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[美] 怀特黑德 著; 杨柏林 译 / 清华大学出版社 / 2010-06 / 平装
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上书时间2019-09-16
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魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册
阅读完本书,您将学会如何对魔兽世界界面进行自定义修改。如果您初学编程,将从本书学习到Lua和XML的基础知识,以及如何开始编写自己的第一个插件。如果您已经熟悉一些原始插件,那么可以直接跳到本书的第Ⅲ第Ⅳ部分,使用模板、函数钩、自定义图形、状态标题等。本书有助于您发布自己的插件,使WoW更加有趣。
本书是创建WoW插件的指南和参考手册。本书分为5部分,其主题的复杂程度逐渐由低到高。第Ⅰ部分介绍了Lua和XML,使读者快速地上手这两门语言,便于创建插件。第Ⅱ部分讨论了插件的初步构成,以及事件驱动(event-driven)的魔兽世界插件编程的基本概念。在本部分,读者将创建自己的第一个插件,并熟悉WoW中的常用API。第Ⅲ部分通过从头到尾实现一些插件,将读者引入更加高级的主题中。第Ⅳ部分为整个API的完备参考,包括函数、工具集、事件以及安全模板。第Ⅴ部分为附录。
JamesWhiteheadⅡ,是许多流行的魔兽世界插件的作者,他的作品有PerfectRaid、Clique、LightHeaded、T0mTom以及给出的许多其他小插件。从魔兽世界Beta版问世起,他就开始开发插件,并且一直活跃在魔兽世界UI论坛和Lua社区中。当他正在用自己的众多账号中的一个玩魔兽世界的时候,您可能会在游戏服务器的Stomrage(US)区中遇到他,或者在Ravencrest(EU)区中看到他正在兴奋地练级。Jim毕业于雪城大学(SyracuseUniversity),他在那里获得了计算机专业的学士和硕士学位。现在,他正在英国牛津大学攻读博士学位,同时他也是该校计算实验室(ComputingLaboratoⅣ1的助教。在空闲时间里,他喜欢代表伍斯特学院(WorcesterCollege)参加划船比赛,或者与朋友们一起野外探险。
BryanMclemore,从2005年初就成为魔兽世界UI社区的一名成员。在开发了KCAutoRepair插件后,他成为AceProject和WowAce.corn的创始人之一,以Kaelten的ID与BrentMiller(魔兽世界UI社区的注册账号)共同工作。在加入Brent的官方部门后,Bryan开始将越来越多的时间花在WowAce上,而不是开发自己的插件上;然而,他仍然坚持继续开发OneBag和KCItems插件。闲暇时,他一般在美国服务器上的Whisperwind区中玩魔兽世界。
另外,在他的其他空闲时间里,他还负责开发Ace3,并且专注于开发自己的插件,同时维护几个相关的网站。Bryan最近与妻子和女儿搬到加利福尼亚州,开始从事wleb开发和系统管理的工作。他们现在居住在旧金山市。
MatthewOrlando,是诸多魔兽世界插件的作者,这些插件包括BuyEmAll,CogsBar和MacroTalk。他具有13年的编程经历,并从2006年初开始活跃于插件社区中。除了精通Lua语言和魔兽世界API外,他还维护着“CogwheelsCompleteMacroGuide”,这是一个关于魔兽世界宏指南的重要论坛。
Matthew目前与妻子Juliella居住在加利福尼亚州的塞巴斯玻(Sebastop01)市。他在KistlerVineyards公司从事客户数据服务、数据库编程和网站开发等方面的工作。
第1部分学习编程第1章关于魔兽世界的编程1.1定制用户界面1.1.1插件是如何工作的1.1.2插件能够做什么1.2Lua新手上路1.2.1下载和安装Wow[ma1.2.2在网上使用Lua1.2.3下载并安装Lua解释器1.3探究您的Lua解释器第2章探讨Lua基础知识2.1使用Lua解释器2.1.1运行命令2.1.2错误信息的理解2.1.3使用历史信息来做改变2.1.4退出解释器2.2处理数字2.2.1基本算术运算2.2.2科学记数法2.2.3十六进制表示法2.2.4理解浮点2.3理解值和变量2.3.1探讨值和它们的类型2.3.2使用变量2.4使用字符串2.4.1比较字符串2.42多个字符串的连接2.4.3将数字转换成字符串2.4.4将字符串转换成数字2.4.5引用字符串2.4.6转义特殊的字符2.4.7获得字符串的长度2.5布尔值和运算符2.5.1使用and运算符2.5.2or运算符的使用2.513not运算符的使用2.5.4理解nil值2.6探讨作用域2.6.1块(Block)2.6.2组块(Chunk)2.7小结第3章基本的函数和控制结构3.1使用函数3.1.1创建函数3.1.2局部函数3.1.3函数的参数和返回值3.1.4函数作为Lua值3.2用if语句进行判断3.2.1简单的条件3.2.2复杂的表达式3.2.3扩展的条件语句3.2.4显示个人问候信息3.3用while语句来重复动作3.3.1计算阶乘3.3.2while和repeat之间的差异3.4用数值执行for循环3.4.1计算阶乘3.4.2循环条件的求值3.4.3循环中的变量作用域3.5小结第4章使用表4.1用表来存储数据4.1.1创建和索引表4.1.2从表中清除元素4.1.3字符串关键字的快捷方式4.1.4创建有内容的表4.2把表当作数组使用4.2.1创建数组4.2.2获取数组的长度4.2.3在数组中添加元素4.2.4从数组中删除元素4.2.5对数组中的元素排序4.3用名称空间使用表4.3.1创建util名称空间4.3.2向util中添加函数4.4表的面向对象编程4.4.1创建非面向对象计数器4.4.2把表作为简单的对象4.4.3用冒号调用对象方法4.4.4用冒号定义函数4.4.5创建更佳的计数器4.5利用元表对表进行扩展4.5.1添加元表4.5.2定义元方法4.5.3旁路元表4.6小结第5章高级函数和控制结构5.1多值返回5.2将十六进制转换成RGB5.3指定多个值5.4返回值丢失5.5W0W中的多个返回值5.6接受可变数目的参数5.7声明变参函数5.8结合select()函数使用5.9范型for循环和迭代器5.10范型for语句的语法5.11遍历表的数组部分5.12遍历完整的表5.13表的清除5.14其他的迭代器5.15对表的数组排序5.16定义样例数据5.17默认的排序顺序5.18创建比较函数5.19创建更复杂的比较函数5.20小结第6章Lua标准库6.1表库6.1.1table.concat(table,sep[,i[,j]]])6.1.2table.insert(table,[pos,]value)6.1.3table.maxn(table)6.1.4table.remove(table[,pos])6.1.5table.sort(1xtble[,comp])6.2数学函数库6.3字符串函数6.4格式化新字符串6.5模式匹配6.5.1字符类型6.5.2模式选项6.5.3模式捕获6.5.4模式锚点6.5.5模式的例子6.6模式匹配函数6.7Lua在WoW插件中的补充6.8函数别名6.9小结第7章学习XML7.1XML——一种标记语言7.1.1XML与HTML的关系7.1.2XML的组件7.113创建规范的XML7.2验证XML文档7.2.1规范定义的样例7.2.2XMIL文件的例子7.2.3魔兽世界中的XML7.2.4使用GradientType7.3小结第Ⅱ部分魔兽世界编程第8章魔兽世界编程概述8.1游戏中运行和测试代码8.1.1安装8.1.2使用/script和/run8.1.3显示输出8.2在游戏中编辑代码8.2.1TinyPad8.2.2Omnibus8.2.3WowLlla8.3编写自定义print()函数8.4插件和脚本的局限性8.5用Blizzard插件编写资源8.5.1用户界面自定义工具8.5.2用户界面和宏论坛8.6论坛资源8.6.1WowwiKI8.6.2魔兽版本监视器8.7小结第9章插件解析9.1开发属于您自己的插件文件夹9.1.1暴雪的插件9.1.2自定义插件9.2插件组件和文件9.2.1内容表格文件(.toc)9.2.2Lua脚本文件9.2.3XIL文件9.2.4媒体文件9.3本地化您的插件9.3.1可用的本地语言9.3.2本地化的原因9.3.3鼓励玩家建议9.3.4实现本地化9.4创建插件框架9.4.1为插件命名(创建目录)9.4.2创建.toc文件9.4.3创建框架.xml文件9.5使用外部库9.6小结第10章在XML中创建窗体10.1了解UI对象10.1.1为对象进行命名10.1.2指定父对象10.1.3设置对象尺寸10.1.4锚定对象10.1.5将窗体和图形元素分层10.1.6一般属性10.2创建纹理10.2.1添加颜色10.2.2添加渐变效果10.2.3添加图形元素10.3使用字体字符串创建文本10.3.1使用模板10.3.2使用的例子10.3.3进一步自定义10.4探讨窗体类型10.4.1按钮(Button)10.4.2复选按钮(CheckButton)10.4.3颜色选择ColorSelect)10.4.4编辑框(Editbox)10.4.5游戏工具提示(GalneTooltip)10.4.6消息窗体(MessageFrame)10.4.7小地图(Minimap)10.4.8模型(Modeel)10.4.9滚动信息窗体(scrollingMessageFrame、)10.4.11简单的HTML窗体10.4.12滑动器(Slider)10.4.13状态栏(StatusBar)10.4.14飞行路线窗体10.5小结第11章向XML窗体中添加行为11.1理解事件和脚本11.1.1窗体脚本11.1.2游戏事件11.2使用脚本响应窗体事件11.2.1和11.2.211.2.311.2.411.2.511.3可用的窗体脚本11.4使用窗体方法改变窗体11.4.1常用方法11.4.2指定类型的函数11.5创建并使用模板11.5.1模板有用的原因11.5.2新建XML模板11.5.3使用XML模板11.6使用默认UI工具集模板11.7小结第12章创建您的第一个插件:CombatTracker12.1定义规格说明12.1.1combatTracker用户要求12.1.2找准游戏事件12.2创建插件架构12.3定义CombatTracker的XML窗体12.4测试CombatTrackerFrame12.5向CombatTrackerFrame添加操作脚本12.5.112.5.212.5.312.5.412.5.512.6为CombatTracken.lua添加函数12.6.1CombatTracker-OnLoad(frame)12.6.2CombatTracker-OnEvent(frame,event.)12.6.3CombatTrackerReportDPS012.7测试CombatTracker12.7.1窗体拖拽12.7.2右击报告:第1部分12.7.3测试战斗跟踪12.7.4右击报告:第Ⅱ部分12.8小结第13章运用魔兽世界API13.1理解魔兽世界API13.1.1常规API13.1.2类库API13.1.3FrameXML函数13.1.4受保护函数13.1.5单位函数的使用与关闭13.2创建简单的单位窗体13.2.1创建窗体13.2.2添加数据域13.2.3设定窗体事件处理程序13.3使用API13.3.1显示和隐藏窗体13.3.2实现简单的更新函数13.3.3显示生命和法力值13.3.4更新敌对信息13.4小结第Ⅲ部分高级插件技术第15章利用编程模板第16章脱离XML编写插件第17章使用安全模板第18章创建命令第19章用函数钩改变已有行为第20章创建自定义图形界面第21章使窗体移动第22章创建滚动窗体第23章创建下拉菜单第24章工具提示第25章使用状态标题第26章驱动状态改变第27章利用组模板创建单位窗体第Ⅳ部分参考文献第28章API参考文献第29章API目录第30章事件参考第31章工具集参考第Ⅴ部分附录附录A发布插件附录B利用版本控制系统跟踪历史记录附录C最好的代码风格附录D避免常见的错误附录E使用插件库附录F作者和插件社区附录G词汇表
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开播时间:09月02日 10:30