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  • 正版图书 Shader开发实战 9787302583349 清华大学出版社

正版图书 Shader开发实战 9787302583349 清华大学出版社

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  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302583349
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      wht- 9787302583349
      品相描述:全新
      库存书 未翻阅
      商品描述:
      基本信息
      书名:Shader开发实战
      定价:98元
      作者:未知
      出版社:清华大学出版社
      出版日期:2021-07-01
      ISBN:9787302583349
      字数:
      页码:
      版次:
      装帧:平装
      开本:16开
      商品重量:
      编辑推荐

      内容提要

      目录
      目    录章  初识游戏图形   11.1  什么是渲染   11.2  网格是什么   21.3  向量入门   31.4  在计算机图形学中定义颜色   71.5  渲染管线   81.6  着色器是什么   101.7  小结   11第2章  个着色器   132.1  在Windows上安装   132.2  创建项目   142.3  创建个三角形   152.4  个顶点着色器   172.4.1  #version预处理器指令   182.4.2  GLSL的in关键字   182.4.3  GLSL的vec数据类型   182.4.4  写入gl_Positio  192.4.5  归一化的设备坐标   192.5  个片元着色器   202.6  在项目中使用着色器   212.7  使用顶点属性添加颜色   232.8  片元插值介绍   252.9  统一变量介绍   262.10  小结   28第3章  使用纹理   293.1  创建四边形   303.2  UV坐标介绍   323.3  在着色器中使用纹理   353.4  滚动UV坐标   383.5  使用统一变量调节亮度   413.6  基本的颜色数学   443.7  使用mix指令混合纹理   473.8  小结   50第4章  半透明与深度   514.1  设置示例项目   524.2  绘制小绿人   524.3  alpha测试和丢弃   544.4  使用深度测试构建场景   554.5  使用alpha混合创建云朵   574.6  GLSL的min函数和max函数   594.7  alpha混合的工作原理   604.8  使用加法混合添加太阳光   624.9  使用精灵表制作动画   664.10  小结   68第5章  使物体动起来   715.1  让角色向前走   725.2  在着色器代码中缩放云朵   745.3  使用顶点着色器旋转物体   785.4  变换矩阵   815.5  为变换矩阵添加动态   845.6  单位矩阵   885.7  小结   89第6章  摄像机和坐标   916.1  使用视图矩阵   916.2  变换矩阵和坐标空间   956.3  摄像机视锥体和投影   1006.4  小结   103第7章  个3D项目   1057.1  加载网格   1057.2  创建透视摄像机   1077.3  小结   110第8章  漫反射光照   1118.1  使用法线平滑(smooth)着色与平面(flat)着色   1138.2  世界空间法线和swizzle   1158.3  法线矩阵   1168.4  为什么光照计算需要法线   1178.5  什么是点积   1188.6  点积着色   1198.7  个平行光   1218.8  创建轮廓光照效果   1248.9  小结   129第9章  个光照模型   1319.1  镜面光照   1319.2  个镜面着色器   1339.3  组合漫反射和镜面反射光照   1359.4  环境光照   1369.5  Phong光照模型   1389.6  Blinn-Phong光照   1399.7  使用纹理控制光照   1419.8  小结   1440章  法线贴图   14710.1  什么是法线贴图   14810.2  切线空间   14910.3  使用切线向量   15010.4  叉积   15110.5  法线贴图的工作原理   15210.6  编写水面着色器   15510.7  法线贴图的更多信息   16110.8  小结   1621章  立方体贴图和天空盒   16311.1  什么是立方体贴图   16311.2  在openFrameworks中加载立方体贴图   16411.3  在立方体上渲染立方体贴图   16511.4  天空盒   16811.5  透视除法   17011.6  天空盒和透视除法   17011.7  完成天空盒   17111.8  创建立方体贴图反射   17211.9  立方体贴图的更多内容   17411.10  小结   1752章  深入光照   17712.1  定向光源   17712.2  点光源   17812.3  聚光灯   18412.4  多光源   19012.5  更灵活的多光源设置方法   19612.6  更进一步   20112.7  小结   2023章  剖析着色器性能   20313.1  如何衡量性能   20313.2  CPU时间与GPU时间   20413.3  解决VSync(垂直同步)   20413.4  设置评测用的计算机   20713.5  剖析实践   20813.6  Nsight Graphics介绍   21013.7  我们是受CPU还是GPU限制   21213.8  捷径   21513.9  跟踪问题着色器   21513.10  小结   2184章  优化着色器   22114.1  将计算移至顶点着色器   22114.2  避免动态分支   22314.3  使用MAD   22514.4  优先使用GLSL函数而不是自己编写的函数   22614.5  使用Write Mask(写掩码)   22714.6  避免不必要的overdraw(过度绘制)   22814.7  终想法   22914.8  小结   2295章  精度   23115.1  什么是浮点精度   23115.2  案例研究:时间轴动画   23415.3  使用低精度变量   23815.4  案例研究:点光源问题   23915.5  小结   2426章  在Unity中编写着色器   24316.1  Unity中的着色器和材质   24316.2  ShaderLab简介   24416.3  纯色着色器   24616.4  移植Blinn-Phong着色器   25116.5  Unity中的半透明着色器   25716.6  处理多个光源   25816.7  将数据从C#传递到着色器代码   26216.8  下一步、ShaderGraph和未来   26316.9  小结   2637章  在UE4中编写着色器   26517.1  着色器、材质和实例   26517.2  使物体变红   26817.3  UE4 Material Node Graph基础   27017.4  制作边缘光材质   27217.5  Default Lit材质输入   27417.6  顶点着色器还是片元着色器   27517.7  使用不同的着色模型   27817.8  混合模式和纹理采样节点   27917.9  将数据从代码传递到材质   28017.10  所有这些与着色器代码有何关联   28017.11 小结   2818章  在Godot中编写着色器   28318.1  着色器和材质   28318.2  Godot着色语言   28518.3  片元着色器输出变量   28718.4  制作自定义边缘光着色器   28818.5  自定义顶点着色器   29218.6  UV动画   29218.7  半透明着色器和混合模式   29318.8  将数据从代码传递到着色器   29518.9  未来:可视化着色器编辑   29518.10  小结   296附录A  重要代码片段   297A.1  计算网格的切线   297A.2  ofxEasyCubemap类   298 
      作者介绍
      Kyle Halladay是一名职业游戏程序员,居住在美国芝加哥市。在为游戏和建筑可视化编写着色器和构建图形技术方面,Kyle拥有七年以上的工作经验。
      序言

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