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王锐 、 钱学雷 著 / 清华大学出版社 / 2009-11 / 平装
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OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》的编写目的是:详细剖析OpenSceneGraph引擎的实现流程,包括其场景图形结构,几何体绘制和渲染状态的封装机制,场景漫游、交互和动画的实现方式,以及最为重要的对于三维渲染引擎的内部裁减、数据动态调度和多线程渲染机制的深入分析。《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》对虚拟现实行业的爱好者和从业者、对愿意了解最新图形学相关技术发展,以及有志于开发自主知识产权的三维引擎系统的读者,均会大有助益。
OpenSceneGraph(OSG)是一个基于工业图形标准OpenGL的高层次图形开发API接口,一款开放源代码的、具备商业级别渲染能力的实时三维渲染引擎,在国内外均已得到广泛的应用,并且已经有越来越多的虚拟现实行业开发者加入到OSG开发的行列中来。
《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》可以作为计算机图形学或虚拟现实专业的高年级本科生和研究生教材使用,也可供三维图形学领域的专门研发人员,尤其是使用OpenSceneGraph进行项目开发和科学研究的人员参考、学习。
第1章初识OpenSceneGraph(OSG)11.1场景图形初步21.1.1场景图形的概念21.1.2具体实现:三维渲染引擎21.1.3主流渲染引擎介绍31.2OpenSceneGraph概述41.2.1诞生与发展41.2.2优势与不足51.3OpenSceneGraph的组成结构61.3.1核心结构61.3.2资源获取81.3.3中文社区8第2章OSG的安装与调试92.1快速安装和使用102.1.1下载预编译包102.1.2设置环境变量112.1.3建立工程环境132.1.4范例:第一个程序152.2从源代码进行编译162.2.1OSG源代码的获取与更新162.2.2编译环境生成工具CMake192.2.3基本编译选项222.2.4高级编译选项252.3调试输入与输出282.3.1命令行输入282.3.2调试输出29第3章开发预备知识313.1基本数学组件323.1.1二维与多维向量323.1.2四元数353.1.3矩阵373.1.4包围体413.2数组对象443.2.1数据数组443.2.2数据索引数组463.3内存管理机制473.3.1智能指针483.3.2参照对象513.3.3范例:智能指针的使用52第4章场景的组织结构554.1节点的定义与种类564.1.1场景图形BVH树564.1.2节点的父子关系584.1.3叶节点与组节点594.1.4节点的功能与分类624.2节点的访问654.2.1访问器机制654.2.2节点的遍历函数674.2.3范例:节点属性访问器684.2.4节点的更新与事件回调704.2.5范例:使用回调实现旋转动画714.3重要节点的功能实现744.3.1空间变换节点744.3.2范例:使用空间变换节点794.3.3开关节点814.3.4范例:使用开关节点824.3.5细节层次节点(LOD)834.3.6范例:使用LOD节点854.3.7范例:节点代理86第5章绘制几何对象与文字895.1几何元素的储存905.1.1顶点属性905.1.2顶点数组.显示列表和VBO915.1.3构建几何体对象945.1.4范例:简易房屋1005.2几何元素的绘制与访问1035.2.1几何体的绘制实现函数1035.2.2数据的更新显示1085.2.3几何体的更新回调1095.2.4范例:跃动的线1105.2.5信息获取和统计1125.2.6范例:使用仿函数遍历几何体1135.3位图的显示1165.3.1图像与图像的绘制1165.3.2范例:在场景中绘制位图1195.4文字的显示1205.4.1文字的绘制方法1205.4.2文字的绘制实现函数1235.4.3字符编码格式1245.4.4范例:一首古诗127第6章设置纹理和渲染属性1316.1渲染属性与模式1326.1.1OpenGL中的渲染状态设置1326.1.2节点的渲染状态集合1326.1.3渲染属性概览1356.2纹理与纹理属性1396.2.1纹理的实现方法1396.2.2纹理的分类1436.2.3范例:场景中的纹理设置1466.2.4范例:纹理的明细层次(Mipmap)1496.3属性的实现与访问1526.3.1将属性应用到场景1526.3.2渲染状态集回调1536.3.3范例:雾参数的实时更新1536.4OSG与OpenGL着色语言1556.4.1OpenGL着色语言1556.4.2着色器属性1596.4.3一致变量回调1626.4.4范例:在场景中使用GLSL着色语言162第7章观察我们的世界1677.1场景的观察与变换1687.1.1OpenGL中的变换1687.1.2相机节点1717.1.3范例:鸟瞰图相机1747.2图形设备接口1767.2.1图形设备与相机1767.2.2窗口与像素缓存(PixelBuffer)1797.2.3渲染到纹理(RenderToTexture)1817.2.4范例:将场景渲染到纹理1837.3视景器1867.3.1视景器的主要工作1867.3.2单视景器与多视景器1887.3.3范例:投影墙显示1917.3.4范例:多视景器系统1927.3.5视景器辅助部件194第8章人机交互与图形用户接口1978.1获取鼠标和键盘消息1988.1.1事件适配器1988.1.2动作适配器2028.1.3事件队列与处理器2038.1.4范例:处理键盘事件2058.2三维人机交互工具2078.2.1漫游器2078.2.2拖曳器2108.2.3范例:场景拖曳器的实现2148.3二维图形用户接口2178.3.1窗口设备2178.3.2Windows下窗口设备的实现2198.3.3范例:使用WindowsAPI构建渲染窗口221第9章场景中的动画效果2259.1场景动画基本组件2269.1.1关键帧2269.1.2采样与插值2289.1.3动画频道2319.1.4动画更新回调2369.1.5范例:关键帧路径动画2399.2刚体动画2429.2.1简单路径动画2429.2.2范例:使用路径动画回调2449.2.3动画的多频道融合2459.2.4范例:基本动画管理器2469.3角色与变形动画2499.3.1骨骼动画2499.3.2范例:骨骼运动2529.3.3变形体2559.3.4范例:对折硬纸2579.4渲染状态与纹理动画2599.4.1渐进动画(EaseMotion)2599.4.2范例:物体的淡入淡出2629.4.3纹理动画2649.4.4范例:纹理动画效果266第10章文件的读写机制26910.1数据文件支持机制27010.1.1文件格式概述27010.1.2OSG支持的文件格式27210.1.3基本文件读写接口27710.2文件读写插件27910.2.1插件的编写和注册27910.2.2插件的职责链机制28310.2.3文件读写回调28510.3插件设计方法28710.3.1范例:简单插件设计28710.3.2范例:文件读取进度29010.4OSG(即.osg)格式及其扩展29210.4.1封装器29210.4.2场景扩展库插件295第11章场景的动态更新与裁减29711.1场景的更新流程29811.1.1人机交互事件的更新29811.1.2用户请求与系统调度的更新29911.2场景的裁减流程30011.2.1裁减的意义与常用技术30011.2.2裁减访问器30311.2.3状态树与状态节点30511.2.4状态树的构建30911.2.5裁减回调31211.3数据的动态调度31311.3.1动态调度技术概述31311.3.2分页数据库31411.3.3范例:分页LOD节点31611.3.4分页图像库318第12章场景的多线程渲染31912.1多线程开发技术概述32012.1.1多线程开发的常用概念32012.1.2OpenThreads库简介32112.1.3范例:线程的创建与控制32412.1.4OSG操作线程32512.2基本场景渲染流程32712.2.1OSG状态机32712.2.2构建场景渲染树33312.2.3渲染树的优化排序33812.2.4范例:广告牌森林33912.3多种线程模型的讨论与实现34112.3.1渲染器与场景视图34112.3.2单线程模型34712.3.3多设备裁减/绘制模型34812.3.4多设备绘制模型34912.3.5多相机绘制模型35012.3.6数据变度351第13章开源社区与未来35313.1基于OSG的开源工程35413.1.1地形与地理信息35413.1.2特效实现35613.1.3扩展节点组件35813.1.4数据和场景管理35813.1.5其他语言封装36013.2开发者资源36013.2.1实用网址36013.2.2用户群体简介36113.3十条箴言363主要参考资料365
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