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Shader开发实战

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全新正版现货

  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302583349
  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 作者: 
  • 出版社:  清华大学出版社
  • ISBN:  9787302583349
  • 出版时间: 
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      29276035
      品相描述:全新
      正版全新
      商品描述:

      【编辑推荐】:

      现在是时候揭开着色器的神秘面纱了。《Shader开发实战》一书循序渐进地引导游戏和图形开发人员学习着色器开发知识,兼顾动手实战,教会读者创建自己的着色器,从而将数据化为令人惊叹的视觉效果。通过阅读本书,读者将学会如何创建着色器,使之实现移动、着色、光照和惊艳的视觉效果,而这一切都无须打开任何一本数学课本。
      《Shader开发实战》一书讲解了着色器的工作原理,展示了如何应用理论知识创建美轮美奂的视觉效果。读者将学习如何配置和优化这些效果,以确保应用了所有新的视觉效果的项目也能高性能地运行,还将学习上佳理论,上佳实践,而不会深陷数学泥潭。
      作者Kyle Halladay通过深入浅出的示例和动手实践阐明了着色器开发的基础。他教会读者如何在使用着色器时发现性能问题,然后解决这些问题。Kyle解释(并对比)了如何将本书中学到的知识应用于当今流行的三个游戏引擎中。

      【内容简介】:

      主要内容: 
      ·了解什么是着色器以及它们的工作原理
      ·迅速深入编写顶点着色器和片元着色器技术
      ·使用颜色混合,并了解混合方程式的工作原理
      ·了解渲染实时计算机图形时使用的坐标空间
      ·使用简单的数学运算为角色设置动画、模拟灯光以及创建多种视觉效果
      ·查找并修复着色器中的性能问题
      ·了解三种流行的游戏引擎(Unity、UE4和Godot)使用着色器的方式

      【作者简介】:

      Kyle Halladay是一名职业游戏程序员,居住在美国芝加哥市。在为游戏和建筑可视化编写着色器和构建图形技术方面,Kyle拥有七年以上的工作经验。

      【目录】:

      第1章  初识游戏图形   1
      1.1  什么是渲染   1
      1.2  网格是什么   2
      1.3  向量入门   3
      1.4  在计算机图形学中定义颜色   7
      1.5  渲染管线   8
      1.6  着色器是什么   10
      1.7  小结   11
      第2章  个着色器   13
      2.1  在Windows上安装   13
      2.2  创建项目   14
      2.3  创建个三角形   15
      2.4  个顶点着色器   17
      2.4.1  #version预处理器指令   18
      2.4.2  GLSL的in关键字   18
      2.4.3  GLSL的vec数据类型   18
      2.4.4  写入gl_Position   19
      2.4.5  归一化的设备坐标   19
      2.5  个片元着色器   20
      2.6  在项目中使用着色器   21
      2.7  使用顶点属性添加颜色   23
      2.8  片元插值介绍   25
      2.9  统一变量介绍   26
      2.10  小结   28
      第3章  使用纹理   29
      3.1  创建四边形   30
      3.2  UV坐标介绍   32
      3.3  在着色器中使用纹理   35
      3.4  滚动UV坐标   38
      3.5  使用统一变量调节亮度   41
      3.6  基本的颜色数学   44
      3.7  使用mix指令混合纹理   47
      3.8  小结   50
      第4章  半透明与深度   51
      4.1  设置示例项目   52
      4.2  绘制小绿人   52
      4.3  alpha测试和丢弃   54
      4.4  使用深度测试构建场景   55
      4.5  使用alpha混合创建云朵   57
      4.6  GLSL的min()函数和max()函数   59
      4.7  alpha混合的工作原理   60
      4.8  使用加法混合添加太阳光   62
      4.9  使用精灵表制作动画   66
      4.10  小结   68
      第5章  使物体动起来   71
      5.1  让角色向前走   72
      5.2  在着色器代码中缩放云朵   74
      5.3  使用顶点着色器旋转物体   78
      5.4  变换矩阵   81
      5.5  为变换矩阵添加动态   84
      5.6  单位矩阵   88
      5.7  小结   89
      第6章  摄像机和坐标   91
      6.1  使用视图矩阵   91
      6.2  变换矩阵和坐标空间   95
      6.3  摄像机视锥体和投影   100
      6.4  小结   103
      第7章  个3D项目   105
      7.1  加载网格   105
      7.2  创建透视摄像机   107
      7.3  小结   110
      第8章  漫反射光照   111
      8.1  使用法线平滑(smooth)着色与平面(flat)着色   113
      8.2  世界空间法线和swizzle   115
      8.3  法线矩阵   116
      8.4  为什么光照计算需要法线   117
      8.5  什么是点积   118
      8.6  点积着色   119
      8.7  个平行光   121
      8.8  创建轮廓光照效果   124
      8.9  小结   129
      第9章  个光照模型   131
      9.1  镜面光照   131
      9.2  个镜面着色器   133
      9.3  组合漫反射和镜面反射光照   135
      9.4  环境光照   136
      9.5  Phong光照模型   138
      9.6  Blinn-Phong光照   139
      9.7  使用纹理控制光照   141
      9.8  小结   144
      第10章  法线贴图   147
      10.1  什么是法线贴图   148
      10.2  切线空间   149
      10.3  使用切线向量   150
      10.4  叉积   151
      10.5  法线贴图的工作原理   152
      10.6  编写水面着色器   155
      10.7  法线贴图的更多信息   161
      10.8  小结   162
      第11章  立方体贴图和天空盒   163
      11.1  什么是立方体贴图   163
      11.2  在openFrameworks中加载立方体贴图   164
      11.3  在立方体上渲染立方体贴图   165
      11.4  天空盒   168
      11.5  透视除法   170
      11.6  天空盒和透视除法   170
      11.7  完成天空盒   171
      11.8  创建立方体贴图反射   172
      11.9  立方体贴图的更多内容   174
      11.10  小结   175
      第12章  深入光照   177
      12.1  定向光源   177
      12.2  点光源   178
      12.3  聚光灯   184
      12.4  多光源   190
      12.5  更灵活的多光源设置方法   196
      12.6  更进一步   201
      12.7  小结   202
      第13章  剖析着色器性能   203
      13.1  如何衡量性能   203
      13.2  CPU时间与GPU时间   204
      13.3  解决VSync(垂直同步)   204
      13.4  设置评测用的计算机   207
      13.5  剖析实践   208
      13.6  Nsight Graphics介绍   210
      13.7  我们是受CPU还是GPU限制   212
      13.8  捷径   215
      13.9  跟踪问题着色器   215
      13.10  小结   218
      第14章  优化着色器   221
      14.1  将计算移至顶点着色器   221
      14.2  避免动态分支   223
      14.3  使用MAD   225
      14.4  优先使用GLSL函数而不是自己编写的函数   226
      14.5  使用Write Mask(写掩码)   227
      14.6  避免不必要的overdraw(过度绘制)   228
      14.7  终想法   229
      14.8  小结   229
      第15章  精度   231
      15.1  什么是浮点精度   231
      15.2  案例研究:时间轴动画   234
      15.3  使用低精度变量   238
      15.4  案例研究:点光源问题   239
      15.5  小结   242
      第16章  在Unity中编写着色器   243
      16.1  Unity中的着色器和材质   243
      16.2  ShaderLab简介   244
      16.3  纯色着色器   246
      16.4  移植Blinn-Phong着色器   251
      16.5  Unity中的半透明着色器   257
      16.6  处理多个光源   258
      16.7  将数据从C#传递到着色器代码   262
      16.8  下一步、ShaderGraph和未来   263
      16.9  小结   263
      第17章  在UE4中编写着色器   265
      17.1  着色器、材质和实例   265
      17.2  使物体变红   268
      17.3  UE4 Material Node Graph基础   270
      17.4  制作边缘光材质   272
      17.5  Default Lit材质输入   274
      17.6  顶点着色器还是片元着色器   275
      17.7  使用不同的着色模型   278
      17.8  混合模式和纹理采样节点   279
      17.9  将数据从代码传递到材质   280
      17.10  所有这些与着色器代码有何关联   280
      17.11 小结   281
      第18章  在Godot中编写着色器   283
      18.1  着色器和材质   283
      18.2  Godot着色语言   285
      18.3  片元着色器输出变量   287
      18.4  制作自定义边缘光着色器   288
      18.5  自定义顶点着色器   292
      18.6  UV动画   292
      18.7  半透明着色器和混合模式   293
      18.8  将数据从代码传递到着色器   295
      18.9  未来:可视化着色器编辑   295
      18.10  小结   296
      附录A  重要代码片段   297
      A.1  计算网格的切线   297
      A.2  ofxEasyCubemap类   298

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