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  • 体验引擎:游戏设计全景探秘 编程语言 (美)西尔维斯特(tynan sylvester) 著;秦彬 译 新华正版
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体验引擎:游戏设计全景探秘 编程语言 (美)西尔维斯特(tynan sylvester) 著;秦彬 译 新华正版

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编程语言 新华书店全新正版书籍 支持7天无理由

  • 作者: 
  • 出版社:    电子工业出版社
  • ISBN:    9787121253799
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    32开
  • 页数:    408页
  • 字数:    449.4千字
  • 作者: 
  • 出版社:  电子工业出版社
  • ISBN:  9787121253799
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  32开
  • 页数:  408页
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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      xhwx_1201054922
      品相描述:全新
      正版特价新书
      商品描述:
      目录:

      部分体验引擎
      章体验引擎5
      游戏机制和事件5
      情感黑盒14
      桥14
      情感错位15
      基本的情感触发器17
      学引发的情感17
      角弧线引发的情感20
      挑战引发的情感21
      社交引发的情感21
      财富引发的情感23
      音乐引发的情感23
      场景引发的情感24
      由美而引发的情感24
      环境引发的情感25
      新技术引发的情感26
      原始威胁引发的情感27
      暗示引发的情感27
      虚构层(thefictionlayer)28
      虚构和游戏机制的对比29
      纯粹的情感34
      并列34
      对立的情感35
      氛围35
      情感变化36
      心流38
      沉浸39
      体验引擎43
      第2部分游戏制作
      第2章优雅48
      浮现的优雅48
      我喜欢在早晨闻到优雅的味道51
      优雅设计案例:掠夺者vs恶火58
      第3章62
      深度63
      无障碍64
      范围65
      没有明确目标的67
      范围的延伸68
      自我再造(reinvention)68
      弹挑战(elasticchallenge)71
      训练72
      情感维持73
      改变难度75
      处理失败77
      失败陷阱78
      第4章故事80
      故事叙述工具82
      脚本故事83
      软脚本83
      世界故事85
      世界故事采用的方86
      世界故事和交互88
      世界观的一致89
      浮现的故事90
      妄想92
      标识93
      抽象(abstraction)94
      保存记录95
      体育解说系统96
      故事顺序97
      故事结构98
      代理权问题(agencyproblem)101
      玩家和角的动机一致102
      人类交互的问题107
      案例分析:《辐3》109
      我的故事109
      故事分解114
      成分116
      内容顺序117
      节奏117
      背景设定118
      第5章决策119
      感受未来121
      可预测123
      可预测和预设决策125
      可预测和ai126
      信息衡127
      信息匮乏128
      信息过剩131
      隐藏信息的方132
      信息衡案例分析:扑克134
      有问题的信息源136
      虚构的歧义136
      游戏超信息138
      决策和心流140
      决策范围142
      避心流断层144
      避决策溢出146
      回合制的决策节奏146
      决策变化147
      决策案例分析:《反恐精英》148
      第6章衡157
      衡的目的158
      公的衡158
      深度的衡160
      其他的衡161
      策略退化162
      可选策略数量的误区163
      衡和164
      衡的对象165
      是否需要衡167
      衡的挑战和解决方案168
      衡的方169
      第7章多人游戏176
      博弈论177
      游戏和策略交互179
      纳什均衡180
      石头剪子布和猜硬币181
      混合策略184
      心理战188
      心理战案例:《现代战争2》194
      破坏的玩家行为198
      目标分歧199
      差异202
      第8章动机和实现205
      多巴胺的快乐(dopaminepleasure)205
      多巴胺动机206
      奖励预期208
      强化程序209
      固定比例210
      可变比例211
      其他的强化程序211
      叠加的强化程序212
      浮现的强化程序214
      外在和内在动机215
      奖励的一致217
      玩家的悔恨感(yersremorse)219
      第9章界面222
      象征224
      象征资源224
      象征词汇表(metaphorvocabulary)226
      信号和噪声228
      噪声和美术复杂度228
      视觉层次230
      冗余(redundancy)233
      间接控制235
      微影响236
      灌输236
      社会模仿238
      游戏输入239
      作布局239
      作感241
      输入协助243
      作延迟245
      设计输入249
      0章市场250
      设计目的250
      市场竞争252
      马太效应253
      创新者的困境(theinnovatorsdilemma)254
      细分市场255
      未开发的细分市场256
      价值曲线258
      价值焦点262
      没有人什么都知道!265
      证实偏见268
      设置预期269
      第3部分流程
      设所导致的问题273
      借鉴的设274
      天生的设276
      1章规划和迭代279
      规划过多279
      规划过少281
      规划过少和规划过多282
      规划太少的代价282
      规划太多的代价283
      迭代286
      迭代的例子286
      规划周期290
      为什么规划得太多293
      293
      与生俱来的自负294
      治愈规划295
      群体规划偏差(groupnningbias)296
      后见偏差297
      测试协议298
      自己测试300
      观察测试300
      选择测试对象301
      测试规模301
      询问的302
      灰盒303
      不能使用灰盒的内容305
      早产型创作305
      灰盒评估306
      剧本象征306
      品质的矛盾307
      幻想的误区308
      机缘巧合309
      相信迭代312
      2章创造知识314
      创造知识的方314
      沉思315
      研究316
      美术方317
      头脑风暴318
      书面分析319
      辩论319
      测试320
      指标320
      发明的方322
      有机流程(theorganicprocess)323
      3章依赖327
      依赖堆栈328
      层叠式的不确定332
      设计backlog334
      核心玩336
      小规模依赖堆栈338
      依赖和外部设计需求341
      4章权利342
      万恶的庸343
      泰勒制度343
      分布式思维345
      权利分发346
      霸占和信任348
      沟通意图349
      5章动力353
      外在奖励353
      有意义的工作356
      风气358
      畏惧和热爱360
      社交动力362
      来自游戏测试的动力362
      来自期望的动力363
      橡皮鸡364
      进步原则365
      6章复杂的决策368
      决策效应368
      决策效应案例学372
      7章价值376
      开放377
      坦率377
      谦虚378
      渴望379
      结束语381
      书籍384
      小测验387
      参资料388
      索引394
      人名及公司名索引407

      内容简介:

      1972年,雅达利公司推出了街机游戏pong之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出很好的游戏体验。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、衡、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,会不由自主地产生共鸣。

      作者简介:

      tynansylvester,有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过生化奇兵:无限这款受到众多玩家喜爱的游戏。

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