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李秀晗 著; 尚俊杰 ; 张露 / 世界图书出版公司 / 2024-04 / 其他
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品相 九五品
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上书时间2026-10-16
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让学习更快乐 :
如何促进儿童快乐而高效的学习是教育者和家长们的共同期待。中国自古以来便有“寓教于乐”的教育理念,随着中国社会的快速发展,“玩中学”的教育理念得到了广泛认可。然而,这种学习方式也需要来自整个教育生态系统的认可和支持。本书基于大规模抽样调查结果,综合运用社会科学的研究方法,从人际关系、空间、数字工具和发展障碍这四个维度,全面展示中国“玩中学”的现状,客观分析“玩中学”的效果,探究“玩中学”的发展挑战。希望本书能够帮助中国公众了解为什么要将“玩中学”作为孩子的重要学习体验之一,当前“玩中学”发展状况和主要障碍以及如何让孩子深度有效地参与“玩中学”。
尚俊杰,博士,北京大学教育学院长聘副教授、研究员、博士生导师。曾任北京大学教育学院副院长、教育技术系系主任,现任学习科学实验室执行主任、基础教育研究中心副主任,兼任教育部高等学校教育技术专业教学指导分委员会委员、中国高等教育学会学习科学分会常务副理事长兼秘书长、中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长、中国人工智能学会智能教育技术专委会副理事长等学术职务。承担国家自然科学基金、国家社科基金、教育部人文社科一般项目、北京教育科学规划等十余项国家和省部级纵向课题及几十项横向课题,发表学术论文90余篇,出版多本教材著作。曾荣获北京大学教学很好奖、北京大学“黄廷方/信和青年杰出学者奖”、首届国家精品在线开放课程、北京高等教育精品教材奖、国家高等教育教学成果奖等荣誉。 张露,博士,北京邮电大学教育技术研究所讲师,硕士生导师,北京大学-宾夕法尼亚大学联合培养博士。主要从事游戏化学习、技术辅助二语习得等相关研究。主持教育部人文社会科学研究基金项目,多次参与重量、省部级课题研究。在SSCI/SCI/CSSCI期刊,以第一作者身份发表多篇文章,博士论文获得北京大学教育学院优秀博士论文奖。担任中国教育技术协会教育游戏专业委员会副秘书长,中国高等教育学会学习科学研究分会理事,中国教育技术协会教育游戏专委会博士生论坛主席。 李秀晗,博士,华中师范大学人工智能教育学部讲师,硕士生导师,湖北省省级人才计划获得者;香港大学教师教育与领导力专业哲学博士,北京大学教育技术硕士。主持国家自然科学基金、教育部人文社会科学资助项目、湖北省自然科学基金等多项课题项目。近五年来在国内外高水平学术期刊发表二十余篇论文。目前担任中国高等教育学会学习科学分会秘书处副秘书长、教育技术协会教育游戏专业委员会理事等学术职务。
◎图书目录 引言............................................001 一、研究背景............................................003 二、项目简介............................................005 三、研究步骤............................................011 第一章 理解玩中学............................................017 一、什么是“玩中学”.....................................019 二、玩中学的背景........................................021第一章 理解玩中学............................................017 一、什么是“玩中学”.....................................019 二、玩中学的背景........................................021 三、当今时代的玩中学内涵................................026 四、玩中学的基本功能....................................031 参考文献................................................036 第二章 中国儿童玩中学的基本生态.................................039 一、玩中学的现状........................................042 二、儿童对玩中学的态度..................................070 三、教师对玩中学的态度..................................076 四、家长对玩中学的态度..................................085 参考文献................................................097 第三章 玩中学与互动关系........................................099 一、玩中学与亲子关系....................................101 二、玩中学与师生关系....................................113 三、玩中学与朋辈关系....................................123 参考文献................................................132 附录....................................................134 第四章 玩中学的学习效果和社会性效果.............................135 一、引言................................................137 二、研究方法与过程......................................141 三、研究结果............................................146 四、结论与讨论..........................................153 第五章 玩中学的空间场所.........................................163 一、玩中学空间概述......................................165 二、家庭玩中学空间......................................170 三、社区玩中学空间......................................173 四、学校的玩中学空间特征................................179 五、场馆的玩中学空间特征................................196 参考文献................................................214 第六章 电子游戏:技术支持下的玩中学.............................215 一、中国教育游戏的发展历程..............................217 二、技术支持下的玩中学生态体系..........................223 三、技术支持下的玩中学案例..............................229 四、总结与展望..........................................244 参考文献................................................245 第七章 玩中学的发展障碍与未来挑战...............................247 一、互动关系中的挑战....................................249 二、技术的挑战..........................................256 三、空间的挑战..........................................259 四、内容的挑战..........................................263 五、政策上的平衡与挑战..................................268 六、挑战下的应对措施....................................271 参考文献................................................280 第八章 玩中学的未来展望.........................................281 一、未来玩中学空间的发展................................284 二、叙事性(narrative)玩中学主题中心....................290 三、促进学习目标的达成..................................292 四、玩中学的中国本土化未来发展..........................300 参考文献................................................307
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图2
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开播时间:09月02日 10:30