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水晶石数字教育学院 编 / 人民邮电出版社 / 2009-04 / 平装
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水晶石技法Maya 2008灯光与材质
《水晶石技法Maya2008灯光与材质》由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。它凝聚着水晶石影视动画的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》主要介绍Maya灯光与材质的制作方法和技巧。全书共7章,第1章阐述了CG行业的概况和应用前景;第2章介绍材质的基础操作和流程,以及常见材质球和工具的使用;第3章介绍了灯光原理,包括布光原则和技巧;第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图;第6章和第7章通过实例详细介绍mentalray渲染器的应用和分层渲染的技巧。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。同时《水晶石技法Maya2008灯光与材质》附带3张DVD多媒体教学光盘,内容包括书中所有案例的视频教学录像,以及书中所有案例的场景源文件。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》适合广大CG爱好者,尤其是想进入和刚从事影视动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考。
第1章CG的前景及其在影视中的应用11.1CG的特点及前景21.2CG在影视中的应用3第2章材质基础52.1Maya材质基础62.1.1什么是材质62.1.2Hypershade(材质超图)的使用72.2ShadingGroup(阴影组)122.3常见Shader(材质)的类型和基本控制132.3.1标准Shader的属性142.3.2CommonMaterialAttributes(通用材质属性)152.3.3BumpMapping(凹凸贴图)172.3.4Translucence(半透明)182.4Maya特殊材质介绍262.4.1ShadingMap(材质贴图)262.4.2SurfaceShader(表面材质)262.4.3LayeredShader(分层材质)282.4.4UseBackground(使用背景)282.5其他常用节点工具292.5.1Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)302.5.2SamplerInfo(信息采样)372.5.3Condition(条件)392.5.4Reverse(反转)412.5.5BlendColors(混合颜色)422.5.6Contrast(对比度)422.5.7HSVToRGB462.6反射和折射492.6.1反射现象492.6.2Raytrace(光线追踪)制作真实反射502.6.3环境贴图制作虚拟反射512.6.4折射现象522.6.5实例:玻璃的制作542.7本章总结58第3章灯光照明593.1灯光制作的流程及要求603.2光的简单介绍613.2.1光与色的一般变化规律623.2.2色彩的冷暖关系623.2.3色彩的空间透视633.3Maya灯光基础643.3.1Maya中的灯光类型643.3.2Maya灯光属性703.3.3Shadows(灯光阴影)753.4LightEffects(灯光特效)783.4.1LightFog(灯光雾)793.4.2灯光雾的阴影803.4.3LightGlow(辉光)813.5灯光链接833.6实例:三点光照843.7室内灯光效果913.8室外灯光效果1023.9本章总结110第4章程序纹理及贴图制作1114.1纹理与贴图在生产流程中的要求1124.2Maya的纹理1134.2.1Normal(常规)投影方式1144.2.2Asprojection(投影方式)1214.2.3Asstencil(标签贴图方式)1254.3程序纹理与文件纹理1264.3.12D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用1264.3.2File(文件)纹理的应用1284.4纹理的混合1304.4.1程序纹理与文件纹理的混合1304.4.2程序纹理之间的混合1324.4.3使用层纹理的混合1364.5NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处1394.6制作实例1414.6.1布料纹理的制作1414.6.2金属纹理的制作1474.6.3沙发纹理的制作1634.7本章总结170第5章多边形模型UV的划分和贴图制作1715.1UV的概念1725.2多边形UV编辑1735.2.1UV检测纹理的应用1755.2.2多边形的UV映射方式1755.2.3UVTextureEditor(UV纹理编辑器)的使用1845.2.4Subdivision(细分表面)的UV编辑2015.2.5UV编辑的注意事项2035.2.6多边形UV的转换与传递2055.3牌坊贴图2075.4角色头部UV划分方案2195.5贴图制作方案2345.5.1角色贴图分析2345.5.2贴图的制作2365.6本章总结254第6章mentalray在渲染中的应用2556.1mentalray概述2566.2mentalray渲染质量的参数设置2596.3mentalray的全局照明2636.3.1GlobalIllumination(全局照明)2646.3.2FinalGathering(最终汇聚)2696.3.3GlobalIllumination(全局照明)和FinalGathering(最终汇聚)的综合应用2896.4mentalray的焦散2936.5mentalray的Shader(材质)2976.6mentalray的其他应用3296.7本章总结344第7章渲染设置及分层渲染3457.1RenderSettings(渲染设置)简介3467.2Common(普通)标签3467.2.1ImageFileOutput(图像文件输出)3467.2.2RenderableCamera(可渲染的摄像机)3477.2.3AdvancedImageNaming(扩展的图像命名)3477.2.4ImageSize(图像尺寸)3487.2.5RenderOptions(渲染选项)3497.3MayaSoftware(Maya软件渲染)标签3497.3.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿的质量)3497.3.2FieldOptions(场选项)3527.3.3RaytracingQuality(光影追踪质量)3537.3.4MotionBlur(运动模糊)3547.3.5RenderOptions(渲染选项)3567.3.6MemoryandPerformanceOptions(存储与属性选项)3577.3.7IPROptions(实时渲染选项)3587.3.8PaintEffectsRenderingOptions(绘画效果渲染选项)3587.4Maya的分层渲染与实例3597.5本章总结372
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开播时间:09月02日 10:30