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  • Three js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画 [

Three js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画 [

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  • 作者: 
  • 出版社:    机械工业出版社
  • ISBN:    9787111628842
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 页数:    317页
  • 作者: 
  • 出版社:  机械工业出版社
  • ISBN:  9787111628842
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸
  • 页数:  317页

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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      9787111628842
      商品描述:
      基本信息
      书名:Three js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画
      定价:99.00元
      作者:[美]乔斯·德克森(JosDirksen),周翀,张薇
      出版社:机械工业出版社
      出版日期:2019-06-01
      ISBN:9787111628842
      字数:
      页码:317
      版次:
      装帧:平装
      开本:16开
      商品重量:
      编辑推荐
      现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器中创建三维图形。然而,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种接口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。   Three.js的出现则地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。   本书先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助你充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景。  通过阅读本书,你将学会: ??使用Three.js提供的各种材质并了解它们如何与3D模型和场景相互作用 ??通过Three.js提供的各种摄像机控制功能,在三维场景中轻松导航 ??通过直接操作顶点实现雨、雪以及宇宙星系效果 ??导入OBJ、STL、COLLADA等外部格式的模型和创建动画效果 ??创建和运行基于形态和框架的动画 ??在材质上应用高级纹理(凹凸贴图、法向贴图、高光贴图和光照贴图),创建逼真的三维图形 ??使用Physijs这个JavaScript库,实现三维物体的物理效果 ??创建自定义顶点和片段着色器,实现与WebGL的直接交互
      内容提要
      《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》通过大量的示例和代码,以丰富的互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。  《Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)》共12章:章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所需要理解的各种基础组件,包括灯光、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种灯光;第4章讨论Three.js库中可以用于网格的各种材质,并通过互动示例让你来试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和旋转体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;0章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML5视频的输出和HTML5画布中的元素作为纹理;1章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;2章讲解如何在Three.js场景中添加物理效果。
      目录
      译者序 前言 章 使用Threejs创建你的个三维场景1 11 准备工作3 12 获取源码5 121 通过Git获取代码仓库5 122 下载并解压缩档案文件5 123 测试示例6 13 搭建HTML框架9 14 渲染并查看三维对象10 15 添加材质、光源和阴影效果14 16 让你的场景动起来16 161 引入requestAnimationFrame()方法16 162 旋转立方体18 163 弹跳球19 17 使用datGUI简化试验流程20 18 场景对浏览器的自适应22 19 总结23 第2章 构建Threejs应用的基本组件24 21 创建场景24 211 场景的基本功能25 212 给场景添加雾化效果29 213 使用overrideMaterial属性30 22 几何体和网格32 221 几何体的属性和方法32 222 网格对象的属性和方法36 23 选择合适的摄像机40 231 正交投影摄像机和透视投影摄像机41 232 将摄像机聚焦在指定点上45 24 总结46 第3章 学习使用Threejs中的光源47 31 Threejs中不同种类的光源47 32 基础光源48 321 THREEAmbientLight48 322 THREESpotLight53 323 THREEPointLight58 324 THREEDirectionalLight62 33 特殊光源63 331 THREEHemisphereLight64 332 THREEAreaLight65 333 镜头光晕67 34 总结69 第4章 使用Threejs的材质70 41 理解材质的共有属性71 411 基础属性71 412 融合属性73 413 高级属性73 42 从简单的网格材质开始74 421 THREEMeshBasicMaterial75 422 THREEMeshDepthMaterial77 423 联合材质79 424 THREEMeshNormalMaterial80 425 在单几何体上使用多种材质82 43 高级材质84 431 THREEMeshLambertMaterial85 432 THREEMeshPhongMaterial86 433 THREEMeshStandardMaterial88 434 THREEMeshPhysicalMaterial89 435 用THREEShaderMaterial创建自己的着色器89 44 线性几何体的材质95 441 THREELineBasicMaterial95 442 THREELineDashedMaterial97 45 总结97 第5章 学习使用几何体99 51 Threejs提供的基础几何体101 511 二维几何体101 512 三维几何体109 52 总结120 第6章 高级几何体和二元操作122 61 THREEConvexGeometry122 62 THREELatheGeometry124 63 通过拉伸创建几何体125 631 THREEExtrudeGeometry126 632 THREETubeGeometry127 633 从SVG拉伸129 64 THREEParametricGeometry131 65 创建三维文本133 651 渲染文本133 652 添加自定义字体136 66 使用二元操作组合网格137 661 subtract函数139 662 intersect函数142 663 union函数143 67 总结143 第7章 粒子和精灵145 71 理解粒子145 72 THREEPoints和THREEPointsMaterial148 73 使用HTML5画布样式化粒子151 731 在THREECanvasRenderer中使用HTML5画布151 732 在WebGLRenderer中使用HTML5画布152 74 使用纹理样式化粒子155 75 使用精灵贴图160 76 从高级几何体创建THREEPoints163 77 总结165 第8章 创建、加载高级网格和几何体166 81 几何体组合与合并166 811 对象组合166 812 将多个网格合并成一个网格168 82 从外部资源加载几何体170 821 以Threejs的JSON格式保存和加载171 822 使用Blender177 83 导入三维格式文件181 831 OBJ和MTL格式181 832 加载Collada模型185 833 从其他格式的文件中加载模型186 834 展示蛋白质数据银行中的蛋白质190 835 从PLY模型中创建粒子系92 84 总结194 第9章 创建动画和移动摄像机195 91 基础动画195 911 简单动画196 912 选择对象197 913 使用Tweenjs实现动画198 92 使用摄像机201 921 轨迹球控制器202 922 飞行控制器204 923 视角控制器205 924 轨道控制器207 93 变形动画和骨骼动画208 931 用变形目标创建动画209 932 用骨骼和蒙皮创建动画217 94 使用外部模型创建动画220 941 使用Blender创建骨骼动画220 942 从Collada模型加载动画223 943 从雷神之锤模型中加载动画225 944 使用gltfLoader225 945 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画227 946 通过xLoader加载古老的DirectX模型228 947 利用BVHLoader显示骨骼动画230 948 如何重用SEA3D模型231 95 总结232 0章 加载和使用纹理233 101 将纹理应用于材质233 1011 加载纹理并应用到网格233 1012 使用凹凸贴图创建褶皱238 1013 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱239 1014 使用移位贴图来改变顶点位置240 1015 用环境光遮挡贴图实现细节阴影241 1016 用光照贴图产生假阴影243 1017 金属光泽度贴图和粗糙度贴图244 1018 Alpha贴图246 1019 自发光贴图247 10110 高光贴图248 10111 使用环境贴图创建伪镜面反射效果250 102 纹理的高级用途255 1021 自定义UV映射255 1022
      作者介绍
      Jos Dirksen,软件工程师和架构师,现为荷兰一家大型金融机构的咨询顾问,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。
      序言

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