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傅鼎荃 编著;包若宁;卜文远;张国强 审 / 机械工业出版社 / 2022-03 / 其他
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品相 九品
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上书时间2026-03-25
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少儿计算思维养成记:六个孩子的编程学习笔记
计算思维是信息社会创新型人才的素养。本书是少儿计算思维养成过程的忠实记录:中科院计算所三位研究员组织了小SIGMA 数学兴趣亲子班,教授孩子们数学思维与计算思维;孩子们在学习时编程序、写心得、记笔记,终汇集成册,形成本书。 本书包含10讲编程基础和15讲动手实例,讲述6个基本计算思维,包括从简单的做起、逐级逼近、带剪枝的枚举等,具有3大特色: 以计算思维为纲,内容深刻; 以少儿视角行文,浅白易懂; 以动手促进动脑,手脑并重。 这是一本“孩子写给孩子看”的书,尤其适合中小学生阅读自学。家长和老师也可以本书作教材,以书中的“教师点评”为导读,按“背景知识->基本思路->编程步骤”顺序讲授,后对比、检验实验结果。 让孩子们在少儿时期建立正确的计算思维,将使其终生受益。
小SIGMA数学特别兴趣组的六名学员: 包若宁,中关村一小四年级 魏文珊,中关村一小四年级 傅鼎荃,北大附小四年级 张秦汉,北京双榆树中心小学三年级 卜文远,中关村一小四年级 谭沛之,中关村一小五年级 指导老师 卜东波 中科院计算所研究员。研究方向为计算机算法设计和生物信息学。在国科大讲授“算法设计与分析”,讲授问题求解思维。 包云岗 中科院计算所研究员。研究方向为计算机系统。负责国科大“一生一芯”实践计划,在国科大讲授“操作系统”,讲授系统思维。 兰艳艳 清华大学教授、前中科院计算所研究员。研究方向为统计学和机器学习。在国科大讲授“人工智能与机器学习”,讲授机器学习思维。
目录 序 言 前 言 教师的话一 教师的话二 编程基础篇 第1讲 什么是计算机程序? 一、什么是计算机语言? /2 二、怎样让计算机听懂Scratch语言? /3 三、什么是计算机程序? /4 四、Scratch编程环境简介 /4 五、Scratch积木简介 /6 六、怎样让程序运行起来? /10 七、个Scratch程序“Hello, world!” /10 八、更复杂的Scratch程序 /11 九、程序里的bug和debug /15 十、教师点评 /17 第2讲 角色的动作、绘图和音乐演奏 一、知识点 /19 (一)角色的方向 /19 (二)角色变换造型 /20 (三)角色的画笔 /20 (四)角色演奏音乐 /21 (五)角色的遮挡 /22 二、动手练:一个走动的钟表 /23 (一)实验目的 /23 (二)基本思路 /23 (三)编程步骤 /23 (四)实验结果 /25 (五)遇到的bug及改正过程 /26 (六)思考与延伸 /26 三、课后作业 /26 (一)实验一:音乐演奏 /26 (二)实验二:用计算机键盘弹钢琴 /27 四、教师点评 /27 第3讲 变量:角色的记忆 一、知识点 /28 (一)什么是变量? /28 (二)变量名字的写法 /28 (三)变量有几种? /29 (四)什么是局部变量和全局变量? /29 (五)怎样建立变量? /29 二、动手练:给托球游戏加一个计数器 /30 (一)实验目的 /30 (二)编程步骤 /30 (三)实验结果 /30 三、课后作业 /31 实验:小猫出口算题 /31 四、教师点评 /32 第4讲 循环:重复做动作 一、知识点 /33 (一)什么是循环? /33 (二)“重复执行”积木的种类 /34 (三)循环的嵌套 /35 (四)写循环的小秘诀 /36 二、动手练:阅兵方阵 /36 (一)实验目的 /36 (二)基本思路 /36 (三)编程步骤 /36 (四)实验结果 /37 (五)思考与延伸 /37 三、教师点评 /38 第5讲 克隆:角色的双胞胎和多胞胎 一、知识点 /40 (一)什么是克隆? /40 (二)什么时候用克隆? /40 二、动手练:阅兵方阵列队行进 /41 (一)实验目的 /41 (二)基本思路 /42 (三)编程步骤 /42 (四)实验结果 /43 (五)遇到的bug及改正过程 /44 (六)思考与延伸 /44 三、教师点评 /44 第6讲 条件判断:角色根据情况做动作 一、知识点 /45 (一)什么是条件判断? /45 (二)多个条件的组合 /45 二、动手练:判断奇偶数 /46 (一)实验目的 /46 (二)基本思路 /46 (三)编程步骤 /46 (四)实验结果 /47 (五)遇到的bug及改正过程 /47 三、教师点评 /48 第7讲 过程:程序的模块化 一、知识点 /49 (一)什么是过程? /49 (二)在Scratch程序里怎样实现过程? /49 (三)调用一个过程时到底发生了什么? /51 二、动手练:会织网的蜘蛛 /53 (一)实验目的 /53 (二)基本思路 /53 (三)编程步骤 /53 (四)实验结果 /54 (五)思考与延伸 /55 三、课后作业 /55 实验:彩虹风车 /55 四、教师点评 /56 第8讲 列表:把几个变量合起来 一、知识点 /57 (一)什么是列表?为什么要用列表? /57 (二)怎样理解列表? /57 (三)对列表的操作 /58 二、动手练:找出值和小值 /59 (一)实验目的 /59 (二)基本思路 /60 (三)编程步骤 /60 (四)实验结果 /60 (五)思考与延伸 /62 三、课后作业 /62 实验:计算列表中数据的平均值 /62 四、教师点评 /63 第9讲 字符串:把几个字母合起来 一、知识点 /64 (一)什么是字符串变量? /64 (二)对字符串变量有哪些操作? /64 二、动手练:元音字母计数 /65 (一)实验目的 /65 (二)基本思路 /66 (三)编程步骤 /66 (四)实验结果 /66 三、教师点评 /67 第10讲 收发消息:角色之间的沟通和协调 一、知识点 /68 (一)角色之间的沟通和协调 /68 (二)什么是“消息”? /68 (三)怎样创建消息? /68 (四)怎样发送消息? /69 (五)怎样接收消息? /69 二、动手练:“谁在哪里干什么”游戏 /70 (一)实验目的 /70 (二)基本思路 /70 (三)编程步骤 /70 (四)实验结果 /73 三、教师点评 /74 计算思维篇 第11讲 逐级逼近法:刘徽割圆法估计π 一、实验目的 /76 二、背景知识 /76 (一)π是什么? /76 (二)π是多少? /76 (三)怎样找一个数尽量接近π? /77 (四)刘徽割圆法估计π /78 三、基本思路 /79 (一)画正多边形 /79 (二)计算正多边形的边长 /80 四、编程步骤 /80 (一)角色设计 /80 (二)变量设计 /80 (三)过程描述与代码展示 /80 五、遇到的bug及改正过程 /82 六、实验结果及分析 /82 (一)随着正多边形边数(n)的增加,π的估计值的变化 /82 (二)大圆小圆的结果一样吗? /84 七、教师点评 /85 (一)为何叫“割圆法”?哪里体现了“割”? /85 (二)本讲采用的方法与刘徽割圆法的差异 /86 (三)刘徽和祖冲之的生平 /86 第12讲 聪明的枚举:巧解数字谜 一、实验目的 /87 二、背景知识 /87 (一)笨的方法怎么填? /87 (二)如何使得枚举时不遗漏可能的填数方案? /88 (三)如何手工计算判断次数? /89 三、基本思路 /89 (一)笨的枚举法 /89 (二)聪明一点的枚举法 /89 (三)更聪明的枚举法 /89 四、编程步骤 /90 (一)角色设计 /90 (二)变量设计 /90 (三)过程描述与代码展示 /90 五、遇到的bug及改正过程 /92 六、实验结果及分析 /92 (一)算法找到了多少种答案? /92 (二)对比笨算法和聪明算法的判断次数 /92 七、思考与延伸 /94 八、教师点评 /94 第13讲 再论聪明的枚举:三阶幻方 一、实验目的 /96 二、背景知识 /96 (一)什么是幻方? /96 (二)怎样填幻方? /97 (三)三阶幻方有哪些性质? /97 (四)三阶幻方的“包卜魏猜想” /98 三、基本思路 /99 (一)笨的填法是怎么填的? /99 (二)聪明的方法怎么填? /99 四、编程步骤 /100 (一)角色设计 /100 (二)变量设计 /100 (三)过程描述与代码展示 /100 五、实验结果及分析 /103 六、思考与延伸 /103 七、教师点评 /103 第14讲 从简单的做起:4个和尚分馍馍 一、实验目的 /104 二、基本思路 /104 三、编程步骤 /105 (一)角色设计 /105 (二)变量设计 /105 (三)过程描述与代码展示 /105 四、遇到的bug及改正过程 /107 五、实验结果及分析 /108 (一)2个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /108 (二)3个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /109 (三)4个和尚分馍馍的分法与馍馍数有何关系? /110 六、思考与延伸 /110 七、教师点评 /111 第15讲 用“试错法”求解鸡兔同笼问题 一、实验目的 /112 二、背景知识 /112 (一)什么是鸡兔同笼问题? /112 (二)怎样求解鸡兔同笼问题? /113 三、基本思路 /114 四、编程步骤 /114 (一)角色设计 /114 (二)变量设计 /114 (三)过程描述与代码展示 /115 五、遇到的bug及改正过程 /116 六、实验结果及分析 /116 七、思考与延伸 /116 八、教师点评 /116 第16讲 随机有威力:打圆形靶子估计π 一、实验目的 /119 二、背景知识 /120 三、基本思路 /120 四、编程步骤 /121 (一)背景和角色设计 /121 (二)变量设计 /121 (三)过程描述与代码展示 /114 五、遇到的bug及改正过程 /122 六、实验结果及分析 /123 七、思考与延伸 /124 八、教师点评 /125 第17讲 再论随机有威力:布丰投针估计π 一、实验目的 /127 二、背景知识 /128 (一)布丰是谁?布丰实验是干什么的? /128 (二)历史上研究者做过的布丰投针实验 /128 三、基本思路 /129 四、编程步骤 /129 (一)角色设计 /129 (二)变量设计 /130 (三)过程描述与代码展示 /130 五、遇到的bug及改正过程 /132 六、实验结果及分析 /132 七、思考与延伸 /133 (一)扔圆环的碰线次数 /133 (二)扔“将圆环掰直变成的投针”的碰线次数 /134 (三)扔拐弯针的碰线次数 /135 (四)比较一下长针和短针的碰线次数 /136 (五)布丰投针能算π的终极解释 /137 八、教师点评 /138 第18讲 玩游戏体会“递归法”:河内塔游戏 一、实验目的 /139 二、背景知识 /140 (一)河内塔的故事 /140 (二)什么是递归积木块? /140 (三)递归积木块是怎样执行的? /140 三、基本思路 /141 (一)简单的情形:1个盘子 /142 (二)比较简单的情形:2个盘子 /142 (三)难一点的情形:3个盘子 /142 (四)再难一点的情形:4个盘子 /145 四、编程步骤 /145 (一)角色设计 /145 (二)变量设计 /145 (三)过程描述与代码展示 /146 五、遇到的bug及改正过程 /146 六、实验结果及分析 /147 (一)输入不同的n,验证移动次数 /147 (二)要是有64个盘子呢? /148 七、思考与延伸 /148 八、教师点评 /148 第19讲 “递归法”的应用:斐波那契数列与黄金分割 一、实验目的 /149 二、背景知识 /151 (一)斐波那契是谁?什么是斐波那契数列? /151 (二)什么是黄金分割? /152 (三)斐波那契数列和黄金分割有何联系? /152 三、基本思路 /153 四、编程步骤 /154 (一)角色设计 /154 (二)变量设计 /154 (三)过程描述与代码展示 /155 五、实验结果及分析 /156 六、思考与延伸 /156 七、教师点评 /157 (一)如果兔子要3个月才成年呢? /157 (二)斐波那契数列的有趣性质一:相邻月份数目之和 /157 (三)斐波那契数列的有趣性质二:相邻偶数月份数目之积、相邻奇数月份数目之积 /158 (四)植物中的斐波那契数列 /159 第20讲 玩游戏体会“搜索法”:走迷宫 一、实验目的 /160 二、基本思路 /161 三、编程步骤 /162 (一)角色设计 /162 (二)变量设计 /162 (三)过程描述与代码展示 /163 四、遇到的bug及改正过程 /167 五、实验结果及分析 /167 六、思考与延伸 /169 (一)采用什么样的策略走合适? /169 (二) “走迷宫”和解数学题之间有什么关系? /169 七、教师点评 /169 第21讲 玩游戏体会“二分法”:找钻石 一、实验目的 /171 二、背景知识 /172 三、基本思路 /173 四、编程步骤 /173 (一)角色设计 /173 (二)变量设计 /173 (三)过程描述与代码展示 /173 五、遇到的bug及改正过程 /177 六、实验结果及分析 /178 七、思考与延伸 /178 (一)采用什么样的策略合适? /178 (二)傅鼎荃说对8行8列的游戏来说,使用二分法多需要6次,为什么? /178 (三)用递归的观点想一想 /179 八、教师点评 /179 第22讲 “二分法”的应用:估计的值 一、实验目的 /180 二、背景知识 /181 (一)是怎么发现的? /181 (二)毕达哥拉斯是谁? /181 (三)为什么说的发现是一件重要的事情? /182 三、基本思路 /182 四、编程步骤 /183 (一)角色设计 /183 (二)变量设计 /183 (三)过程描述与代码展示 /183 五、遇到的bug及改正过程 /185 六、实验结果及分析 /185 (一)除了2,计算一下其他数的平方根,比如3、5、7 /185 (二)输入不同的初始估计值low和up,需要多少次循环才能估计准? /186 七、思考与延伸 /186 (一)有没有更快的方法来估计出呢? /186 (二)计算2的十二次方根 /187 八、教师点评 /191 第23讲 仿真世界:牛顿的大炮 一、实验目的 /192 二、背景知识 /192 (一)牛顿是谁? /192 (二)牛顿的大炮是用来做什么的? /193 三、基本思路 /193 四、编程步骤 /194 (一)角色设计 /194 (二)变量设计 /194 (三)过程描述与代码展示 /195 五、遇到的bug及改正过程 /197 六、实验结果及分析 /197 七、思考与延伸 /198 八、教师点评 /198 (一)如何根据斜方向的拉力F计算出水平方向的拉力Fx和竖直方向的拉力Fy? /199 (二)平方反比率的推导和背后的原因 /200 (三)牛顿和他所在的那个光辉时代 /201 (四)用更大号的三棱镜重做牛顿的光谱实验 /201 第24讲 再论仿真世界:森林里有几只老鼠,几只猫头鹰? 一、实验目的 /202 二、背景知识 /202 三、基本思路 /203 四、编程步骤 /204 (一)角色设计 /204 (二)变量设计 /204 (三)过程描述与代码展示 /204 五、遇到的bug及改正过程 /207 六、实验结果及分析 /207 七、思考与延伸 /208 (一)要是年只有50万只老鼠呢? /208 (二)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.1万只老鼠呢? /208 (三)假如1万只猫头鹰每年吃掉0.2万只老鼠呢? /209 八、教师点评 /209 第25讲 博弈初探:会下tic-tac-toe棋的阿尔法小狗 一、实验目的 /211 二、背景知识 /211 (一)什么是tic-tac-toe棋游戏? /211 (二)人是怎样下棋的? /212 三、基本思路 /213 (一)阿尔法小狗怎样表示棋局? /213 (二)阿尔法小狗怎样判断下在哪里赢面大呢? /213 (三)阿尔法小狗怎样下棋呢? /215 (四)阿尔法小狗怎样对棋局进行评分呢? /216 (五)阿尔法小狗要“深谋远虑”还是“目光短浅”? /216 四、编程步骤 /218 (一)角色设计 /218 (二)变量设计 /218 (三)过程描述与代码展示 /219 五、遇到的bug及改正过程 /225 六、实验结果及分析 /225 七、思考与延伸 /227 (一)怎样让阿尔法小狗变聪明? /227 (二)新玩法:“狗狗大战” /228 八、教师点评 /228 (一)阿尔法狗的诀窍之一:控制树不能太高 /229 (二)阿尔法狗的诀窍之二:控制树不能太宽 /230 (三)神经网络是怎样学会打分和走子的? /230
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开播时间:09月02日 10:30