1-2 游戏平台简介 
       1-2-1 大型游戏机 
       1-2-2 SEGA大型游戏机 
       1-3 TV游戏机 
       1-3-1 任天堂时TV游戏机 
       1-3-2 索尼的TV游戏机 
       1-3-3 微软的TV游戏机 
       1-3-4 SEGA的TV游戏机 
       1-4 掌上型游戏机 
       1-4-1 任天堂的掌上型游戏机 
       1-4-2 索尼的掌上型游戏机 
       1-4-3 SEGA的掌上型游戏机 
       1-5 计算机游戏发展史
       1-5-1 《淘金记》
       1-5-2 《三国志》
       1-5-3 《樱花大战》
       1-5-4 《反恐精英》
       1-5-5 《皇牌空战》
       1-5-6 《皇拳》
       1-5-7《帝国时代》
       1-5-8《魔兽争霸》
       1-6 游戏与相关计算机硬件
       1-6-1 双核CPU
       1-6-2 主板
       1-6-3 内存
       1-6-4 显卡
       1-6-5 声卡
       1-6-6 喇叭
       1-6-7 游戏控制设备
       1-7 游戏发烧友常用名词
      第2章 游戏设计初体验
       2-1 游戏设计4大元素
       2-1-1 策划
       2-1-2 程序
       2-1-3 美工
       2-1-4 音效
       2-1-5 总结
       2-2 游戏设计架构与规划
       2-2-1 建立游戏主题
       2-2-2 设置游戏系统
       2-2-3 描述游戏流程
       2-2-4 电影与游戏的结合
       2-2-5 设置游戏风格
       2-2-6 设置游戏主角与关卡
       2-2-7 游戏环境界面的设计
       2-2-8 游戏不可测性的探讨
       2-2-9 游戏节奏的掌控
       2-2-10 游戏输入设计
       2-2-11 游戏设计的死角
       2-3 游戏剧情的作用
       2-3-1 细致入微式剧情
       2-3-2 单刀直入式剧情
       2-3-3 柳暗花明式剧情
       2-4 游戏的感觉
       2-4-1 视觉感受
       2-4-2 听觉感受
       2.4-3 触觉感受
      第3章 游戏类型简介
       3-1 益智类游戏
       3-1-1 益智类游戏的发展历史
       3-1-2 益智类游戏的特色
       3-2 策略类游戏
       3-2-1 策略类游戏的发展历史
       3-2-2 策略类游戏的特色
       3-3 模拟类游戏
       3-3-1 模拟类游戏的发展历史
       3-3-2 模拟类游戏的特色
       3-4 动作类游戏
       3-4-1 动作类游戏的发展历史
       3-4-2 动作类游戏的特色
       3-5 运动类游戏
       3-5-1 运动类游戏的发展历史
       3-5-2 运动类游戏的特色
       3-6 角色扮演类游戏
       3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史
       3-6-2 角色扮演类游戏的特色
       3-7 动作角色扮演类游戏
       3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史
       3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色
       3-8 冒险类游戏
       3-8-1 冒险类游戏的发展历史
       3-8-2 冒险类游戏的特色
       3-9 在线游戏
       3-9-1 在线游戏概述
       3-9-2 在线游戏技术简介
       3-9-3 总结
       3-10 手机游戏
       3-10-1 手机游戏简介
       3-10-2 J2ME简介
       3-10-3 手机游戏产业现况
      第4章 游戏开发工具
       4-1 游戏开发工具简介
       4-1-1 程序设计语言的选择
       4-1-2 操作平台的考虑
       4-1-3 游戏工具函数库的作用
       4-2 C/C++程序设计语言
       4-2-1 执行平台
       4-2-2 语言特性
       4-2-3 开发环境介绍
       4-2-4 Visual C++与游戏设计
       4-3 Visual Basic程序设计语言
       4-3-1 执行平台
       4-3-2 语言特性
       4-3-3 Visual Basic与游戏设计
       4-4 Java程序设计语言
       4-4-1 运行平台
       4-4-2 语言特性
       4-4-3 Java与游戏设计
       4-5 Flash与ActionScript
       4-6 OpenGL
       4-6-1 OpenGL简介
       4-6-2 OpenGL发展史
       4-6-3 OpenGL函数说明
       4-6-4 OpenGL的工作原理
       4-7 DirectX
       4-7-1 DirectX SDK简介
       4-7-2 DirectGraphics
       4-7-3 DirectSound
       4-7-4 Directlnput
       4-7-5 DirectShow
       4-7-6 DirectPlay
      第5章 游戏引擎导论
       5-1 游戏引擎简介
       5-2 游戏引擎功能介绍
       5-2-1 光影效果处理
       5-2-2 画面成像
       5-2-3 物理系统
       5-2-4 网络与输入设置
       5-3 游戏引擎的发展历史
       5-3-1 游戏引擎的起源
       5-3-2 游戏引擎的授权风波
       5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势
      第6章 数据结构与人工智能
       6-1 数据结构简介
       6-1-1 算法
       6-1-2 线性表
       6-2 栈与队列
       6-2-1 栈
       6-2-2 队列
       6-3 链表
       6-3-1 单链表
       6-3-2 循环链表
       6-3-3 双链表
       6-4 树形结构
       6-4-1 树
       6-4-2 二叉树
       6-4-3 排序二叉树
       6-4-4 平衡二叉树
       6-4-5 二叉树的遍历
       6-4-6 二元空间分割树
       6-4-7 四叉树与八叉树
       6-5 图形结构
       6-5-1 图形的定义
       6-5-2 MSTmd\扩张树
       6-5-3 路径算法的应用
       6-6 排序与查找
       6-6-1 冒泡排序法
       6-6-2 二分查找法
       6-6-3 哈希查找法
       6-7 人工智能
       6-7-1 游戏与人工智能
       6-7-2 有限状态机
       6-7-3 模糊逻辑 
       6-7-4 基因算法
       6-7-5 人工神经网络
       6-7-6 决策树
       6-8 移动型游戏AI专题研究
       6-8-1 追逐移动
       6-8-2 躲避移动 
       6-8-3 移动模式
      第7章 2D游戏算法
       7-1 2D基本贴图
       7-1-1 2D坐标系统
       7-1-2 贴图简介
       7-1-3 GDI与贴图
       7-2 2D画面特效
       7-2-1 透空效果
       7-2-2 半透明效果
       7-2-3 透空半透明效果
       7-3 游戏地图的制作
       7-3-1 平面地图贴图
       7-3-2 斜角地图贴图
       7-3-3 景物贴图
       7-3-4 人物遮掩
       7-3-5 高级斜角地图贴图
       7-4 游戏动画简介
       7-4-1 一维连续贴图动画
       7-4-2 二维连续贴图动画
       7-4-3 透空动画
       7-5 高级动画显示技巧
       7-5-1 贴图坐标修正
       7-5-2 排序贴图
       7-6 横向滚动条移动
       7-6-1 单一背景滚动
       7-6-2 单背景循环滚动
       7-6-3 多背景循环滚动
       7-6-4 互动地图滚动
       7-6-5 屏蔽点的处理
       7-7 透视图的制作
       7-7-1 透视图简介
       7-7-2 透视图在游戏中的应用
      第8章 游戏中的数学与物理算法
       8-1 游戏中的数学公式
       8-1-1 两点间距离的计算
       8-1-2 三角函数
       8-1-3 向量简介
       8-2 游戏中的物理原理
       8-2-1 匀速运动
       8-2-2 变速运动
       8-2-3 动量
       8-2-4 重力
       8-2-5 摩擦力
       8-2-6 反射
       8-3 对象的碰撞处理
       8-3-1 范围侦测
       8-3-2 颜色侦测
       8-3-3 行进路线侦测
       8-4 粒子系统简介
       8-4-1 雪花粒子
       8-4-2 烟花粒子
       8-4-3 瀑布粒子
      第9章 3D游戏算法
       9-1 3D坐标系统简介
       9-1-1 Model坐标系统
       9-1-2 World坐标系统
       9-1-3 View坐标系统
       9-1-4 坐标转换
       9-1-5 直角坐标转换方式
       9-2 坐标矩阵
       9-2-1 齐次坐标
       9-2-2 矩阵平移
       9-2-3 矩阵旋转
       9-2-4 矩阵缩放
       9-2-5 矩阵结合律
       9-3 投影转换
       9-3-1 平行投影
       9-3-2 平行投影的实现
       9-3-3 透视投影
       9-3-4 透视投影的实现
       9-4 3D绘图技巧简介
       9-4-1 LOD算法
       9-4-2 光栅处理
       9-4-3 物体裁剪法
       9-5 隐藏面消除法
       9-5-1 背面剔除法
       9-5-2 深度缓冲区
       9-5-3 画家算法
      第10章 编辑工具软件与应用实例
       10-1 地图编辑器
       10-1-1 游戏地图
       10-1-2 地图编辑器的功能
       10-2 剧情编辑器
       10-2-1 剧情架构
       10-2-2 非玩家人物
       10-2-3 旁支剧情
       10-2-4 剧情编辑器制作技巧
       10-3 特效编辑器
       10-3-1 特效简介
       10-3-2 特效编辑器实例
       10-4 人物与道具编辑器
       10-4-1 人物编辑器
       10-4-2 武器道具编辑器
       10-4-3 人物动作编辑器
       10-5 动画编辑器
      第11章 游戏开发团队的任务与未来
       11-1 游戏开发团队的任务
       11-1-1 人力资源的分配
       11-1-2 游戏的管理者
       11-1-3 程序总监
       11-1-4 美术总监
       11-1-5 音效的绿叶效应
       11-1-6 严格的测试与支持
       11-2 团队默契的培养
       11-2-1 工作环境的影响
       11-2-2 士气的提升
       11-2-3 工作周期的安排
       11-2-4 总结
       11-3 游戏策划实战演练
       11-3-1 开发背景
       11-3-2 游戏机制
       11-3-3 游戏架构
       11-3-4 游戏特色
       11-3-5 游戏的延续性
       11-3-6 市场规模分析
       11-3-7 研发经费预估
       11-3-8 投资报酬预估
       11-3-9 策划总结
       11-4 游戏开发前的思考
       11-4-1 游戏开发的误区
       11-4-2 游戏开发的关键
       11-5 游戏的未来与展望
       11-5-1 游戏类型的突破
       11-5-2 游戏网络化
       11-5-3 多重感官刺激
       11-5-4 游戏的虚拟世界

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