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  • 设计模式与游戏开发 大中专高职计算机 蔡升达 著 新华正版
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设计模式与游戏开发 大中专高职计算机 蔡升达 著 新华正版

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大中专高职计算机 新华书店全新正版书籍 支持7天无理由

  • 作者: 
  • 出版社:    清华大学出版社
  • ISBN:    9787302455981
  • 出版时间: 
  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 页数:    476页
  • 字数:    794千字
  • 出版时间: 
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  • 开本:  16开
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    • 商品分类:
      计算机与互联网
      货号:
      700_9787302455981
      品相描述:全新
      正版特价新书
      商品描述:
      目录:

      篇设计模式与游戏设计
      章游戏实现中的设计模式2
      1.1设计模式的起源2
      1.2软件的设计模式是什么?3
      1.3面向对象设计中常见的设计原则4
      1.4为什么要学设计模式7
      1.5游戏程序设计与设计模式8
      1.6模式的应用与学方式10
      1.7结论11
      第2章游戏范例说明12
      2.1游戏范例12
      2.2gof的设计模式范例15
      第2篇基础系统
      第3章游戏场景的转换——状态模式(state)20
      3.1游戏场景20
      3.1.1场景的转换20
      3.1.2游戏场景可能的实现方式23
      3.2状态模式(state)24
      3.2.1状态模式(state)的定义24
      3.2.2状态模式(state)的说明25
      3.2.3状态模式(state)的实现范例25
      3.3使用状态模式(state)实现游戏场景的转换28
      3.3.1scenestate的实现28
      3.3.2实现说明29
      3.3.3使用状态模式(state)的优点35
      3.3.4游戏执行流程及场景转换说明36
      3.4状态模式(state)面对变化时37
      3.5结论37
      第4章游戏主要类——外观模式(facade)39
      4.1游戏子功能的整合39
      4.2外观模式(facade)41
      4.2.1外观模式(facade)的定义41
      4.2.2外观模式(facade)的说明42
      4.2.3外观模式(facade)的实现说明43
      4.3使用外观模式(facade)实现游戏主程序44
      4.3.1游戏主程序架构设计44
      4.3.2实现说明45
      4.3.3使用外观模式(facade)的优点47
      4.3.4实现外观模式(facade)时的注意事项48
      4.4外观模式(facade)面对变化时48
      4.5结论48
      第5章获取游戏服务的对象——单例模式(singleton)50
      5.1游戏实现中的对象50
      5.2单例模式(singleton)51
      5.2.1单例模式(singleton)的定义51
      5.2.2单例模式(singleton)的说明51
      5.2.3单例模式(singleton)的实现范例52
      5.3使用单例模式(singleton)获取的游戏服务对象53
      5.3.1游戏服务类的单例模式实现53
      5.3.2实现说明54
      5.3.3使用单例模式(singleton)后的比较55
      5.3.4反对使用单例模式(singleton)的原因55
      5.4少用单例模式(singleton)时如何方便地引用到单一对象58
      5.5结论63
      第6章游戏内各系统的整合——中介者模式(mediator)64
      6.1游戏系统之间的沟通64
      6.2中介者模式(mediator)68
      6.2.1中介者模式(mediator)的定义69
      6.2.2中介者模式(mediator)的说明69
      6.2.3中介者模式(mediator)的实现范例69
      6.3中介者模式(mediator)作为系统之间的沟通接72
      6.3.1使用中介者模式(mediator)的系统架构73
      6.3.2实现说明73
      6.3.3使用中介者模式(mediator)的优点79
      6.3.4实现中介者模式(mediator)时的注意事项79
      6.4中介者模式(mediator)面对变化时80
      6.5结论80
      第7章游戏的主循环——gameloop82
      7.1gameloop由此开始82
      7.2怎么实现游戏循环(gameloop)84
      7.3在unity3d中实现游戏循环85
      7.4p级阵地的游戏循环89
      7.5结论92
      第3篇角的设计
      第8章角系统的设计分析94
      8.1游戏角的架构94
      8.2角类的规划95
      第9章角与武器的实现——桥接模式(bridge)98
      9.1角与武器的关系98
      9.2桥接模式(bridge)103
      9.2.1桥接模式(bridge)的定义103
      9.2.2桥接模式(bridge)的说明107
      9.2.3桥接模式(bridge)的实现范例108
      9.3使用桥接模式(bridge)实现角与武器接110
      9.3.1角与武器接设计110
      9.3.2实现说明111
      9.3.3使用桥接模式(bridge)的优点116
      9.3.4实现桥接模式(bridge)的注意事项116
      9.4桥接模式(bridge)面对变化时116
      9.5结论117
      0章角属的计算——策略模式(strategy)118
      10.1角属的计算需求118
      10.2策略模式(strategy)121
      10.2.1策略模式(strategy)的定义122
      10.2.2策略模式(strategy)的说明122
      10.2.3策略模式(strategy)的实现范例123
      10.3使用策略模式(strategy)实现攻击计算124
      10.3.1攻击流程的实现125
      10.3.2实现说明125
      10.3.3使用策略模式(strategy)的优点132
      10.3.4实现策略模式(strategy)时的注意事项133
      10.4策略模式(strategy)面对变化时134
      10.5结论135
      1章攻击与击中反应——模板方模式(temtemethod)137
      11.1武器的攻击流程137
      11.2模板方模式(temtemethod)139
      11.2.1模板方模式(temtemethod)的定义139
      11.2.2模板方模式(temtemethod)的说明141
      11.2.3模板方模式(temtemethod)的实现范例141
      11.3使用模板方模式实现攻击与击中流程142
      11.3.1攻击与击中流程的实现143
      11.3.2实现说明143
      11.3.3运用模板方模式(temtemethod)的优点145
      11.3.4修改击中流程的实现145
      11.4模板方模式(temtemethod)面对变化时147
      11.5结论149
      2章角ai——状态模式(state)150
      12.1角的ai150
      12.2状态模式(state)158
      12.3使用状态模式(state)实现角ai159
      12.3.1角ai的实现159
      12.3.2实现说明160
      12.3.3使用状态模式(state)的优点169
      12.3.4角ai执行流程169
      12.4状态模式(state)面对变化时170
      12.5结论172
      3章角系统174
      13.1角类174
      13.2游戏角管理系统176
      第4篇角的产生
      4章游戏角的产生——工厂方模式(factorymethod)183
      14.1产生角183
      14.2工厂方模式(factorymethod)188
      14.2.1工厂方模式(factorymethod)的定义188
      14.2.2工厂方模式(factorymethod)的说明189
      14.2.3工厂方模式(factorymethod)的实现范例189
      14.3使用工厂方模式(factorymethod)产生角对象195
      14.3.1角工厂类195
      14.3.2实现说明196
      14.3.3使用工厂方模式(factorymethod)的优点199
      14.3.4工厂方模式(factorymethod)的实现说明199
      14.4工厂方模式(factorymethod)面对变化时203
      14.5结论205
      5章角的组装——建造者模式(builder)206
      15.1角功能的组装206
      15.2建造者模式(builder)213
      15.2.1建造者模式(builder)的定义213
      15.2.2建造者模式(builder)的说明214
      15.2.3建造者模式(builder)的实现范例215
      15.3使用建造者模式(builder)组装角的各项功能217
      15.3.1角功能的组装218
      15.3.2实现说明219
      15.3.3使用建造者模式(builder)的优点226
      15.3.4角建造者的执行流程226
      15.4建造者模式(builder)面对变化时227
      15.5结论228
      6章游戏属管理功能——享元模式(flyweight)229
      16.1游戏属的管理229
      16.2享元模式(flyweight)236
      16.2.1享元模式(flyweight)的定义236
      16.2.2享元模式(flyweight)的说明237
      16.2.3享元模式(flyweight)的实现范例238
      16.3使用享元模式(flyweight)实现游戏242
      16.3.1scenestate的实现242
      16.3.2实现说明245
      16.3.3使用享元模式(flyweight)的优点250
      16.3.4享元模式(flyweight)的实现说明250
      16.4享元模式(flyweight)面对变化时252
      16.5结论252
      第5篇战争开始
      7章unity3d的界面设计——组合模式(ite)254
      17.1玩家界面设计254
      17.2组合模式(ite)259
      17.2.1组合模式(ite)的定义259
      17.2.2组合模式(ite)的说明260
      17.2.3组合模式(ite)的实现范例261
      17.2.4分了两个子类但是要使用同一个作界面264
      17.3unity3d游戏对象的分层式管理功能265
      17.3.1游戏对象的分层管理265
      17.3.2正确有效地获取ui的游戏对象266
      17.3.3游戏用户界面的实现267
      17.3.4兵营界面的实现269
      17.4结论274
      8章兵营系统及兵营信息显示276
      18.1兵营系统276
      18.2兵营系统的组成277
      18.3初始兵营系统281
      18.4兵营信息的显示流程287
      9章兵营训练单位——命令模式(mand)288
      19.1兵营界面上的命令288
      19.2命令模式(mand)291
      19.2.1命令模式(mand)的定义291
      19.2.2命令模式(mand)的说明294
      19.2.3命令模式(mand)的实现范例294
      19.3使用命令模式(mand)实现兵营训练角297
      19.3.1训练命令的实现297
      19.3.2实现说明298
      19.3.3执行流程302
      19.3.4实现命令模式(mand)时的注意事项303
      19.4命令模式(mand)面对变化时305
      19.5结论306
      第20章关卡设计——责任链模式(chainofresponsibility)307
      20.1关卡设计307
      20.2责任链模式(chainofresponsibility)312
      20.2.1责任链模式(chainofresponsibility)的定义312
      20.2.2责任链模式(chainofresponsibility)的说明314
      20.2.3责任链模式(chainofresponsibility)的实现范例314
      20.3使用责任链模式(chainofresponsibility)实现关卡系统317
      20.3.1关卡系统的设计317
      20.3.2实现说明318
      20.3.3使用责任链模式(chainofresponsibility)的优点329
      20.3.4实现责任链模式(chainofresponsibility)时的注意事项329
      20.4责任链模式(chainofresponsibility)面对变化时330
      20.5结论332
      第6篇辅助系统
      第21章成系统—观察者模式(observer)334
      21.1成系统334
      21.2观察者模式(observer)338
      21.2.1观察者模式(observer)的定义338
      21.2.2观察者模式(observer)的说明340
      21.2.3观察者模式(observer)的实现范例341
      21.3使用观察者模式(observer)实现成系统344
      21.3.1成系统的新架构344
      21.3.2实现说明346
      21.3.3使用观察者模式(observer)的优点358
      21.3.4实现观察者模式(observer)时的注意事项358
      21.4观察者模式(observer)面对变化时359
      21.5结论361
      第22章存盘功能—备忘录模式(memento)362
      22.1存储成记录362
      22.2备忘录模式(memento)366
      22.2.1备忘录模式(memento)的定义366
      22.2.2备忘录模式(memento)的说明367
      22.2.3备忘录模式(memento)的实现范例367
      22.3使用备忘录模式(memento)实现成记录的保存371
      22.3.1成记录保存的功能设计371
      22.3.2实现说明371
      22.3.3使用备忘录模式(memento)的优点374
      22.3.4实现备忘录模式(memento)的注意事项374
      22.4备忘录模式(memento)面对变化时374
      22.5结论375
      第23章角信息查询—访问者模式(visitor)376
      23.1角信息的提供376
      23.2访问者模式(visitor)385
      23.2.1访问者模式(visitor)的定义386
      23.2.2访问者模式(visitor)的说明390
      23.2.3访问者模式(visitor)的实现范例392
      23.3使用访问者模式(visitor)实现角信息查询397
      23.3.1角信息查询的实现设计397
      23.3.2实现说明398
      23.3.3使用访问者模式(visitor)的优点405
      23.3.4实现访问者模式(visitor)时的注意事项405
      23.4访问者模式(visitor)面对变化时405
      23.5结论408
      第7篇调整与优化
      第24章前缀字尾—装饰模式(decorator)410
      24.1前缀后缀系统410
      24.2装饰模式(decorator)415
      24.2.1装饰模式(decorator)的定义415
      24.2.2装饰模式(decorator)的说明418
      24.2.3装饰模式(decorator)的实现范例419
      24.3使用装饰模式(decorator)实现前缀后缀的功能422
      24.3.1前缀后缀功能的架构设计423
      24.3.2实现说明423
      24.3.3使用装饰模式(decorator)的优点433
      24.3.4实现装饰模式(decorator)时的注意事项433
      24.4装饰模式(decorator)面对变化时434
      24.5结论435
      第25章俘兵—适配器模式(adapter)436
      25.1游戏的宠物系统436
      25.2适配器模式(adapter)440
      25.2.1适配器模式(adapter)的定义440
      25.2.2适配器模式(adapter)的说明441
      25.2.3适配器模式(adapter)的实现范例441
      25.3使用适配器模式(adapter)实现俘兵系统443
      25.3.1俘兵系统的架构设计443
      25.3.2实现说明443
      25.3.3与俘兵相关的新增部分445
      25.3.4使用适配器模式(adapter)的优点450
      25.4适配器模式(adapter)面对变化时450
      25.5结论451
      第26章加载速度的优化—代理模式(proxy)453
      26.1的系统优化453
      26.2代理模式(proxy)457
      26.2.1代理模式(proxy)的定义458
      26.2.2代理模式(proxy)的说明458
      26.2.3代理模式(proxy)的实现范例459
      26.3使用代理模式(proxy)测试和优化加载速度460
      26.3.1优化加载速度的架构设计460
      26.3.2实现说明461
      26.3.3使用代理模式(proxy)的优点464
      26.3.4实现代理模式(proxy)时的注意事项464
      26.4代理模式(prory)面对变化时466
      26.5结论466
      第8篇未明确使用的模式
      第27章迭代器模式(iterator)、原型模式(prototype)和解释器模式(interpreter)468
      27.1迭代器模式(iterator)468
      27.2原型模式(prototype)469
      27.3解释器模式(interpreter)471
      第28章抽象工厂模式(abstractfactory)472
      28.1抽象工厂模式(abstractfactory)的定义472
      28.2抽象工厂模式(abstractfactory)的实现473
      28.3可应用抽象工厂模式的场合476
      参文献477

      内容简介:

      设计模式与游戏开发是作者“十年磨一剑”,将设计模式理论巧妙地融合到实践中的很好教材。全书采用了整合式的项目,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。本书既可以作为大学、专科和职业院校游戏程序设计专业的教材,也可以作为游戏从业人员提高游戏设计能力和规范运用设计模式的培训教材,还可以作为有这方面职业兴趣的读者学和提高的自学参书。

      作者简介:

      蔡升达,当年为实现游戏梦从学术界进入游戏业,累积了10年游戏开发经验,包含多款大型多人线上游戏(mmorpg)、网页游戏(webgame)、移动台连线游戏(appgame)。曾任职于台湾地区知名游戏开发公司,担任游戏设计师、专案程序统筹、研发技术中心经理等职务,现任知名新创团队研发监一职。擅长游戏程序设计、网络程序设计、分布式系统设计、电脑图学、影像搜索、游戏制作规划及运作、游戏专案管理。喜欢阅读,家中有上千本藏书,包含信息技术、文学、奇幻小说、历史小说等,因为看了很多,所以也有很多想想与人分享。构想多年之后,某下午终于下笔开始了这本书。

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