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李元龙 著 / 人民邮电出版社 / 2008-09 / 平装
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上书时间2020-04-22
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印象:ZBrush 3.1高精角色建模专业技法
《印象:ZBrush3.1高精角色建模专业技法》以实例为主,由易到难、深入浅出地介绍了使用ZBrush创建高精角色模型的专业技法。全书内容丰富,其中包括ZBrush工作流程与原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布线、纹理制作、编辑UV、3D图层、ZMapper(法线贴图)、ProjectionMaster(投影大师)等核心技术,同时还讲述了从ZBrush传统建模方式到3dsMax的全流程(材质贴图+置换图+法线图+渲染),帮助读者在最短时间内掌握当前最流行的CG创作软件ZBrush。
第1章ZBrush角色造型大师1.1ZBrush软件介绍1.2ZBrush的强大功能1.3ZBrush优秀作品赏析1.3.1生物角色类1.3.2次时代游戏类作品赏析1.3.3场景类作品赏析1.3.4插画类作品赏析第2章进入ZBrush感官世界2.1认识ZBrush3.1界面2.1.1ZBrush3.1初始界面2.1.2认识ZBrush界面构成元素2.1.3标题栏2.1.4菜单栏2.1.5常用工具架2.1.6文挡视图2.1.7控制组2.1.8左右导航栏2.1.9左右托盘2.1.10快捷菜单2.1.11ZScript区域2.2认识ZBrush3.1控制组2.2.1Alpha控制组2.2.2曲线控制器2.2.3Brush控制组2.2.4Document控制组2.2.5Draw控制组2.2.6Tool控制组2.2.7Stroke控制组2.2.8Transform(变换)控制组2.3ZBrush3.1界面基本操作2.3.1视图操作2.3.2隐藏与释放物体2.3.3创建遮罩及取消遮罩第3章颠覆传统的模型构建方式——ZSphere3.1ZSphere的认识3.2ZSphere模型构建方式3.3ZSphere的基本操作3.3.1增加或删除ZSphere3.3.2移动ZSphere3.3.3缩放ZSphere3.3.4旋转ZSphere3.4AdaptiveSkin自适应蒙皮3.4.1认识AdaptiveSkin3.4.2AdaptiveSkin面板的使用3.5ZSphere引力球使用技巧3.6正负极ZSphere3.7ZSphere基础模型训练——双刃斧3.7.1搭建ZSphere基本模型3.7.2编辑Ploymesh网格模型3.7.3Deformation(变形)卷展栏3.8ZSphere基础模型训练——野猪3.8.1前期准备工作3.8.2创建野猪头部ZSphere3.8.3创建野猪身体部分ZSphere模型3.8.4创建野猪四肢部分的ZSphere第4章ZBrush3.1新功能疯狂出击4.1移位工具4.1.1认识行动线4.1.2创建行动线4.1.3移动行动线4.1.4移动模型4.1.5缩放模型4.1.6旋转模型操作实战——练习拓扑遮罩4.2Wrap模式4.3局部细分4.4新笔刷4.4.1投影笔刷ZProjectBrush操作实战——投影模型操作实战——投影贴图4.4.2MeshInsertion网格插入4.5D层工具4.5.1D层工具功能介绍4.5.2创建层4.5.3层的状态4.6Subtool(多重工具)4.6.1Subtool功能介绍4.6.2添加和隐藏Subtool4.6.3合并Subtool(多重工具)4.6.4GrpSplit(组切割)4.7HD雕刻4.8Topology工具操作实战——修改拓扑结构4.9MatCap材质吸取工具操作实战——吸取材质第5章高精蜻蜓模型制作实例5.1收集资料5.2构建蜻蜓ZSphere模型5.2.1前期准备工作5.2.2搭建蜻蜓头部ZSphere模型5.2.3创建身体的ZSphere5.2.4制作蜻蜓的脚5.2.5制作蜻蜓的翅膀5.3Polymesh网格调节5.4雕刻蜻蜓模型细节5.4.1刻画身体部分的细节5.4.2刻画其他部位细节5.5绘制蜻蜓表皮肌理5.5.1绘制身体和眼睛的肌理5.5.2使用Photoshop制作Alpha贴图5.5.3Stencil模板使用技法第6章高精鳄鱼龟模型制作实例6.1认识鳄鱼龟6.2构建鳄鱼龟ZSphere模型6.2.1制作龟壳部分的ZSphere6.2.2制作头部及四肢部分的ZSphere6.3转换及调节鳄鱼龟Polymesh模型6.3.1调节Polymesh模型初始形态6.3.2EdgeLoop(循环边)6.3.3Crease(折边)6.4雕刻鳄鱼龟模型6.4.1雕刻龟壳部分6.4.2雕刻四肢及躯干6.4.3雕刻局部细节6.5绘制鳄鱼龟表皮肌理6.5.1使用投影大师制作模型肌理6.5.2使用3D雕刻制作模型肌理第7章高级写实模型综合实例——剑齿虎7.1认识剑齿虎7.2构建剑齿虎ZSphere模型7.3转换及调节剑齿虎Polymesh模型7.3.1调节Polymesh模型初始形态7.3.2Normal(法线技术)的概念7.3.3修改拓扑结构及制作UV7.4雕刻剑齿虎模型7.4.1调节剑齿虎初始形态7.4.2雕刻剑齿虎基本结构7.4.3深入刻画剑齿虎肌肉结构7.4.4创建眼球部分7.5利用拓扑遮罩调节剑齿虎动态7.6绘制剑齿虎表皮肌理7.6.1绘制头部肌理7.6.2绘制身体部分肌理7.7制作NormalMap(法线贴图)7.7.1制作NormalMap(法线贴图)7.7.2输出NormalMap(法线贴图)第8章高端角色动画流程综合实战训练——捍卫者8.1认识人体结构8.2构建人体ZSphere模型8.2.1构建头部ZSphere模型8.2.2构建身体部分ZSphere模型8.2.3构建手部ZSphere模型8.3初步调整Polymesh模型8.3.1初步调节模型头部网格8.3.2初步调节模型身体部分8.3.3初步调节手部网格8.4dsMax中的系列后续工作8.4.1修改模型拓扑结构8.4.2在3dsMax中制作角色道具8.4.3在3dsMax中制作UV8.4.4在Unfold3D中制作UV8.5ZBrush雕刻过程8.5.1利用ZMapper测试UV8.5.2粗略雕刻人体基本结构8.5.3深入细致地雕刻模型8.5.4绘制角色表皮肌理8.5.5导入角色道具8.5.6雕刻道具细节8.5.7制作Normal贴图8.6为角色绑定骨骼8.6.1创建Biped两足动物骨骼8.6.2设置Biped两足动物骨骼参数8.6.3调节Biped两足动物骨骼形态8.7对骨骼进行蒙皮8.7.1添加Skin蒙皮修改器8.7.2编辑权重的几种方式8.7.3蒙皮包裹8.8制作角色贴图8.8.1制作真实人物贴图8.8.2制作皮衣贴图8.8.3制作枪贴图8.9材质灯光与渲染8.9.1Mentalray超级渲染8.9.2细调角色材质8.9.3制作皮衣材质8.9.4枪——金属类型材质制作8.9.5渲染出图
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开播时间:09月02日 10:30