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  • 游戏设计艺术 第3版 Jesse Schell杰西谢尔著 游戏制作与设计教程产品营销与推广书籍 游戏开发编程入门基础教材引擎策划书
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游戏设计艺术 第3版 Jesse Schell杰西谢尔著 游戏制作与设计教程产品营销与推广书籍 游戏开发编程入门基础教材引擎策划书

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9787121282669

  • 出版时间: 
  • 装帧:    平装
  • ISBN:  9787121282669
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    • 商品分类:
      文学
      货号:
      547758054213
      商品描述:
      商品参数
       
       

                         
        
       
        
         商品基本信息,请以下列介绍为准   
        
        
         图书名称:   
         游戏设计艺术(第3版)  
        
        
         作者:   
         (美)Jesse Schell(杰西·谢尔)  
        
        
         定价:   
         258.00  
        
        
         ISBN号:   
         9787121409271  
        
        
         出版社:   
         电子工业出版社  
        
       
       
       

       
       
       

        
       
        
           内容简介 
       
       
       
       

       不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解*基础
       的游戏设计原则,展示桌面、卡*、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建
       筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主
       题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳
       范例,如《神秘海域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
       

       
       
       

        
       
        
           目录   
        
       
       
       

        第1章 太初之时,有设计师 1  
        咒语 1  
        游戏设计师需要什么技能 3  
        *重要的技能 5  
        五种倾听 7  
        天才的秘密 7  
        拓展阅读 9  
        第2章 设计师创造体验 10  
        游戏不等于体验 12  
        这是游戏特有的吗 13  
        追寻彩虹的三种途径 14  
        心理学 14  
        人类学 15  
        设计学 16  
        反思:力量、风险和实践 17  
        危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17  
        危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18  
        仔细分析你的想法 19  
        战胜海森堡原理 21  
        分析记忆 21  
        两次经历 22  
        暗中一瞥 22  
        默默观察 22  
        本质体验 23  
        你的感受都是真实的 26  
        
        
        第3章 体验发生于场景 27  
        流沙平台 28  
        私人场景 29  
        壁炉边 29  
        工作台 30  
        读书角 30  
        公共场景 31  
        剧院 31  
        竞技场 32  
        博物馆 33  
        半公共/半私人场景 33  
        游戏桌 33  
        操场 34  
        随时随地 34  
        场景之间的混合与搭配 35  
        拓展阅读 35  
        第4章 体验从游戏中诞生 36  
        对定义的争论 37  
        什么是游戏 39  
        不,认真一些,什么才是游戏呢 45  
        解决问题101 51  
        我们努力的成果 53  
        拓展阅读 54  
        第5章 游戏由元素构成 55  
        什么组成了小游戏 56  
        四种基本元素 57  
        皮肤与骨骼 62  
        第6章 元素支撑起主题 64  
        微不足道的游戏 65  
        统一主题 66  
        共鸣 71  
        回归现实 75  
        拓展阅读 76  
        第7章 游戏始于一个创意 77  
        灵感 78  
        描述问题 81  
        如何睡眠 83  
        你的无声伙伴 84  
        潜意识建议1:给予关注 87  
        潜意识建议2:记录你的创意 88  
        潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89  
        潜意识建议4:睡眠 89  
        潜意识建议5:尽力而为 90  
        个人关系 91  
        16个关键的头脑风暴建议 91  
        头脑风暴建议1:记下答案 91  
        头脑风暴建议2:写字还是打字 92  
        头脑风暴建议3:草图 92  
        头脑风暴建议4:玩具 92  
        头脑风暴建议5:改变你的视角 93  
        头脑风暴建议6:沉浸你自己 93  
        头脑风暴建议7:开几个玩笑 93  
        头脑风暴建议8:不惜代价 94  
        头脑风暴建议9:写在墙上 94  
        头脑风暴建议10:空间记忆 94  
        头脑风暴建议11:记下所有东西 95  
        头脑风暴建议12:为你的清单计数 95  
        头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96  
        头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96  
        头脑风暴建议15:自言自语 98  
        头脑风暴建议16:找一个搭档 98  
        看看这些创意!接下来该怎么办 98  
        拓展阅读 99  
        
        
        第8章 游戏通过迭代提高 100  
        选个创意 101  
        八项测试 102  
        迭代规则 105  
        软件工程的简短历史 106  
        风险—瀑布—回溯 106  
        巴里·伯姆的爱 108  
        敏捷宣言 109  
        风险评估与原型设计 111  
        案例:气泡城的囚徒 111  
        制作**原型的10个秘诀 115  
        原型设计技巧1:回答一个问题 115  
        原型设计技巧2:忘记质量 115  
        原型设计技巧3:不要太过留恋 116  
        原型设计技巧4:设定原型的优先级 116  
        原型设计技巧5:**的并行原型 117  
        原型设计技巧6:并不总需要数字化 117  
        原型设计技巧7:无须交互 118  
        原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118  
        原型设计技巧9:先构建玩具 119  
        原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121  
        完成迭代 121  
        迭代1:“新型竞速”游戏 122  
        迭代2:“潜艇竞速”游戏 123  
        迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124  
        多少次才足够 124  
        你的秘密燃料 126  
        拓展阅读 127  
        第9章 游戏为玩家而生 128  
        爱因斯坦的小提琴 129  
        设身处地 130  
        人群特征 131  
        媒介排斥女性吗 133  
        关于男性玩家的五种刻板印象 135  
        关于女性玩家的五种刻板印象 135  
        心理特征 141  
        勒布朗的游戏乐趣分类 141  
        巴特尔的玩家类型分类 143  
        更多的乐趣:更多 143  
        拓展阅读 145  
        第10章 体验源自玩家的大脑 147  
        建模 149  
        专注 152  
        共情 158  
        想象 159  
        拓展阅读 161  
        第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162  
        需求 163  
        更多需求 165  
        内在动机与外在动机 166  
        想做与得做 167  
        新奇 170  
        评价 171  
        拓展阅读 172  
        第12章 有些元素是游戏机制 173  
        机制1:空间 174  
        互相嵌套的空间 178  
        零维度 178  
        机制2:时间 180  
        离散与连续的时间 180  
        时钟与竞赛 180  
        操控时间 181  
        机制3:对象、属性、状态 182  
        秘密 185  
        机制4:行动 187  
        自发玩法 188  
        机制5:规则 192  
        帕莱特的规则分析 192  
        模式 195  
        执法者 195  
        可作弊性 196  
        *重要的规则 196  
        规则总结 198  
        机制6:技巧 199  
        真实技巧与虚拟技能 200  
        列举技巧 201  
        机制7:概率 202  
        概率的发明 203  
        游戏设计师必知的10大概率规则 204  
        期望值 212  
        仔细考虑数值 214  
        人为因素 214  
        技巧和概率很难分辨 217  
        拓展阅读 220  
        第13章 游戏机制必须平衡 221  
        12种*常见的游戏平衡类型 222  
        平衡类型1:公平 222  
        平衡类型2:挑战与成功 227  
        平衡类型3:有意义的选择 230  
        平衡类型4:技巧与概率 235  
        平衡类型5:头与手 236  
        平衡类型6:竞争与合作 238  
        平衡类型7:短与长 241  
        平衡类型8:奖赏 241  
        平衡类型9:惩罚 245  
        平衡类型10:自由体验与受控体验 248  
        平衡类型11:简单与复杂 249  
        平衡类型12:细节与想象 253  
        游戏平衡方法论 256  
        平衡游戏经济 258  
        动态游戏平衡 260  
        总览全局 261  
        拓展阅读 262  
        第14章 游戏机制支持谜题 263  
        谜题的谜题 264  
        谜题难道不是死气沉沉的吗 266  
        好的谜题 267  
        谜题原则1:让目标变得简单易懂 267  
        谜题原则2:让它容易上手 269  
        谜题原则3:给予进步感 270  
        谜题原则4:给予可解决感 272  
        谜题原则5:逐步增加难度 272  
        谜题原则6:平行性让玩家休息 274  
        谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275  
        谜题原则8:提示会延长兴趣 276  
        谜题原则9:给出答案 277  
        谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277  
        *后一段 278  
        拓展阅读 279  
        第15章 玩家通过界面玩游戏 280  
        阴阳之间 281  
        条分缕析 282  
        互动循环 288  
        有趣 293  
        首要性 294  
        信息通道 296  
        步骤1:列表与排列信息 296  
        步骤2:列出通道 297  
        步骤3:将信息映射到通道 298  
        步骤4:检验维度的使用 300  
        模式 301  
        其他关于界面的建议 303  
        拓展阅读 308  
        第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309  
        我的diyi个透镜 310  
        兴趣曲线 312  
        模式中的模式 315  
        兴趣是由什么组成的 319  
        因素1:内在兴趣 320  
        因素2:演出的诗歌艺术 321  
        因素3:投影 321  
        兴趣因素的例子 324  
        总结 326  
        拓展阅读 327  
        第17章 有种体验叫作故事 328  
        故事/游戏二象性 329  
        被动娱乐的神话 330  
        梦想 331  
        事实 332  
        真实世界方法1:珍珠串 332  
        真实世界方法2:故事机器 333  
        问题 334  
        问题1:好的故事是统一的 334  
        问题2:组合爆炸 335  
        问题3:多重结局让人失望 336  
        问题4:动词不够 337  
        问题5:时间旅行使悲剧过时 337  
        梦想重生 338  
        给游戏设计师的故事秘诀 339  
        故事秘诀1:尊重故事栈 339  
        故事秘诀2:开始使用你的故事 342  
        故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343  
        故事秘诀4:做到真实 344  
        故事秘诀5:提供简单和**越 345  
        故事秘诀6:参考英雄的旅程 346  
        故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349  
        故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350  
        故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353  
        故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353  
        故事秘诀11:惊喜和情感 354  
        拓展阅读 355  
        第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356  
        自由的感觉 358  
        间接控制方法1:限制 359  
        间接控制方法2:目标 360  
        间接控制方法3:界面 361  
        间接控制方法4:视觉设计 362  
        间接控制方法5:虚拟角色 367  
        间接控制方法6:音乐 369  
        结论 370  
        拓展阅读 375  
        第19章 在世界里发生的故事与游戏 376  
        跨媒体世界 377  
        口袋妖怪的力量 379  
        跨媒体世界的特性 381  
        强而有力的跨媒体世界 381  
        经久不衰的跨媒体世界 382  
        不断进化的跨媒体世界 383  
        成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384  
        第20章 世界中的角色 387  
        游戏角色的本质 388  
        小说角色 388  
        电影角色 388  
        游戏角色 389  
        化身 390  
        理想型 391  
        白板 391  
        创造令人信服的游戏角色 393  
        角色窍门1:列出角色的功能 394  
        角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395  
        角色窍门3:运用人际关系环状图 397  
        角色窍门4:创造一个角色网络 400  
        角色窍门5:运用“地位” 402  
        角色窍门6:运用语音的力量 405  
        角色窍门7:运用面部的力量 406  
        角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408  
        角色窍门9:让你的角色出人意料 409  
        角色窍门10:避免恐怖谷 410  
        拓展阅读 412  
        第21章 世界里的空间 413  
        建筑的功能 414  
        整理你的游戏空间 415  
        简单说一下地标 418  
        克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418  
        亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420  
        真实与虚拟的建筑 423  
        知其规模 424  
        第三人称空间错觉 426  
        关卡设计 429  
        拓展阅读 429  
        第22章 一些交互界面创造临场感 430  
        临场的力量 433  
        6种威胁临场感的因素 433  
        临场感威胁1:晕动症 434  
        临场感威胁2:反直觉的互动 437  
        临场感威胁3:过于紧张 438  
        临场感威胁4:不真实的音效 438  
        临场感威胁  
        
       
       

       
       
       

        
       
        
          作者简介   
        
       
       
       

        本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任  
        教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚  
        拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为世界100名**青年创新者。  
        刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、Electronic Arts、网易游戏等世界**游戏开发商,在中美两地之间有7年以上的游  
        戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。

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