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[美] 亚当斯 (Adams E.) 著; 王鹏杰 译 / 机械工业出版社 / 2009-01 / 平装
售价 ¥ 40.00 5.8折
定价 ¥69.00
品相 九五品
上书时间2020-12-01
游戏设计基础
本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
ErnestAdams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的InternationalHobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会(InternationalGameDeveloper’sAssociation)。他最近在BullfrogProductions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是ElectronicArts的Madden。NFLFootball产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM360主机到SonyPlaystation2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’sNotebook”系列专栏的作家。
AndrewRollings(非常成功的《GameArchitectureandDesign》和《AndrewRollingsandErnestAdamsonGameDesign》的合著者)是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。
译者序前言第一部分游戏设计的要素第1章游戏和视频游戏1.1什么是游戏1.1.1玩具、智力谜题与游戏1.1.2游戏的定义1.1.3游戏的必要组成元素1.1.4假想1.1.5游戏定义的误区1.1.6游戏可玩性1.1.7公平1.1.8对称和非对称1.1.9竞争与合作1.2传统游戏与视频游戏1.2.1隐藏规则1.2.2设置步调1.2.3呈现游戏世界1.2.4人工智能1.3视频游戏如何产生娱乐效果1.3.1游戏可玩性1.3.2美学1.3.3讲故事1.3.4风险与回报1.3.5新奇1.3.6学习l.3.7创造型和表现型玩法1.3.8沉浸1.3.9社会化本章总结第2章设计组件和过程2.1走进任务2.1.1艺术、工程或手工艺2.1.2以玩家为中心的方法2.1.3影响设计的其他动机2.1.4为娱乐结合2.2视频游戏的关键组成2.2.1核心机制2.2.2用户界面2.3视频游戏的结构2.3.1游戏可玩性模式2.3.2shell菜单合屏幕2.3.3构成结构2.4游戏开发过程各个阶段2.4.1概念设计阶段2.4.2详细设计阶段2.4.3调整阶段2.5游戏设计团队。2.6设计文档2.6.1我们为什么需要文档2.6.2设计文档类型2.7剖析游戏设计者2.7.1想象力。2.7.2技术知识2.7.3分析能力2.7.4数学能力2.7.5美学能力2.7.6常识和调查能力2.7.7写作技能2.7.8绘画技能2.7.9妥协能力本章总结第3章游戏概念3.1获得一个想法3.1.1梦想着梦想3.1.2来自于其他媒体的游戏想法3.1.3来自于其他游戏的游戏想法3.1.4和其他人交流你的梦想3.2从想法到游戏概念3.3玩家的角色3.3.1玩家会做什么3.3.2定义角色3.4选择一种类别3.4.1经典游戏类别3.4.2混合游戏3.5定义你的目标人群3.5.1二元思考的危险性3.5.2忠实游戏者与临时游戏者3.5.3其他区别3.6进度考虑3.7游戏机类型3.7.1家庭游戏机3.7.2个人计算机3.7.3掌上游戏机3.7.4手机和无线设备3.7.5其他设备本章总结第4章游戏世界4.1什么是游戏世界4.2游戏世界的目的4.3游戏世界的维度4.3.1物理维度4.3.2时间维度4.3.3环境维度4.3.4感情维度4.3.5道德维度4.4现实主义本章总结第5章刨造型和表现型玩法5.1自定义型玩法5.1.1功能属性5.1.2装饰属性5.2创造型玩法5.2.1受限的创造型玩法5.2.2自由创造型玩法和沙盒模式5.3故事叙述型玩法5.4游戏修改5.4.1关卡编辑器5.4.2机器人5.4.3允许修正的危险本章总结第6章角色开发6.1角色设计的目标6.2玩家和人物模型之间的关系6.2.1玩家设计的化身角色6.2.2指定化身和非指定化身6.2.3不同控制机制的效果6.2.4男性和女性玩家和角色6.2.5设计你自己的化身角色6.3视觉外表6.3.1角色身体类型6.3.2衣着、武器、标志性物品和名字6.3.3调色板6.3.4同伴6.4创作角色的深度6.4.1作用、态度和价值6.4.2属性6.4.3人物维度6.4.4角色成长6.4.5人物原型6.5音频设计6.5.1音效6.5.2声音和语言本章总结第7章故事讲述和叙事7.1为什么把故事放到游戏中7.2关键概念7.2.1故事7.2.2叙事7.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张7.3故事讲述引擎7.4线性故事7.5非线性故事7.5.1分支故事7.5.2反送故事7.5.3自发叙事7.5.4结局7.6间隔尺度7.7推进情节的技术7.7.1故事作为一系列的挑战或者选择7.7.2故事作为旅行7.7.3游戏作为戏剧7.8交互式故事的情感限制7.8.1非线性故事的情感限制7.8.2基于化身的游戏的情感限制7.9有底稿的交谈和对话树7.9.1对话树的结构7.9.2有底稿的交谈的好处7.10什么时候编写故事7.11其他需要考虑的事项7.11.1避免受挫作家综合症7.11.2插话式发布本章总结第8章创造用户体验8.1什么是用户体验8.2以玩家为中心的界面设计8.2.1关于创新8.2.2某些一般原理8.2.3玩家需要知道什么8.2.4玩家希望做什么8.3设计过程8.3.1首先定义游戏可玩性模式8.3.2选择一个屏幕布局8.3.3告诉玩家需要知道的东西8.3.4让玩家做想做的事情8.3.5shell菜单8.4.管理复杂度8.4.1简化游戏8.4.2深度与宽度8.4.3上下文敏感的界面8.4.4避免模糊8.5交互模型8.6视角8.6.13D与2D问题8.6.2第一人称视角8.6.3第三人称视角8.6.4空中视角8.6.5其他2D显示选项8.7视觉元素8.7.1主视野8.7.2反馈元素8.7.3化身肖像8.7.4屏幕按钮和菜单8.8音频元素8.8.1音效8.8.2环境声音8.8.3音乐8.8.4对话和画外音叙述8.9输入设备8.9.1术语8.9.2二维输入设备8.9.3一维输入设备8.10导航技术8.10.1术语8.10.2以屏幕为主导的引导8.10.3基于化身的引导8.10.4飞行8.10.5即点即到型导航8.1l允许定制本章总结第9章游戏可玩性9.1让游戏变得有趣9.1.1行动比创新更重要9.1.2寻找有趣的因素9.2挑战的层次9.2.1告诉玩家关于挑战的信息9.2.2中间级挑战9.2.3并发的原子挑战9.3技能、压力和绝对难度9.3.1固有的技能9.3.2压力9.3.3绝对难度9.4经常使用的挑战9.4.1身体协调性挑战9.4.2逻辑和数学挑战9.4.3竞速和时间压力9.4.4事实性知识挑战9.4.5记忆挑战9.4.6模式识别挑战9.4.7探索挑战9.4.8冲突9.4.9经济挑战9.4.10概念性推理和横向思考谜题9.5动作9.5.1游戏可玩性的动作9.5.2定义动作9.5.3其他功能的动作9.6保存游戏9.6.1保存游戏的理由9.6.2对沉浸和故事讲述的影响9.6.3保存游戏的方式9.6.4保存还是不保存本章总结第10章核心机制10.1核心机制是什么10.1.1把规则转变为核心机制10.1.2核心机制在哪10.1.3游戏过程中的核心机制10.1.4运转中核心机制的功能10.1.5实时游戏与回合制游戏10.1.6核心机制和关卡设计10.2关键概念10.2.1资源10.2.2实体10.2.3机制10.2.4数字和符号关系10.3内部经济10.3.1来源10.3.2消耗10.3.3转换10.3.4交易10.3.5生产机制10.3.6有形和无形的资源10.3.7反馈循环、相互依赖和死锁10.3.8静态和动态平衡10.4核心机制和游戏可玩性10.4.1挑战和核心机制10.4.2动作和核心机制10.5设计核心机制10.5.1核心机制设计的目标10.5.2重新查看早期的设计工作10.5.3列出实体和资源10.5.4添加机制10.6随机数和高斯曲线10.6.1伪随机数10.6.2均匀分布10.6.3非均匀分布10.6.4高斯曲线本章总结第11章游戏平衡11.1什么是平衡的游戏11.2避免统治性策略11.2.1视频游戏中的统治性策略11.2.2PVE游戏中的统治性策略11.3偶然性的作用11.4使PVP游戏公平11.4.1平衡对称的游戏11.4.2平衡非对称游戏11.4.3永恒世界的平衡问题11.5使PVE游戏公平11.6管理困难度11.6.1设计师控制之外的因素11.6.2困难度的类型11.6.3创造难度推进11.6.4设置困难度模式11.7理解正反馈11.7.1正反馈的好处11.7.2控制正反馈11.7.3运转中的正反馈11.8其他平衡性考虑11.8.1避免停滞11.8.2避免琐碎11.9让调整更简单的设计本章总结第12章关卡设计的一般原理12.1什么是关卡设计12.2关键设计原理12.2.1一般关卡设计原理12.2.2特定类别的关卡设计原理12.3布局。12.3.1开放式布局12.3.2线性布局12.3.3平行布局12.3.4环形布局12.3.5网络布局12.3.6星形布局12.3.7组合布局12.3.8对原理的扩展12.3.9气氛12.3.10步调12.3.1l新手关卡12.4关卡设计过程12.4.1对职责和术语的说明12.4.2移交给关卡设计的设计12.4.3计划阶段12.4.4原型化12.4.5关卡评审12.4.6关卡改进和锁定12.4.7移交给艺术师的关卡设计12.4.8第一次的艺术调整12.4.9艺术品移交给关卡设计和评审12.4.10内容整合12.4.11调试12.4.12用户测试和调整12.5关卡设计的缺陷12.5.1获得正确的范围12.5.2避免概念上的不合逻辑12.5.3让非典型的关卡可选12.5.4不要一次向玩家展示所有东西12.5.5永远不要忽略你的观众本章总结第二部分游戏类别第13章动作游戏13.1什么是动作游戏13.2动作游戏子类13.2.1射击游戏13.2.2平台游戏13.2.3格斗游戏13.2.4快速益智游戏13.2.5动作冒险游戏13.2.6跳舞和节奏游戏13.2.7其他动作游戏13.3游戏特征13.3.1前进13.3.2挑战13.3.3玩家动作13.3.4核心机制特征13.3.5胜利条件13.3.6交互模型13.3.7视角13.3.8用户界面本章总结第14章策略游戏14.1什么是策略游戏14.2游戏特征14.2.1挑战14.2.2经济挑战14.2.3玩家动作14.3核心机制14.3.1设计单位14.3.2生命值、士气和战斗效率14.3.3升级和技术树14.3.4后勤14.4游戏世界14.4.1历史环境14.4.2现代环境14.4.3未来(科幻)环境14.4.4幻想世界14.5表现层14.5.1交互模型14.5.2视角14.5.3用户界面14.6人工对手14.6.1游戏树搜索14.6.2神经网络14.6.3分层的有限状态机14.6.4对人工对手的最后说明本章总结第15章角色扮演游戏15.1什么是角色扮演游戏15.1.1战争游戏15.1.2动作游戏15.1.3冒险游戏15.2游戏特征15.2.1主题15.2.2行进15.2.3游戏可玩性模式15.3核心机制15.3.1掷骰子15.3.2角色属性15.3.3魔法和它的等价物15.3.4技能和特殊能力15.3.5角色设计15.4游戏世界和故事15.4.1背景环境15.4.2故事15.5表现层15.5.1交互模型15.5.2视角15.5.3用户界面本章总结第16章体育游戏16.1什么是体育游戏16.2游戏特征16.2.1游戏结构16.2.2玩家角色16.2.3游戏可玩性和规则16.2.4竞争模式16.2.5输赢条件16.2.6创造性玩法的机会16.2.7体育游戏的其他特征16.3核心机制16.3.1体育游戏的物理方面16.3.2运动员评估16.3.3运动员AI设计16.3.4受伤16.3.5街机模式和模拟模式16.3.6自动模拟比赛16.4游戏世界16.4.1执照、商标、名誉权16.4.2音频解说16.5表现层16.5.1交互模型16.5.2视角16.5.3用户界面设计本章总结第17章交通工具模拟游戏17.1什么是交通工具模拟游戏17.2游戏特点,17.2.1玩家角色17.2.2竞争模式17.2.3游戏可玩性和胜利条件17.3核心机制17.3.1设计对手17.3.2损毁17.3.3游戏世界17.4其他的交通工具17.4.1船舰17.4.2坦克和机器人17.4.3宇宙飞船17.5知识产权17.6表现层17.6.1交互模型17.6.2视角17.6.3用户界面设计本章总结第18章建设和管理模拟游戏18.1什么是建设和管理模拟游戏18.2游戏特点18.2.1玩家角色18.2.2前进18.2.3游戏可玩性18.2.4输赢条件18.2.5竞争模式18.2.6模拟个人18.2.7读心术18.2.8顾问18.2.9纯商业模拟游戏18.2.10混合游戏18.3核心机制18.3.1资源18.3.2建设转换18.3.3消耗和维修18.3.4灾难18.4游戏世界18.5表现层18.5.1互动模型18.5.2视角18.5.3用户界面本章总结第19章冒险游戏19.1什么是冒险游戏19.1.1原始的《Adventure》19.1.2冒险游戏的发展19.1.3现代的冒险游戏19.2游戏特点19.2.1环境和情感风格19.2.2互动模型19.2.3视角19.2.4玩家角色19.2.5结构19.2.6讲故事19.2.7挑战19.2.8和非玩家控制角色的对话19.2.9地图19.2.10记录日志19.2.11要避免的一些东西19.3表现层19.3.1角色动作19.3.2操纵物体本章总结第20章人工生命游戏和益智游戏20.1人工生命游戏20.1.1虚拟宠物20.1.2《TheSims》20.1.3神话游戏20.1.4基因人工生命游戏20.2益智游戏20.2.1ScottKim的8个步骤20.2.2计算机给谜题带来了什么20.2.3检查胜利条件本章总结术语表参考文献技能测试
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开播时间:09月02日 10:30