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[美] 皮特 著; 杜玲 、 郎亚妹 、 付宁 译 / 人民邮电出版社 / 2010-08 / 平装
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品相 八五品
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上书时间2026-06-23
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3D人体建模与动画制作
如何建立复杂的人体模型是令所有三维建模学习者头痛不已的难题。《3D人体建模与动画制作》从简单的建模开始,逐渐过渡到使用更高级的技术创建人类角色。首先简要概述人体解剖学,然后深入探讨人体比例和结构的基本原理以及不同的身体部位。最后通过探索人体建模、纹理添加、装束以及照明,展现创作数字人体动画的更高级技术。《3D人体建模与动画制作》提供的示例简练易懂,很容易应用到实际操作中。《3D人体建模与动画制作》适合利用Maya等三维软件进行建模和创建动画的各类读者阅读。
PeterRatner是JamesMadison大学艺术与艺术史学院三维计算机动画专业的教授。他是该大学计算机动画课程的创始人,并且首次在美国弗吉尼亚州开始集中的动画创作。除了教学以外,他还编写了5《3D人体建模与动画制作》并创作了其中的插图,他还为<(HDRI3D》杂志撰写文章。他创作的油画、动画和计算机作品曾在许多美国本土和国际Juried(评审)展览上展出。
第1章初级建模技术1.1创造力和动画1.2使用多边形建模简单对象1.3基本的建模工具箱1.3.1建模锤子1.3.2建模简单的椅子1.3.3建模沙发1.3.4建模书架1.3.5建模带滚轮的橱柜1.4使用样条线或NURBS建模简单的对象1.4.1建模NURBS落地灯1.4.2建模NURBS茶几1.4.3建模NURBS办公椅第2章中级建模技术2.1创造力和动画2.2NURBS面片建模:一个简单的练习2.3中级NURBS建模:创建卡通小鸡2.4中级多边形建模:创建卡通小鸡2.5使用多边形创建卡通母牛2.5.1牛头2.5.2牛身2.6中级多边形建模2:创建卡通人物第3章人体解剖学3.1研究解剖学的一些原因3.2比例3.3骨架3.3.1颅骨3.3.2躯干骨架3.3.3手臂骨骼3.3.4腿部骨骼3.4肌肉3.4.1头部肌肉3.4.2颈部肌肉3.4.3躯干肌肉3.4.4手臂肌肉3.4.5腿部肌肉第4章高级建模技术,第1部分4.1三维建模和动画的创作过程4.2使用多边形建模头部4.2.1多边形考虑因素4.2.2建模前的准备工作4.2.3开始建模4.2.4在男性头部上添加一些边4.3小结第5章高级建模技巧,第2部分:躯干5.1构建女性躯干模型5.2构建男性躯干模型第6章高级建模技巧,第3部分:胳膊和手6.1构建女性胳膊模型6.2构建男性胳膊模型6.3构建手部模型6.2构建男性胳膊模型6.3构建手部模型第7章高级建模技巧,第4部分:腿和脚7.1构建女性腿部模型7.2构建男性腿部模型7.3构建女性和男性的脚部模型7.4结论第8章高级建模技巧,第5部分:最后的部分8.1定向的想象8.2三维人体最后的部分8.3构建和组织眼球8.4构建睫毛模型8.5构建牙齿、牙床和舌头模型8.6多边形头发和头发几何体系统8.6.1建模和组织多边形头发8.6.2使用动态头发系统8.6.3放样曲线8.6.4创建剩余的头发曲线8.6.5镜像头发8.6.6创建散落的头发8.6.7制作马尾辫8.6.8打乱假发上的点8.6.9把NURBS曲线转换为头发系统8.6.10关闭头发动态特性8.6.11设置头发属性8.6.12簇和头发形状8.6.13动力学8.7结论第9章曲面和灯光的细节9.1创建人物头像UV映射9.1.1将ShadedUVViewAltemative(可选的着色UV视图)导入到WireFrameUVSnapshot(线框UV快照)9.1.2在图像编辑软件中创建纹理:9.1.3Maya中纹理的应用9.1.4使用MentalRayFastskinshader。(MentalRay快速蒙皮明暗器)9.1.5调整图像贴图9.2完整身体的UV贴图9.2.1顶点绘图:一个可供选的UV映射9.2.2添力Ⅱ“MISSS—FAST—SKIN—MAYASUBSURFACESCATTERINGMENTALRAY9.2.3照明的特性和场景9.2.4灯光类型9.2.5灯光设计9.2.6情调照明第10章设置动画的人体模型10.1处理流程10.2制作面部表情的BlendShape(混合形状)10.3创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的BlendShape(混合形状)10.4第1部分:FBIKRIG(身体骨架控制器)的应用10.5第2部分:设置FBIKRIG(身体骨架控制器)10.6将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节10.6.1控制眼睛的运动10.6.2创建和编辑睫毛的簇权重10.6.3使用BlendShape来驱动牙齿和舌头的旋转10.7将模型与骨架绑定10.8平滑绑定人体模型与骨架10.8.1平滑绑定网格10.8.2使用PaintSkinWeightsTool(绘制皮肤权重工具:)10.8.3对权重使用组件编辑器10.8.4在组件编辑器中增加和减少权重10.8.5结论10.9使用BlendShape(混合形状)来修复变形10.9.1创建BlendShape(混合形状)的中间帧10.9.2使用SetDrivenKeys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形10.9.3调整控制器10.10刚性绑定人体模型与骨架10.10.1添加屈肌10.10.2臀部和肩部的问题1O.10.3PaintSetMembership(绘制设置成员)10.11结论第11章人体动画基础11.1动画指南11.2分阶段制作动画11.3使用图形编辑器改变剪辑11.4使用图形编辑器改变数字人体的动作11.4.1制作臂部动画11.4.2在图形编辑器中改变挥手动作11.5使用Character?Sets(角色集)制作行走循环11.5.1制作行走动画11.5.2使用非线性编辑器重复行走循环11.5.3改变行走动画的方向11.6制作挥手动画的剪辑11.6.1把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中11.6.2从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑11.7小结第12章人体动画原理12.1对话12.1.1对话基础12.1.2让人物说话的方法12.1.3使用律表12.1.4在TraxEditor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑12.2故事板12.3转描12.4动画的12个原理12.4.1挤压与拉伸12.4.2预备动作12.4.3舞台安排12.4.4连贯动作法与关键动作法12.4.5跟随动作与重叠动作12.4.6缓慢开始,缓慢结束12.4.7弧形运动轨迹12.4.8辅助动作12.4.9时间安排12.4.10夸张12.4.11纯熟的手绘技巧12.4.12吸引力12.5动画的要素12.5.1步调和碰撞12.5.2动作反应12.5.3动作的节奏和线条12.5.4动作路径12.5.5空间关系12.5.6强调动作12.5.7循环12.5.8姿态12.5.9惊恐动作12.5.10情感12.5.1l平衡/不平衡12.5.12重量、质量和重力12.6为跟随动作与关键动作使用动态布料12.6.1建立布料模型12.6.2把衣服转换为nClot对象12.6.3创建一个碰撞对象或被动对象12.6.4让衣服随人物一起移动12.7渲染12.7.1终端窗口渲染12.7.2Windows说明12.8小结
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图2
图3
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开播时间:09月02日 10:30