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[美]珍妮·诺瓦科 著; 糜晓波 译 / 上海人民美术出版社 / 2008-01 / 平装
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上书时间2024-03-30
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游戏设计完全教程
《美国艺术与设计专业品牌教材·游戏设计完全教程》是《美国艺术与设计专业品牌教材·游戏设计完全教程》系列丛书的第一本,《美国艺术与设计专业品牌教材·游戏设计完全教程》主要为游戏学习、开发和设计方面的学生提供了关于游戏产业各个方而的全方位教育。该系列中的后续书籍将分别讲述以下几个方面的内容:游戏情节和角色开发、游戏项目管理、界面设计、等级设计、游戏过程、声效、人工智能、玩家社区、在线游戏、移动游戏以及游戏开发的历史。《美国艺术与设计专业品牌教材·游戏设计完全教程》对所有这些主题都进行了介绍,可以作为游戏设计和开发课程的前期教学之用。
珍妮·诺瓦科(JeannieNovak)是Indiespace公司(www.indiespace.com)的创始人,该公司是最早推动和推广在线交互游戏的公司之一。珍妮还是在线艺术学院游戏艺术和设计课程的主题专家和讲师,同时她还在加州大学洛杉矶分校的设计艺术中心学院和圣特莫尼卡大学的娱乐与技术学院任教。她也曾经多次在各种会议和大学里就游戏开发和交互娱乐发表过演说,包括Macworld会议、InternetWorld会议和IndieGame(IGC)会议。她还和其他人一起编著了另外三本关于交互娱乐产业的书籍,其中包括《创建因特网娱乐》。此外,她也是国际游戏开发者协会(IGCA)的成员,并为加州大学交互艺术与科学学院(AIAS)的招生委员会和“ALT+CTRL独立与非传统游戏”节提供帮助。珍妮曾被《MicroTime》杂志评选为高科技界100位最具影响力的人物之一,包括CNN,《Billboard》杂志和洛杉矶时报等多家电视台和杂志都对她作过报道。她获得了加州大学洛杉饥分校(UCLA)大众信息专业的学士学位,南加州大学(USC)信息管理专业的硕士学位,毕业时获得过大学优等生等多项荣誉。在写书和教学之余,她把大部分的时间都花在了录音、表演和作曲上。想得到更多关于本书作者的信息,
引言介绍关于本教材本书的受众本书的组织结构如何使用本教材章节关键问题补充报道技巧资料引例案例学习注意点本章回顾关于作者第一部分 准备:建立基础第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的在拱廊游戏之前拱廊现象电脑空间《Pong》《Pac-Man》大金刚(DonkeyKong)控制器游戏的诞生AtariVCS/2600Mattel公司的IntellivisionColecoVision视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期任天堂世嘉索尼公司开创了一个新时代个人电脑革命大型机和基于文本的冒险游戏AppleⅡCommodore64多玩家联机游戏PLATO系统MUD聊天系统CompuServeQuantumLinkGEnie汇聚:游戏产业的不同分支相互融合游戏产业的未来本章回顾第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏动机社会交互性物理隔离竞争知识掌控逃避现实沉溺地域差异心理分析VALSTM心理类型Myers-Briggs类型指示器(MBTI)人口统计性别年龄段将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系本章回顾第三章 游戏元素:有哪些可能性目的娱乐建立社区教育征募和培训市场和广告平台街机系统(拱廊游戏系统)家用游戏机系统(控制器游戏系统)电脑系统在线游戏系统掌上游戏机系统桌面游戏时间间隔基于回合制实时游戏时间限制玩家模式单人制双人制局域双人制和局域多用户(3-4位玩家)以局域网为基础的多用户游戏多用户在线游戏类型动作类冒险类动作冒险类赌博类难题类角色扮演类游戏(RPGs)模拟类策略类琐事类多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW)市场各年龄段等级制度概念开发和文档管理本章回顾第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容第四章 故事叙述:如何叙述故事故事叙述的传统方法产生故事构想传统的故事结构好莱坞的“三幕”情节结构单一故事结构和《英语的旅程》故事要素预述(主要构想)背景故事大纲主题背景设置情节平衡冲突转移注意力预示事件绝对相信现实主义游戏故事设置交互性非线性玩家控制协作沉浸游戏故事叙述和文档管理玩游戏:真正的故事叙述方式本章回顾第五章 角色:游戏身体形成游戏角色玩家角色及其化身非玩家角色(NPC)角色类型典型角色原型英雄影子指导者同盟护卫魔法师传令官主角对手主角盟友辅助角色角色开发要素角色三角关系角色发展视角第一人称视角第三人称视角视频角色开发技术风格语言角色开发介绍独白对话动作签名待机转圈背景、历史、发展阶级、种族技能角色描述(介绍)本章回顾第六章 游戏过程:不断创造经验规则胜利条件失败条件互动模式电脑和玩家玩家和玩家玩家和开发者玩家和游戏平台博弈论零和博弈非零和博弈挑战的种类隐含的挑战和直接的挑战完全信息和不完全信息已知的信息和外在的信息形状辨认和组合三维空间意识微管理反应时间挑战和游戏目标平衡性静态的平衡动态的平衡经济性本章回顾第七章 游戏等级:创造游戏世界结构目标流程升级所需时间游戏等级的数量等级间的关系等级的发展时间时间的真实性时间的局限性时间的可调变性玩家的自由调节性时间的可变性空间视角地形和材质光渲染和效果比例边界真实性风格本章回顾第八章 界面:创建游戏连接以玩家为中心的界面设计游戏界面和游戏特征界面类型视频界面主动视频界面被动视频界面视频界面风格操作界面街机电脑控制器游戏机手掌游戏机基于游戏平台的视频界面视频界面组成得分生命数和能量地图角色开始屏幕基于游戏类型的界面设计动作类游戏冒险类游戏角色扮演类游戏模拟类游戏体育类游戏策略性游戏可用性易接受性国际化游戏保存选项快速保存自动保存储存到槽、文件关于“保存游戏”的争论关于设计优秀游戏界面的指导本章回顾第九章 音频效果:创造游戏气氛游戏音频效果的重要性游戏音频格式声音效果画外音游戏音乐循环音乐游戏和电影作曲可调整的音乐本章回顾第三部分 策略:团队、过程及社区第十章 角色和责任:团队开发公司角色团队角色制作设计游戏艺术(美工)编程音频程序员游戏测试和质量保证(QA)市场营销工具等级设计游戏引擎编程美工音频本章回顾第十一章 制作与管理:游戏的开发过程开发阶段游戏概念前期制作原型制作制作Alpha阶段Beta阶段Gold阶段后期制作管理游戏开发文档概念文档游戏方案书游戏设计书美工风格说明书技术设计方案工程计划测试计划本章回顾第十二章 市场营销和维护:社区开发市场营销广告公共关系(PR)销售促销顾客支持服务官方网站指南新闻组时事通讯玩家配对Prosumerism:把玩家当做开发者游戏再造由玩家开发的游戏内容玩家个人网站本章回顾结论:未来游戏产业的前景未来人们会玩什么类型的游戏未来谁来开发游戏未来将怎样开发游戏未来的游戏该怎么玩未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们未来的娱乐方式会是怎样的参考资料新闻网站网上社区游戏组织活动书籍和文章
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开播时间:09月02日 10:30