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[美] 瓦兰尼斯 (Varanese A.) 著; 陈洪 、 罗颖民 、 李华杰 译 / 清华大学出版社 / 2006-10 / 平装
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上书时间2024-05-02
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游戏脚本高级编程
本书引领读者进入程序员们称之为“游戏脚本编程”的全新领域,本书将从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
AlexVaranese从20世纪80年代中期,也就是在他5岁时就被游戏开发给迷住了,他首先把眼光投向了——带着迷恋和某种不可解释的亲密——8位的任天堂娱乐系统;同时他也对艺术有极大的热情,但是后来才成为一个真正的代码编写者。
现在是eGameZone(http:www.egamezone.net)的首席设计师和系统架构师,AndreLaMothe的XtremeGamesLLC继任者。
第1篇脚本编程的基本原理第1章脚本编程概论1.1什么是脚本编程1.2结构化的游戏内容——一种简单的游戏设计方法1.3通过将逻辑和具体实现相互分离来改善这种方法1.4硬编码的危险性1.5将功能函数存放到外部文件1.6脚本是如何运行的1.6.1计算机程序设计概述1.6.2脚本编程概述1.7脚本系统的基本类型1.7.1面向过程的语言系统和面向对象的语言系统1.7.2基于命令的语言系统1.7.3动态链接的模块系统1.7.4编译型代码和解释型代码1.7.5现有的脚本设计方法1.8总结第2章脚本编程系统的应用2.1编写脚本的普遍目的2.2角色扮演游戏(RolePlayingGames,RPGs)2.2.1复杂而又有深度的故事情节2.2.2非玩家角色(Non-PlayerCharacters,NPCs)2.2.3物品和武器2.2.4敌人2.3第一人称射击游戏(First-PersonShooters,FPSs)2.3.1物品、迷题和开关2.3.2敌人智能(enemyAI)2.4总结第2篇基于命令的脚本第3章基于命令的脚本编程绪论3.1基于命令的脚本编程的基础知识3.1.1高级的引擎控制3.1.2命令3.1.3你这个领域中的大师3.1.4实际解决掉的一些问题3.2基于命令的脚本编程综述3.2.1游戏引擎的功能估计3.2.2载入和执行脚本3.3实现一种基于命令的语言3.3.1设计这种语言3.3.2编写脚本3.3.3实现3.4为一个游戏的介绍顺序编写脚本3.4.1语言3.4.2脚本3.4.3执行3.5为RPG游戏中某个角色的行为编写脚本3.5.1语言3.5.2改进语法3.5.3管理游戏中的角色3.5.4脚本3.5.5执行3.5.6游戏演示中的主循环3.6并发的脚本执行3.7总结3.8CD上的内容3.9挑战第4章基于命令的高级脚本.4.1新的数据类型一4.1.1布尔变量4.1.2支持浮点数4.1.3通用目的符号常量4.2简单迭代和条件逻辑4.2.1条件逻辑和游戏标记4.2.2将代码按块分组4.2.3块列表4.2.4迭代逻辑4.2.5嵌套4.3基于事件的脚本4.4将脚本编译成二进制格式4.4.1提高执行速度4.4.2检测编译时的错误4.4.3恶意的脚本攻击4.4.4商用编译器是如何工作的4.5基本的脚本预处理4.6总结第3篇结构化的脚本编程语言概述第5章结构化的脚本编程系统介绍5.1总体的脚本编写结构5.1.1高级代码5.1.2低级代码5.1.3虚拟机5.2深入分析XtremeScript5.2.1高级代码/编辑5.2.2低级代码/汇编5.2.3虚拟机5.3XtremeScript系统5.3.1高级部分5.3.2低级部分5.3.3运行时间5.4总结第6章对现有脚本编程系统的集成和使用6.1集成(Integration)6.2脚本系统的执行过程6.3跳动的外星人头像演示6.4Lua(以及基本的脚本编程概念)6.4.1Lua系统一瞥6.4.2Lua语言6.4.3将Lua语言与C语言相集成6.4.4高级的Lua话题6.4.5网络链接6.5Python6.5.1Python系统一览6.5.2Python语言6.5.3Python与C的集成6.5.4高级话题6.5.5网络链接6.6Tcl6.6.1ActiveStateTcl6.6.2Tcl语言6.6.3Tcl和C的集成6.6.4.高级主题6.6.5网络链接6.7你到底该使用哪个脚本编程系统呢6.8编写一个实际的游戏6.9总结6.10CD上的内容第7章设计一个面向过程的脚本编程语言7.1语言的常见类型7.1.1汇编类型的语言(Assembly—StyleLanguages)7.1.2权衡利弊7.2函数7.2.1面向对象程序设计.7.2.2XtremeScript语言概述7.2.3语法和特性7.2.4保留字列表7.3总结第4篇设计和实现一种底层语言第8章汇编语言入门8.1什么是汇编语言8.2为什么现在讲述汇编8.3汇编语言是怎样工作的8.3.1指令8.3.2助记符和操作码8.3.3RISC和CISC8.3.4正交指令集8.3.5寄存器8.3.6堆栈8.4XVM汇编简介8.4.1初始赋值8.4.2XVM指令集8.4.3.XASM指示符8.5XVM汇编语言概要8.6小结第9章构造XASM汇编器9.1一个简单的汇编器是如何运作的9.1.1指令的汇编9.1.2变量的汇编9.1.3操作数的汇编9.1.4字符串型字面量的汇编9.1.5跳转指令和函数调用的汇编9.2XASM概述9.2.1内存管理.9.2.2输入:一个XVM汇编脚本的结构9.2.3输出:一个XVM可执行文件的结构9.3汇编器的实现9.3.1基本的词法分析/语法分析理论9.3.2基本字符串处理9.3.3汇编器的框架9.3.4词法分析/属性字识别9.3.5错误处理9.3.6语法分析9.3.7构建.XSE可执行文件9.3.8汇编过程9.4小结9.5CD上的内容9.6挑战第5篇设计和实现虚拟机第10章汇编语言入门10.1虚拟机的灵魂10.1.1模拟硬件10.1.2虚拟机的主要组成部分10.1.3多线程10.1.4和主应用程序的集成10.2虚拟机生命周期的简单概述10.2.1装载脚本10.2.2从入口点开始执行10.2.3执行周期10.2.4函数调用10.2.5终止和关闭10.3XVM原型的结构概述10.3.1脚本头10.3.2,运行时值10.3.3指令流10.3.4运行时堆栈10.3.5函数表10.3.6主应用程序API调用表10.3.7最终的脚本结构10.4建立XVM原型10.4.1装载.XSE可执行文件10.4.2结构接口10.4.3初始化虚拟机10.4.4执行周期10.4.5终止与关闭10.5概述10.6CD上的内容10.7挑战第11章高级虚拟机的概念和问题11.1新一代虚拟机11.2多线程11.2.1多线程的基本原理11.2.2装载和存储多个脚本11.2.3执行多线程11.3主应用程序集成11.3.1和主应用程序并行运行脚本11.3.2集成接口简介11.3.3XVM的公有接口(PublicInterface)11.3.4实现集成接口11.3.5增加线程优先级11.4演示最终的XVM11.5小结11.6CD上的内容11.7挑战第6篇编译高级代码第12章编译理论概论12.1编译理论概述12.1.1编译的几个阶段12.1.2XtremeScript与.XASM是如何工作的12.1.3高级编译理论12.2总结第13章词法分析器13.1基础知识13.1.1从字符到单词13.1.2属性标注.13.1.3词法分析方法13.2词法分析器的工作13.2.1读入并保存文本文件13.2.2显示结果13.2.3错误处理13.3一个数值词法分析器13.3.1分词策略13.3.2完成这个演示程序13.4分析标识符和保留字13.4.1新的状态和属性符13.4.2测试文件13.4.3升级词法分析器13.4.4完成这个演示程序13.5最后的词法分析器:分隔符、运算符和字符串13.5.1分析分隔符13.5.2分析字符串13.5.3运算符13.5.4完成这个演示13.6总结13.7CD上的内容13.8挑战第14章构造XtremeStcript编译器框架14.1策略纵览14.1.1前端14.1.2中间代码模块14.1.3后端14.1.4主要结构14.1.5接口和封装14.1.6编译器的生命周期14.2命令行接口14.2.1Logo和使用信息14.2.2读入文件名称14.2.3读入选项14.3初始化数据结构14.3.1链表14.3.2堆栈14.4初始化和关闭14.4.1全局变量和数据结构14.4.2初始化14.4.3关闭14.5编译器的模块14.6装载模块14.7预处理模块14.7.1单行注释14.7.2块注释14.7.3预处理指令14.8编译器的表格14.8.1符号表14.8.2函数表14.8.3字符串表14.9集成词法分析器模块14.9.1回卷属性符流14.9.2一种新的源代码格式14.9.3其他新的函数14.9.4重置词法分析器14.10语法分析器模块14.11错误处理14.11.1普通错误14.11.2代码错误14.11.3错误层叠14.12中间代码模块14.12.1实现中间代码的方法14.12.2XtremeScript中间代码.14.12.3接口14.13代码生成模块14.13.1代码生成基础14.13.2通用格式14.14生成最终的可执行体14.15整理14.15.1初始化编译进程14.15.2打印编译统计数据14.1.5.3编写测试脚本14.16总结14.17CD上的内容14.18挑战第15章语法分析和语义分析.15.1什么是语法分析器.15.1.1语法和语义分析15.1.2表达式语法15.1.3语法树15.1.4语法分析是如何工作的15.2XtremeScript语法分析器模块15.2.1基础15.2.2分析策略15.3分析语句和代码块15.3.1语法图15.3.2实现15.4分析声明语句15.4.1函数声明15.4.2变量和数组声明15.4.3主应用程序API函数声明15.4.4测试代码生成模块15.5分析简单的表达式15.5.1表达式分析策略15.5.2理解表达式语法分析器15.5.3编码表达式分析15.6完整表达式分析15.6.1新因子类型15.6.2分析函数调用15.6.3新的单目运算符15.6.4新的双目运算符15.6.5逻辑和关系运算符15.6.6左值和右值15.7独立的运行时环境15.7.1本地应用程序15.7.2主应用程序API15.8分析高级语句和结构15.8.1赋值语句15.8.2函数调用15.8.3return15.8.4While循环15.8.5flor循环.15.8.6If分支15.9语法图总结15.10测试驱动15.10.1Hello,World!15.10.2绘制矩形15.10.3BouncingHead示例15.11总结15.12CD上的内容15.13挑战第7篇完成培训第16章应用这个系统开发的一个完整游戏16.1介绍LockDown16.1.1素材来源16.1.2最初的计划和设置16.2脚本策略16.2.1集成XtremeScript16.2.2主API16.2.3编写脚本16.2.4装载和运行脚本16.2.5速度问题16.3如何玩Lockdown16.3.1控制16.3.2与物体交互16.3.3区域地图16.3.4战斗16.3.5完成这个目标16.4总结16.5CD上的内容16.6挑战第17章从今往后,何去何从17.1现在究竟该干什么呢17.2扩展你的知识17.2.1编译器理论l7.2.2运行时环境17.3高级话题和思想17.4总结
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开播时间:09月02日 10:30