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  • 【正版现货】交互设计——原理与方法

【正版现货】交互设计——原理与方法

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书号:9787302450535;作者:顾振宇;出版社:清华大学出版社;

  • 版次:    1
  • 装帧:    平装
  • 开本:    16开
  • 纸张:    胶版纸
  • 出版时间: 
  • 版次:  1
  • 装帧:  平装
  • 开本:  16开
  • 纸张:  胶版纸

售价 69.50 7.9折

定价 ¥88.00 

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上书时间2020-10-11

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    基本信息
    书名:交互设计——原理与方法
    定价:88.00元
    作者:顾振宇
    出版社:清华大学出版社
    出版日期:2016-11-01
    ISBN:9787302450535
    字数:
    页码:
    版次:
    装帧:平装
    开本:16开
    重量:
    正文语种:
    商品标识:24135586
    编辑推荐
      一本“有料”的教科书
    内容提要
       交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。
    目录
    第1 章 交互设计概论 .................. 11.1 什么是设计...................................21.2 什么是交互...................................51.3 为什么交互...................................61.3.1 交互扩大效能...................61.3.2 交互带来愉悦.................111.4 无处不在的交互.........................131.5 什么是“交互设计”...................181.6 交互的设计创新和优化.............191.6.1 交互的设计创新.............201.6.2 交互的设计优化.............241.6.3 以体验为目标.................261.7 交互设计教育.............................261.8 交互设计的基本过程.................331.9 理念、方法、技巧和知识 .........36思考与练习 ..........................................36参考文献 ..............................................36第2 章 用户体验 ........................ 392.1 什么是体验.................................402.1.1 体验与情感(情绪) .......402.1.2 代价、回报与期望 .........422.1.3 隐性的回报和代价 .........442.1.4 体验与行为.....................472.2 体验的测度.................................47目 录文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41交互设计——原理与方法IV2.3 影响体验的因素.........................492.3.1 用户特性.........................502.3.2 系统特性.........................532.3.3 环境因素.........................562.4 体验的时间维度.........................582.5 提高用户体验策略.....................592.5.1 社交卷入模型.................612.5.2 心流模型.........................622.6 小结 .............................................64思考与练习 ..........................................64参考文献 ..............................................64第3 章 推动体验创新的人机交互技术 ................. 693.1 信息与交互.................................703.2 技术实验的平台准备.................713.2.1 Arduino 通用开发平台 ...713.2.2 Processing 编程语言.......743.3 输入.............................................763.3.1 机器的感知.....................763.3.2 机器的认知.....................833.3.3 延展人的控制能力 .........873.4 输出.............................................943.4.1 机器的表达.....................943.4.2 增强人的感知.................993.4.3 降低认知负荷...............1033.5 自然人机交互...........................1103.5.1 触摸界面.......................1103.5.2 机器视觉.......................1123.5.3 实体界面.......................1143.5.4 声音、多通道与多媒体界面 ...................1153.6 体验与智能...............................1153.6.1 智能基于感知和认知 ...1163.6.2 智能基于搜索和推理 ...1163.6.3 智能基于数据和学习 ...1183.6.4 简单性与复杂性...........1193.7 体验与网络...............................1203.7.1 在线互动平台...............1203.7.2 普遍互联.......................1253.8 保持对技术的好奇心...............134思考与练习 ........................................135参考文献 ............................................135第4 章 寻找体验创新的机会 .... 1374.1 需求调研...................................1384.1.1 问卷调查.......................1384.1.2 访谈...............................1384.1.3 人类学研究和行为观察 ...1414.2 技术调研和趋势预测...............1424.2.1 技术趋势预测...............1434.2.2 技术成熟度评估...........1444.3 创造性思维方法.......................1504.3.1 创意思维模式...............1504.3.2 结构性分析方法...........1534.3.3 直觉和灵感...................1594.3.4 创意活动组织方法 .......1594.4 总结增进体验的机会点...........1624.4.1 浓缩核心需求...............1634.4.2 更多替代方案...............168文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41目 录V思考与练习 ........................................172参考文献 ............................................172第5 章 用户行为与概念模型 .... 1755.1 用户行为...................................1765.1.1 直觉和理智...................1765.1.2 行为模型.......................1775.1.3 设计行为学...................1815.2 概念模型...................................1845.2.1 概念模型与经验认知 ...1855.2.2 概念模型与效率...........1905.2.3 概念模型与行为激励 ...1925.3 用户行为的视觉化...................1965.3.1 故事脚本.......................1965.3.2 视频草图.......................1985.4 体验草图...................................1995.5 用例生成...................................2025.5.1 用例...............................2025.5.2 应用场景.......................2025.6 小结...........................................204思考与练习 ........................................204参考文献 ............................................204第6 章 系统行为的逻辑 ........... 2076.1 让用户理解系统行为的逻辑 ...2086.1.1 MVC 框架 .....................2086.1.2 心智模型.......................2096.2 响应式系统的形式化表达 .......2106.2.1 有限状态机 ...................2106.2.2 状态转移网络...............2116.2.3 状态转移网络的生成 ...2176.2.4 状态转移网络的优化 ...2236.3 用户控件事件...........................2286.3.1 控件和控件事件的数量 ...2306.3.2 控件和控件事件的类型 ...2316.4 系统线框图...............................2326.4.1 线框图优化策略...........2366.4.2 纸原型和可用性自检 ...2386.5 小结...........................................240思考与练习 ........................................241参考文献 ............................................241第7 章 完美体验来自细节 ....... 2437.1 界面布局 ...................................2447.1.1 有限的注意力资源 .......2447.1.2 消除无意义的视觉复杂度 ..........................2447.1.3 分组和层级...................2467.1.4 布局与效率...................2537.2 视觉识别系统...........................2557.2.1 整体风格认知...............2557.2.2 视觉形式的语义...........2577.2.3 符号和象征...................2597.3 实时前馈和反馈.......................2627.3.1 直接操控感...................2627.3.2 动画...............................2637.4 信息设计...................................2677.4.1 明确信息传递目标 .......2677.4.2 充分挖掘数据中的有效信息 ......................269文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41交互设计——原理与方法VI7.4.3 符合视觉认知规律 .......2707.5 小结...........................................271思考与练习 ........................................271参考文献 ............................................272第8 章 基于原型的迭代开发 ... 2758.1 原型的分类...............................2768.2 快速原型构建...........................2778.2.1 改装与黑客手段...........2778.2.2 体验超级技术...............2798.2.3 绿野仙踪.......................2808.3 通用原型开发平台...................2828.3.1 Lego 模块、3D 打印、雕刻与激光切割 ............2848.3.2 GUI 原型工具...............2868.4 高保真原型...............................2898.5 迭代和增量开发.......................2918.5.1 传统开发模式...............2918.5.2 发散收敛和迭代增量 ...2918.6 小结...........................................292思考与练习 ........................................293参考文献 ............................................293第9 章 用户体验的测试与评估... 2959.1 测试与评估中的变量...............2969.1.1 自变量和因变量...........2969.1.2 体验作为因变量...........2979.2 线下测试与评估.......................2989.2.1 内部测试与自我评估 ...2989.2.2 行为观察.......................2989.2.3 假设检验.......................3069.3 在线测试...................................3199.3.1 在线A/B 测试...............3199.3.2 在线数据采集手段 .......3219.3.3 用户在线行为数据分析和可视化 ..............3239.4 小结...........................................326思考与练习 ........................................327参考文献 ............................................327
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